某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【Wii】『名探偵コナン~追憶の幻想~』


「名探偵コナン」のTVアニメ放映開始から20年…といってもその頃すでに社会人であった私的には原作である漫画作品も含め、リアルタイムに馴染んできたコンテンツではありませんでした。

ミステリーとは言っても所謂本格とはほど遠く、子供向けにローカライズされたシナリオは特にミステリーファンではない私の目から見てもはっきり物足りないものであったし、今でもその基本的な評価に変りはないのですけど、何も考えずに適当に流す分には害もないというか、まぁミもフタもない言い方をすればどうでもいいコンテンツなんですけどねw

でも題材的にゲームとの相性は良い方で、ゲームの歴史的にはSS・初代PS全盛期の頃ってことになりますが、どとらかといえば据え置き機より携帯機において関連作品が多くリリースされています。

当時は原作にも携帯機にもあまり関心がなかったので、リアルタイムで関連作品をプレイすることは皆無であったのですが、ここ最近のレトロゲームバカ買いの中に無意識に含まれていたので何となく目にする機会が増えたんですね。一旦存在を認識すると集めたくなるのがコレクターの性。初代GBからGBAでリリースされた作品ほとんどと、初代PSをはじめとした据え置き機の作品もぼちぼち集め出したところで1本くらいプレイしておこうかとチョイスしたのが本作。Wiiで発売された『名探偵コナン~追憶の幻想~』であります。

本作のシナリオはこのゲームオリジナルってことでいいのかな?コナン、毛利小五郎、蘭、灰原に少年探偵団の3人組というレギュラーメンバーに、西の高校生探偵 服部平次とその彼女である和葉が登場します。

人工湖に建設された一大アミューズメント施設「ミラポリス」…そのオープニングイベントに招待された毛利小五郎とその一行。例によって連続殺人事件が発生し、その犯人を捜すという流れ。

シナリオは相変わらずの後出し情報によるご都合主義的な展開で、特筆すべき点はまったくないです。TVシリーズを通しで観てきたワケではないんで何とも言えないですけど、多分同作品の平均的なレベルではあるんだと思います。元々シナリオの完成度なんかに期待もしていないのでそれは別にいいんですけど、ゲーム的にもちょっと厳しい内容なんですよね。

具体的に説明すると、とにかくフラグ立てが面倒くさいというところに尽きます。本作は全4章構成で、1章の中に1~3の目的が提示されるので、聞き込みで全ての情報を集め、トリックチェーンとよばれるモードでその情報を繋ぎ合わせて次へ進むという流れになります。

情報は施設内に点在する関係者と話をすることで手に入るのですが、いわゆるコマンドADVと違い、ムダに広くで似たような構造の「ミラポリス」内を駆けずり回る必要があるんですね。最初は何も教えてくれなかったキャラクターも、別の情報を手に入れると新たな情報を出してきたりとか、とにかく行ったり来たりが多すぎる。ようやく情報が揃ったらトリックチェーンとなるのですが、前半はともかく、後半になると似たような情報を僅かなニュアンスの違いで振り分ける必要があり、正答にたどり着いても全然納得できないんですよねw ここではヒント機能があって(回数制限あり)情報さえ揃っていれば適当にやっても先に進めないことはないんだけど、正直自分で推理してる感は皆無です。

本作は2007年の発売で、Wiiでも割と初期の作品なんですけどCGのレベルはどう盛ってもPS1.5程度。アニメムービーもないし棒立ちのキャラに静止画のカットイン演出は正直キツいです。同時期の競合機種である箱〇やPS3と比べると更にそのショボさが際立ちますね。

オマケ要素であるミニゲームもテンポが悪いしやってて面白いという感じが全然しない。やり込んでポイントを溜めるとBGMやCGが解放されるのですが、そんなモンの為に延々面白くもないミニゲームをプレイする気にはなれませんでした。

攻略情報ナシで普通にプレイして大体5~6時間程度かな?攻略情報を参照しつつ最も効率的なプレイをすれば2~3時間でクリアできそうな感じです。

据え置き機のコナンゲーは現時点で本作が最新作なんで、どうしても据え置き機でコナンゲーをプレイしたいというファンの方ならギリギリ商品としてのレベルに達しているというところでしょうか。以外の方にはあまり薦めどころのないク〇ゲーに限りなく近い凡ゲーということで、今あえてプレイする必要はないと言い切っていいと思います。


