某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【PCE】『ハットリス』


日本中が不動産バブルの好景気に浮かれていた1980年代後半、ゲーセンにひっそりと登場した『テトリス』は30年近く経った現在に至るまでフォロワーが生産され続けており、”落ちものパズル”という一大ジャンルを形成する礎となったのは改めて説明する必要はないかと思います。発売当時としても地味な絵面の地味なゲーム性であったが中毒性は極めて高く、若いゲーマーのみならず平日の昼間の外回りで時間を潰すサボリーマンからのウケも良かったように記憶します。

その後、当然ながらコンシューマーにもその勢いは押し寄せ、任天堂の初代GBのキラータイトルとして爆発的ヒットを記録した一方で、アーケード版を手掛けたセガから低迷していたメガドライブの起爆剤として期待された移植版は大人の事情で発売の陽の目を見ることができず、セガ信者の任天堂に対する呪詛の言葉も最後の自前ハードとなったドリームキャストが生産中止となったゼロ年代前半頃まで引きずるぐらい根深いものがありました。

”落ちものパズル”をめぐる当時のゴタゴタにあって、コンシューマ機シェアの鼎の1本を担っていたPCエンジン界隈ではそこのところは割と静観していたというか、単純に興味がなかったのかオリジナル作品といえば携帯用PCエンジンGTの対戦モードに対応した数少ないソフトの『スピンペア』というマイナーゲームがあったぐらいで、セガが対抗して作った『コラムス』や時期は少し後になりますけど『ぷよぷよ』なんかも気軽に移植されていたりして、何となく中立を保っていた感じがします。

そんな”落ちものパズル”の派生形のひとつである本作は、本家『テトリス』の作者であるアレクセイ・パジトノフが手掛けた、いわば正統な亜流。上から落ちてくる同じものを揃えて消すという基本的なゲーム性は変わらないが、アプローチは大きく異なります。

画面下にずらりと並んだ生首の真上から2個イチで落ちてくる”帽子”を載せていき、同じ帽子を4つ揃えて消していく。実際画面を見ても相当シュールな絵面であることは間違いありません。『テトリス』の場合は無機的な空間で気にもならなかったものが、有機的なパーツが画面に入り込んでくるだけで「これは一体どういう状況なのか?」とか余計な想像力が働いてしまうんですよね。

プレイヤーがミスをしない限り延々とゲームが続く『テトリス』と違い、こちらはステージ制で規定の数の帽子を消せばインターバルが発生し、”セール”と呼ばれるボーナスで画面上に残っている帽子のどれか一種類だけ全消しすることができます。ステージが進行すると帽子の種類も増えていき、シルクハットとか矢鱈と嵩の高いものも出てくる為、ここでの選択も重要となってきます。そうして残った帽子は維持したまま、次のステージへと進みます。

『テトリス』同様ステージが進行すると徐々に落下スピードも上がるので、瞬時の判断や素早い操作は当然必要になってくるのですが、基本的に落ちてくる帽子の種類はランダムなので、すべてを効率よく嵌めていくのは不可能なんですね。畢竟、プレイの展開は運の要素に左右されるケースが多くて上達を実感しづらい仕様なんで、根を詰めてもあまり甲斐はないと思います。

今回は「レトロフリーク」を起動した際にふと思い出してプレイしたものですが、数年ぶりにプレイしたにも関わらず取り立てて特に何も感じないまま終わったのでありました


 
→本作を2本用意して、PCエンジンGTを持っているユーザー同士で対戦プレイをしたのって何人ぐらい存在するのでしょうかw


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| PCE | 13:13 | トラックバック:0 | コメント:0
【PSP】『空の軌跡 the3rd』をプレイしています(その4)


第四話 昏き聖痕

前回の金の道、銀の道で手に入れた封印石から召喚されたのはオリビエとジンの野郎コンビでややテンションが下がりますが、ジンは直接攻撃のエキスパートとして攻撃力不足のメンバーにあって貴重な戦力となりそうです。

さてさて、これまでと同じ再会パターンの後、もうひとりの主人公であるリース嬢が何故かブンむくれてパーティから離脱してしまいます。ここまでのケビン君の態度に原因があるようなんですが、はっきり言いやがりません。対するケビン君もあっさり放置するとか、リース嬢が結構面倒くさいタイプの女子であることは疑いないけどケビン君の対応にも大いに問題があるような気がします。