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【Wii】『スーパー戦隊バトル レンジャークロス』
スーパー戦隊バトル レンジャークロス(特典なし)スーパー戦隊バトル レンジャークロス(特典なし)
(2011/09/08)
Nintendo Wii

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現在CSのテレ朝チャンネルで本作のメインである「海賊戦隊ゴーカイジャー」が再放映中。本編はリアルタイムで全話観賞済みで録画もしてるんですけど、たまにチラ見していて改めて思うのは40年近く続いているシリーズのアニバーサリーに相応しい豪華で完成度の高い作品であったなということであります。

時は1975年。本作にも登場する「秘密戦隊ゴレンジャー」が”複数のヒーローのチーム”という、それまでになかった新しいコンセプトを打ち出して大人気を博したのも束の間、2年続いた同作の続編「ジャッカー電撃隊」の不振から東映オリジナルキャラクターのヒーロー番組が一本もなかった1978年の暗黒時代を経て、マーベルの借り物キャラである「バトルフィーバーJ」で復活を遂げてから30年余り。その間”仮面ライダー”シリーズが2度中断の憂き目にあう中、”スーパー戦隊”は1度も途切れることなく現在までシリーズを重ねてきました。

そんな歴史ある”スーパー戦隊”シリーズですが何故かゲームとの相性は悪く、番組タイトルを冠した作品として2002年に初代PSで発売された『忍風戦隊ハリケンジャー』以来約10年ぶりのゲーム化ということになります。発売当時に盛り上がっていた「海賊戦隊ゴーカイジャー」を中心に、直近の過去3作品と元祖「ゴレンジャー」を加えたスーパー戦隊夢の共演がゲームでも!…ってとこまでは良かったんですけどねぇ…

何となくニュアンスで察していただけると思いますが、ゲームの完成度は「海賊戦隊ゴーカイジャー」本編のソレに足元も及びません。低年齢層向けにアレンジされたストーリーモードのシナリオの陳腐さは100歩譲るとしても、演出を含めたゲーム部分がまったくイケてないのはいただけない。フルボイス対応だけどオリジナルキャストはナレーションとゴーカイジャーの5名に「天装戦隊ゴセイジャー」のゴセイナイトのみ。プレイできるキャラクターは5戦隊の25名全員使えるのはいいけど、追加戦士はサポート役としてしか登場しないというのは少々寂しい。本編並みに199人出せとまではいわないけど、その他のキャラクターについてもうちょっとフォローがあっても良かったんじゃないかなぁ。

何より本編最大のウリである歴代戦隊に変身できる”ゴーカイチェンジ”がゲーム中ほとんどフィーチャーされておらず、僅かにマジレンジャーとデカレンジャーが必殺技演出として登場するだけで、プレイ中の切り替えはおろか演出上の共演も基本チーム単位に留まっているのはせっかくのコンセプトがまったく反映されていないと言わざるを得ませんね。

アクション部分は”こじんまりした無双”系。攻撃に使用するのは1ボタンのみでシンプルなのはいいけど操作性が悪くて爽快感は皆無。敵の体力をゼロにしてもクリアにはならず、攻撃した際に落とすメダルのようなものを回収してゲージが溜まれば必殺技ボタンを押してステージクリア。一応いくつか戦闘のパターンはあるけどほぼこれの繰り返しを50話消化すればストーリーモードが終了となります。1ステージにかかる所要時間は演出含めて大体5~10分程度。単純計算すれば6時間程度で終わることができます。実際おそろしく単調なんで、10話も連続でクリアしたら大抵飽きてくるんだけど1話毎にセーブできるからまだ救いがある。ストーリーモードでいいところってこれぐらいですね。

取りあえずストーリーモードはクリアして、現在おたからさがしバトルでフィギュアコンプを目指してプレイ中。コレクションも7割を超え、ダブリの頻度が上がってちょっとイライラしています。

悪い意味でバンナムのキャラゲーらしいといえばらしいゲーム。プレイする前からまぁこんなもんだろうという認識でいたのでガッカリするとか、そういうのは全然ないです。

最近までキツいゲームをずっとやってたんでリハビリも兼ね、何も考えなくて直ぐに終わりそうという理由から本作をチョイスしましたw


あと、本作のプレイで久々にWiiを起動したんですけど、何かドライブはカタカタ鳴るわしょっちゅうフリーズするわで極めて動作が不安定な状態に。機械モンは何もしてなくてもいつかは壊れるものと理解してますけど、任天堂ハードにしては脆いなぁという印象です。これで完全に壊れればいよいよWii U購入の大義名分ができるんですけど、今取り立ててやりたい作品って本当にないんですよね…。強いて挙げれば『ベヨネッタ2』ぐらいかなぁ…。まぁ急ぐ理由はないので今のWiiが壊れたら考えたいと思います。