クラフト技で戦闘不能回復を持つリース嬢が外れるのは痛いけど仕様だからしょうがない。リース嬢の代役にはヨシュア君が立候補し、固定メンバーに納まります。新メンバーは大体パーティの平均レベル以上で、直近で使用していないキャラのレベルが低いままとなっていますので、通常探索にはなるべく全員当たれるよう調整します。

金の道、銀の道の合流地点までワープし、先に進むとやはり次の星霜へ繋がっているゲートが出現していました。

第四星霜の舞台は前作『空の軌跡SC』の序盤にエステルとアネラスが修業した遊撃士専用の訓練施設「ル=ロックル」です。
宿舎から屋外に出ると、謎の女性の幽霊からメッセージが…。段々力が弱くなっているのか不明瞭な部分が多い。要するにルールに則って順番に攻略する必要があるということね。

…というわけでまずはバルスタール水道から。妙に暑いと思ったら地下水道が溶岩に変っています。MAP構成は前回と変わらないので複数の仕掛けを外しつつ最奥部へたどり着くとやっぱりのボス戦。この場所に縁のある人物ということでアネラスが登場しますが、ここは楽勝でした。封印石を手に入れ、一度拠点へ帰るのはいつも通り。拠点でアネラスを召喚すると、次なる試練の舞台となるサントクロワの森が開放されます。

レベルの低いメンバーと入れ替え、サントクロワの森へ。途中またもやヘタレのギルバートが絶体絶命の窮地に陥っています。パーティメンバーもどうでもいいと思いつつ、見捨てて死んだら寝覚めが悪そうだからという消極的な理由で助けることに。まぁ襲われた原因ははっきりギルバートの自業自得なんですけどねw 選ばれた者しか入れないはずの”影の国”に何度も紛れ込むギルバートに呆れつつも感心する一行だったが、これはこれから待ち受ける戦いのほんの箸休めに過ぎない。最奥部に到達すると現れたのはシェラザード。2回目の中ボス戦だが低レベルキャラのパーティでも楽勝でした。封印石を手に再び拠点へ。

シェラザード召喚後にいつものやり取りを経て解放された次の訓練場「グリムゼル小要塞」へ向かいます。
「ル=ロックル」最大の試練とあって、MAPは広いが仕掛け自体は単純。3度目の中ボスはアガットでした。戦闘終わりのイベントでヨシュア君が「さすがにきつかった…」何て言ってアガット君を持ち上げていましたが、プレイヤー的には一番チョロかったですw 何せ通常攻撃の追加効果であっさり混乱状態になってくれて、その他の敵をバンバン攻撃してくれましたからw

封印石からアガット君を召喚すると、お約束のティータとの再会イベントが発生。この時だけちゃっかり最前列に陣取ったティータは復活したアガットに速攻で抱きつきに行くw 現代の日本では普通に犯罪です。ごちそうさまでした。

「ル=ロックル」の訓練施設はこれで全てクリアしましたが、次の星霜へ繋がるゲートの手前にはやはりボス戦が。
機嫌が直ったリース嬢が乱入してきて奮戦するも、やはりひとりで敵う相手ではない。金縛り状態のパーティを救ったのは”聖痕”を発現したケビン君。”時の魔槍”を使って一気にダメージを与える。時属性のアーツが非常に効果的なので、これまでのボスよりちょっと余裕がありました。

ボスを倒し、手に入れた封印石から召喚されたのは真打ちのエステルちゃん。お約束のやり取りも全キャラとの絡みもあって扱いの違いを感じさせますw リース嬢がサボタージュして雰囲気が悪くなった一行に、エステルちゃんの登場で一気に明るくなったのはいいのですが”聖痕”を発現して力を使い過ぎたケビン君が倒れてしまったところで次回に続きます


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| 2017年のプレイ日記 | 00:00 | トラックバック:0 | コメント:0
ニンテンドースイッチ発売


もう先週の話で今更なんですが、任天堂の新ハード「ニンテンドースイッチ」が発売されましたね。

週末に地元のGEOを覗いた時は本体は売り切れ、ソフトも『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』も売り切れでした。