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【Wii】『イラストロジック+からふるロジック』
パズルシリーズ Vol.2 イラストロジック+からふるロジックパズルシリーズ Vol.2 イラストロジック+からふるロジック
(2008/07/10)
Nintendo Wii

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どうもお久しぶりでございます。

久々のブログ更新でご紹介するのは2008年にハドソンから発売されたWiiの『イラストロジック+からふるロジック』であります。

本作をいつ頃購入したのかは記憶に定かではないのですけど、中古でワンコイン程度だったので衝動買いしたんだと思います。購入動機としては非常に弱く、そのまま埋もれてしまってもおかしくない感じですが、実は本作との付き合いは意外に長期間に亘っておりまして、初プレイから実に3年越しで最近全600問をクリアしたんですね。
600問って一口に言っても5×5で数秒で終わるものから、最大20×20でものによっては30分以上かかるものまであって、仮に1問平均10分かかるとしてクリアまで単純計算でおよそ100時間は必要ということになります。

積みゲーがいよいよ4000の大台になんなんとする中、1本の作品に100時間かけるというのが何を意味するか。24時間ぶっ続けでプレイしても16666日間、すなわち約45年以上の時間が必要という計算になりますね。ははは、孫の代までかかりそうですね(遠い目)。

それはさておき、私は初代GB版『ピクロス』の時代から家庭用機で発売された”イラストロジック”系のありとあらゆる作品をプレイしてきた結構なイラロジジャンキーであります。

本家である紙モノよりコンピューターゲームとの親和性は非常に高いのですが、モニター画面の制約上紙モノである例えば100×100のような高難易度のものは再現できません。が、逆にそれが功を奏しているというか、普通の人が挑戦する気になれるギリギリの線ではないかと思うのですよ。でなければこんなに時間をかけてプレイする気にはなれません。


本作は基本に忠実で極めてオーソドックスな”イラストロジック”パズルであります。
ゲームの内容といってこれ以上の説明も何もないんですけど、Wiiリモコン(横持ち)による操作性は思ったより快適で問題の内容もまぁ普通。上記の通り問題数が多くてコストパフォーマンスにも優れている…のですが、演出のショボさとシステム周りのセンスのなさが残念レベルを通り越していて決定的に本作の評価を貶める原因になっているというのが何とも言えません。

具体的に説明しますと、本作のメインコンテンツである10×10・15×15・20×20の各種パズルモードにて、問題をクリアする毎に☆マークが貰えるようになっておりまして、一定数溜まるとゲームモードが増えたりとかゲーム中のBGMが追加になったりするオマケ要素があるのですが、発生するのは最初のうちだけで中盤には既に何の音沙汰もなくなってしまいます。往年のハドソン作品のBGM何てネタはまだまだあるはずなのに収録されているのはたったの3曲という寂しさ。何か途中で面倒くさくなって放置した観がありありで気分は良くないです。

ただ上記はあくまでオマケ要素。本来ゲームにあってもなくてもどうでもいいものなので百歩譲るとしても、システムのマズさは実際のプレイにも支障が出るレベル。それも本当に空気が読めてなくてそうなっているのではなくて、ユーザビリティを考慮した結果が裏目に出てしまっているというねw

20×20ともなると並ぶ数字の数も多く、一個一個確認するのが厄介な時ってありますよね。それを解決すべく本作に搭載されているのはズーム機能。現在カーソルがあるラインの数字が拡大されるという便利機能のハズが、元のマス目が隠れてしまって本末転倒になっていたりとか、誤操作を防ぐ為に連続チェックの際に違うラインに行かないようロックがかかるのですが、いちいち切り替えなければならないのがかえって面倒くさくなってるとか。例えて言うなら痒いところに手を伸ばしているのに結局患部の手前までしか届かなかった、みたいな感じ?

いずれも制作者側の親切心が多少なりとも垣間見えるだけにやるせない気持ちになるのですが、ひとつだけ致命的な欠陥があります。それは「仮置き」モードが存在しない点であります。

難易度の高い問題ともなると、提示されている数字を見るだけではどこのマスも決定できない場合があります。
イラストロジックですから、周りの確定できている部分から画を見て類推することも可能なんですけど大体において上手くいかないので、この「仮置き」がないとなると全部自分の記憶にのみ頼らざるを得ないという非常にリスキーなプレイを強いられることになってしまいます。

20年近く前の二世代前のハードで発売されていた商品にあったものが実装されていないのは明らかにマイナス。それがあったら個人的にはもうちょっと印象が変わったんですけどねぇ。


3年越しでのクリアといっても間半年以上インターバルがあったりと、ずっとコツコツプレイしていたワケではないのですが、まぁ私にしてはよく最後まで持ったと思いますよ、ええ。




ただ全問クリアしてもエンディングどころか労いのメッセージひとつ出てこないんでやり切った感は全然ないんですけどねw



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| Wii・Wii U | 18:36 | トラックバック:0 | コメント:0
【Wii】『プリキュア オールスターズ ぜんいんしゅうごう☆レッツダンス!』
プリキュア オールスターズ ぜんいんしゅうごう☆レッツダンス!プリキュア オールスターズ ぜんいんしゅうごう☆レッツダンス!
(2013/03/28)
Nintendo Wii

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<注意!>
※以下本文には現在公開中の「プリキュアオールスターズ NewStage2 こころのともだち」の内容に関する記述が含まれています





















先日、劇場版最新作「プリキュアオールスターズ NewStage2 こころのともだち」を家族で観に行ってきました。
結婚して今年で10年。独身時代と比べて劇場に足を運ぶ回数は激減しまして、現在大体年1~2回。それも個人的に鑑賞するのは極めて稀でありまして、畢竟子供向けの作品に偏ってしまうワケですが「プリキュア」シリーズは数少ない親子で楽しめる貴重なコンテンツなんですね。

劇場版「~オールスターズ」は前DX3部作は観賞済み。昨年装いも新たになったNewStageの前作は未見ですが大体内容は知っています。

シリーズも毎年更新を重ねて今作では遂に30人オーバーの大所帯。今のところ全員の名前は一致しますが、そろそろ限界に近づいている感じですねw

今作も32人のプリキュア(及びモドキ)+妖精のうち、見せ場があったのは約半数に過ぎず”オールスター”の看板には物足りないことになっていますが、物理的にどうしようもないレベルにまで数が増えすぎたのが主な原因。基本子供向けの作品であるからして尺も短めの1時間強という制約がある中、前3部作のようにメインである現役とその前作以外のキャラに対し、均等に見せ場を与えるのはどだいムリな話。変身シーンだって通しでマトモに見せればそれだけで10分近く時間を取られるワケで、制作コスト的にはアリなんでしょうけどその分シナリオの中身を薄くせざるを得なくなるのは作品全体にとっては致命的なマイナス要素になりかねません。

先日BSアニマックスで放送されたDX3を再見して思ったのが、この作品が真の意味でのオールスター作品として成立するギリギリの線であったということであります。それまでの2作品がユニット単位での共演に止まっていたのに対し、DX3では全員をシャッフルして3チームに分けることによって異なる作品のキャラ同士の掛け合いを大幅に増加。お祭り要素の強い作品に仕上がった反面、シナリオ部分の端折り方が半端ではなく、映画がスタートして5分後には敵の軍団と相まみえるという割とムチャな構成になっています。

前3部作の基本構成は、

①プリキュア全員が同じ場所に集まってくる

②そこへ過去の敵が何者かの手によって復活

③全員変身!

④敵強すぎ。絶体絶命のピンチ!

⑤ミラクルライトで応援

⑥プリキュア復活

⑦エンディング

細かい部分の差異は置いといて基本構成は大体こんな感じ。

3作品も同じパターンを繰り返せば飽きがくるのは否めず、更に年々数が増えていくとあっては回を重ねる毎に難しくなってくるのは必定。そういう意味で”NewStage”へと脱却を図ったのは自然な流れだと思うし、あえてプリキュアではなく、映画オリジナルキャラクターをシナリオの中心に据えてプリキュアがそのサポートをするという構成にしたのはシナリオに深みを与えて一本の作品としては格段に完成度が向上したといえます。