ローンチにソフトの頭数を揃える戦略は任天堂のお家芸ですが、今回はやや少な目。サードパーティのローンチタイトルは他機種で発売済みのタイトルが中心で新味はありませんでした。

それにしてもファミコン時代から単独で存続している数少ない老舗メーカーであるはずのコナミのやる気のなさはどうしたもんだろうか。新作といってはウイイレかパワプロ、または旧ハドソンの看板タイトルの焼き直しだけではあまりにも寂し過ぎる…って実際やる気もないんだろうけどね。今回のボンバーマンだって付き合いで嫌々出してる感が半端ないもんな。もういっそのこと版権ごとゲーム事業を売りとばして撤退すればいいのに。

それはともかく、公式の発表から程なくして発売された新ハードですが、世間的に盛り上がっているのかいないのかイマイチよく分かりません。個人的にはハード発売後一年間縛りのマイルールに則り、当面購入の予定はありませんがよく考えたらWii Uを買ったのは去年の話だからね。まぁ私の動機も初代Wiiが壊れかけていて完全互換だから購入したわけで、積極的にWii U専用ソフトをプレイしたいからってワケじゃなかったからなぁ…っていうか最初から晩年までソフトが全然発売されないっていう印象しかないよね。スイッチの今後のラインナップをみてもサードパーティには期待できそうもないし、Wii Uの二の轍を踏む未来しか見えないというのが正直なところです。

「ニンテンドースイッチ」最大のウリはやはり携帯機としても使えるという点なんだろうけど、据え置き機としての位置づけと3DSとの棲み分けがどうなるのかが今の情報からはまったく不透明。携帯機としては少なくともPSVitaを超えなければ後発の意味はないだろうし、仮にそちらに寄せたところで据え置き機として箱1やPS4の性能を超えられるとは思えない。要するに軸足が定まっていないような気がするんだよね。何もかも中途半端。何ができないってことはないんだろうけど、コレでしかできない”何か”が見当たらない。じゃあそれぞれの特性に特化していて目ぼしいものはマルチで展開しているPSVitaとPS4でいいんじゃねぇの?ってことになる。

そうなると「ゼルダ」や「マリオ」といった任天堂の看板タイトルが遊べるという一点にしか優位性がない=Wii Uと同じという理屈になるよね。結局のところサードパーティをないがしろにして見放された「ニンテンドー64」以来の歴代ハードからまったく学んでいないとしか思えないんだよなぁ…

コントローラーのガジェットは面白いと思うけどインターフェースとして優れているとは思えないし、かつての「Wiiリモコン」のようなインターフェースからゲームを変えるようなマインドもパワーも感じられないとくれば、このハードの存在意義って一体何なの?って話。

いきなりネガティブな予想も何なんですけど最新のゲーム事情にまったく付いていけてない周回遅れのジジィゲーマーの戯言として軽く聞き流していただければ幸いです。



→こっちを購入予定です。いつになるかは分かりませんが

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| ゲーム徒然 | 17:54 | トラックバック:0 | コメント:0
【PSP】『空の軌跡 the3rd』をプレイしています(その3)


第三話 金の道、銀の道

封印石からクローゼが召喚されたことでパーティメンバーは全部で8人になりました。丁度半分に到達した感じです。

さてさて、いつもの状況説明のやり取りがあって第三星層を攻略する前にヨシュア君とクローゼが揃って入れる星の扉に向かいます。前作の浮遊島騒動が終息してグランセル城での祝賀パーティーの場面。まだ召喚されていないキャラクターも含め、オールスター出演です。前作の主人公、エステルは本作ではここが初登場ですね。

本作の基本選抜メンバーは4人なんですが、主人公であるケビンとリースは固定されているのでその他2名しか選択できません。
キャラクターの好き嫌いや戦略スタイルによってベストメンバーは人それぞれだと思うのですけど、ある程度偏りが生じてしまうのは致し方ない仕様だと思います。しかも全部で16人も居ますしね。

本編はそんな偏りを是正する為のシナリオです。表題の通り、第三星層のMAPは”金の道”と”銀の道”の二手に分かれており、理由は忘れたけどゲームの時間軸的に同時に踏破する必要があるらしいです。

…ということでケビンをリーダーとする金チームとリースをリーダーとする銀チームに分かれて攻略します。勿論プレイヤー視点で同時に進行することはできませんから、金→銀の順番となります。

私の選抜は、

・金チーム…ケビン、ヨシュア、ミュラー、ティータ

・銀チーム…リース、ユリア、クローゼ、ジョゼット

元々女性比率が高いのですが、図らずも銀チームは女性オンリーの構成となってしまいました。振り分けた時点ではベストバランスだと思っていたのですが、後々考えると金チームに比重がかかり過ぎていたのかな、と。それぞれのルートの最後にはボス戦で締めくくるのですが、銀チームがかなり手こずったんですよね。デススラッガーっていうチャリオットみたいな敵が5体出てくるのですが、待機時間ナシで繰り出される「冥界4連砲」を喰らうとHPがMAXの状態でも瀕死or即死。チャリオッツダッシャーを喰らうと確率で即死という攻撃を序盤で連発されると全滅は必至という運ゲーム状態で、何度目かの挑戦でやっとこ倒すことができました。攻略のポイントとしては「クロックダウン」でスピードを落し、行動回数を減らすことが必須。あとはクローゼのクラフト攻撃で単体の防御力、攻撃力を下げてクラフト攻撃を交えながら攻撃を集中し、1体づつ確実に処理することで大分楽になります。

ここまでシナリオボス戦はすべてギリギリの戦いを強いられているので先が思いやられます…

金ルート、銀ルートをそれぞれクリアして2つ封印石を手に入れたところで次回に続きます


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| 2017年のプレイ日記 | 00:00 | トラックバック:0 | コメント:0
【PS2】『スーパーロボット大戦MX』


PS2版『スーパーロボット大戦MX』をクリアしました。

昨年11月からプレイを始めて3カ月余り。1月中にはクリアできるかな~と甘い見通しを立てておったところが気付けば2月も半ばを過ぎているというね。この間新しいハードを2つも導入したのにいずれもまったく手付かずであったのはそういう事情であります。

シリーズ作品としては2年ほど前にNDSの『スーパーロボット大戦W』をクリアして以来。やっと消化できたと思ったら直近で新作の発売も控えてるっていうじゃない。本作以前のシリーズ作品もまだまだ積んでるし、クリアにかかる労力が半端ないからインターバルも必要だしで、多分、いや確実に追いつくことはないと思います。

実は据え置き機のシリーズ作品には軽いトラウマがあって、本作の系譜にあたる前作の『スーパーロボット大戦IMPACT』を90話以上進めながら頓挫させてしまったりとか、もっと遡るとSS版『スーパーロボット大戦F完結編』でバグによるメモリー破壊攻撃を喰らったりとかがあって中々プレイする覚悟ができなかったんですよね。そんな大層なと思われるかもしれないですけど、実際限られた時間を使うなら気持ち良く終わりたいじゃないですか。本来であればPS版を買い直した『スーパーロボット大戦F』に着手するのが筋なんですけど、特に後半の難易度が厳しいので躊躇しておったところ、シナリオが単独で完結していて難易度も低いと評判の本作に白羽の矢を立てたというのがプレイまでの経緯です。

本シリーズはSFC版『第3次スーパーロボット大戦』から始めたのですが、”複数のヒーローが共闘する”という個人的に一番萌えるシチュエーションに加え、PS以降は本物の声優がセリフを喋るという俺得進化を遂げ、近作では演出は増々派手になっていった反面、登場するキャラクターが段々と知ってる作品より知らない作品の方が増えてきたというのも直感的に手を付けづらくなっている要因でもあります。

本作に登場する作品は、

マシンロボ クロノスの大逆襲
新世紀エヴァンゲリオン
THE END OF EVANGELION
☆GEAR戦士電童
機動戦艦ナデシコ
☆劇場版 機動戦艦ナデシコ
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動武闘伝Gガンダム
☆機甲戦記ドラグナー
マジンガーZ
グレートマジンガー
UFOロボ グレンダイザー
劇場版マジンガーシリーズ
ゲッターロボ
ゲッターロボG
★冥王計画ゼオライマー
闘将ダイモス
勇者ライディーン
★ラーゼフォン
バンプレストオリジナル

<Wikiより引用>

この内リアルタイムで観賞していた作品はG除くガンダム系全部とダイナミック系全部、あとドラグナーにダイモスとライディーンってところですかね。単純に過半数は超えてるので十分許容範囲といえます。まぁ知らない作品もスパロボきっかけで興味を持って観るようになった作品もあるし、実のところそんなに問題じゃないんですけどね。

本作をしてシリーズ入門編ともいわれる所以は、援護攻撃に合体攻撃を絡めた超強力な味方ユニットの存在が相当数揃ってるということ。後者は特定のユニット同士を隣接させると単独では出てこない強力な攻撃ができるというシステムなんですけど、援護攻撃でも発動するので、上手く配置すれば割と序盤でも一撃で大ダメージを与えることが可能になっています。やっぱり皆主人公なんだからしょうもない雑魚相手に苦戦するなんてストレスが溜まるだけじゃないですか。群がる雑魚を蹴散らして気力を溜め、ボス級の敵には必殺技の連発で沈める。この基本的な手順をストレスなくできるというのが本作の最大の醍醐味となっています。あとシリーズ作品でありがちだった初期配置の敵をある程度片付けるとどこからともなく増援が出てきて萎えるとか、本作でもまったくないワケではないですけど感覚的に少なかったように思いました。このあたりのバランスが非常に易しいんですよね。

インターミッションにおけるキャラクター同士の掛け合いが冗長なのは色んな世界観が混在する以上やむを得ない部分はあるのですが、本作もその例に漏れることはありません。本編のシナリオに大きく関わっている作品は「新世紀エヴァンゲリオン」「ラーゼフォン」に「勇者ライディーン」にオリジナルキャラクターが絡んでくるという感じですかね。その他の作品についてはそれぞれの本編が終わった後、という設定になっているので一部の敵キャラクターが出てくる「冥王計画ゼオライマー」「GEAR戦士電童」「機甲創世記ドラグナー」「機動武闘伝Gガンダム」あたりは本シナリオにも密接に絡んでいるものの、例えばその他のガンダム系なんかは味方以外のモビルスーツすら出てきません。このあたりは作品のファンによって賛否は分かれるところですかね。

「ラーゼフォン」なんかは名前ぐらいしか知らなくて「エヴァンゲリオン」との劇中専門用語が行き交う掛け合いは正直ワケが分かりませんでしたw でも分からんなりに「勇者ライディーン」との相似や「ラーゼフォン」のキャラクターがテキストだけじゃない声付のセリフで”ライディーン”に言及してたりとか、ちょっとした驚きはありました。本編を観てないので断定はできないんですけど、シナリオに関しては非常に上手くコラボレーションできているような気がします。反面、自分の名前を冠したオリジナル主人公の存在感が薄いのですが、あまり出しゃばり過ぎるのはそれはそれで鬱陶しいし、このぐらいが丁度良いのかもしれません。

全55話のシナリオは同じPS2の『~IMPACT』が長すぎる(全101話!)という意見と『~スクランブルコマンダー』が短すぎる(全22話)という意見の中間を採った形ですね。私的にはもう少し短くてもいいかなと思うのですが、以降のシリーズも大体このあたりのボリュームで落ち着いているような気がします。

難易度は低いといいながら、終盤のステージともなってくるとそれなりに戦略を立てないと厳しい場面もしばしば。”螺旋城”という中盤のボスキャラが増援で何体も出てくる上にHP10万超えのボスキャラを2層になっている別MAPのボスキャラと同一ターンで撃破しなければならない縛りがある第52話、HP自動回復(大)スキル持ち、ATフィールドで一定の攻撃力以下無効の強敵”EVA量産型”が序盤に配置されていて気力溜め用の雑魚キャラが居ない第54話はまともにプレイすれば苦戦は必至です。

これは私が原則戦闘シーンをスキップしないというプレイスタイルと無関係ではないですが、以外のステージでも攻略に2時間以上かかる場合も多く、戦闘結果によるリセットとの合わせ技で必要以上に時間がかかってしまったことは否めません。…実は投げ出す一歩手前だったんですよね(汗)でもこれを投げてたらもう「スパロボ」シリーズはできないんじゃないかという不安を克服できたのは良かったと思いますw


次に何をプレイするのかは未定ですが、箱1かPS4かどちらかでチョイスするつもりです。


  

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