今作の「~NewStage2」もシナリオのメインは妖精学校に通うエンエンとグレルという2人の妖精。
タイプは違えど共にクラスの中では浮いた存在の2人が、心の影を映すという影水晶を偶然発見したことから事件は始まります。影水晶が作り出した自分自身の”影”に唆され、歴代プリキュア全員に「プリキュアパーティ」を開催すると嘘の案内状を送るグレル。彼等が授業で使っている「プリキュア教科書」にはプリキュア全員の情報が細かく掲載されており、影と共謀して変身アイテムを奪って次々プリキュアを拉致することに成功する…。

誰もが持っている心の影、弱い心に立ち向かう強い意志の力。上の方にも書きましたけど、プリキュアの力で事態を解決するのではなく、力を貸すという展開は素直に成長を感じさせる清々しい内容ですね。

「あなたはどうしたいの?」

グレルの暴走を目の前で見ていながら止めることも加担することもできず、泣きじゃくるエンエンに対して手を差し伸べたキュアハートが問いかけた言葉。

この短いセンテンスに込められた無限の優しさが、泣くことしかできなかったエンエンに力を与える件は本作屈指の名シーンといえます。

いや、冗談抜きでいい作品ですよ。本作同様半分くらいモブキャラと化している点で敬遠していた前作も観てみたいと思わせるぐらいいい作品でした。

普段は落ち着きの無いウチの二人の子供も集中して最後まで観ていましたし、シリーズも10年目を迎えてあらゆる点で円熟味が増してきたというべきでしょうか。



…と、長い長い前フリになってしまいましたが、いよいよ本題のゲームについて。

既に次世代機であるWiiUも発売されていますが、本作は旧Wiiにて発売。発売から四半期が経過したWiiUの状況を見て…ということでもないんでしょうけど、結果としては正解だったと思います。

ゲーム内容といってWiiリモコンを右手に持ち、画面のプリキュアに合わせて踊るだけなんですけど、某リズムゲーなどと比較してみるとかなり甘めの設定になってるような気がします。気がしますというのはさすがに私自身でプレイしているワケではないんで、子供の動きと画面の動きを見ていて何となくそう思っただけで。

一応難易度設定もふつうと難しいの2段階あるんで、漢字表記から察するに「難しい」は小学校低学年から中学年ぐらいが対象なのではないかと思われます。

ゲーム画面に登場するのは本編のエンディングさながらのCGで表現されたプリキュア達。収録曲は全12曲。数的には若干物足りない気もしますが一応全シリーズ作品を網羅しているので最低限はクリアしているといったところでしょうか。

本編エンディングにてCGアニメのプリキュアがダンスするってのは「フレッシュ!プリキュア」から始まって現在も踏襲しているパターンなんですけど、下の子供は録画したものでも何でも歌が始まった途端条件反射的に立ち上がって真似しますから、子供には絶大な支持があるんだと思いますね。実際その様を見ているので本作を購入したのですがw

追加要素として、プレイを重ねることでステージが増えていきます。曲自体が増えるワケではないんですけど、ピンクやブルー系のキャラだけのユニットとか、他では見られない演出は新鮮でした。圧巻は最後に追加される全員集合ステージ。映画さながらの「この空の向こう」で32人同時ダンスは中々迫力があります。

惜しむらくは各ステージ共TVシリーズ本編のそれと比較して殺風景なものであること。ステージの演出がそれこそ初音ミク並みのクオリティだったら商品としては完璧だったんですけどね。


本作の発売の少し前からWiiのニンテンドーチャンネルでPV映像が配信されていたのですが、モデルの女の子(特にお姉ちゃんの方)のダンスが上手すぎますw ウチの上の子供は中途半端にWii慣れしてしまって手だけでプレイする横着っぷりw 出来ないまでも体全体で真似しようとする下の子供の方が真摯に取り組んでいます。

TVシリーズ本編でCMも流れてる中、最速で購入したことについて嫁は呆れつつも、ギリギリ許せる範囲であったのか特に文句や嫌味を言われることもありませんでしたw



映画プリキュアオールスターズDX Blu-ray DXBOX (完全初回生産限定)映画プリキュアオールスターズDX Blu-ray DXBOX (完全初回生産限定)
(2013/03/20)
小清水亜美、折笠富美子 他

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→これに限った話じゃないんですけどさすがに高すぎ。値段だけみれば完全に大きいお友達大人向けの商品ですな

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【Wii】『アルゴスの戦士 マッスルインパクト』
Wii版『アルゴスの戦士 マッスルインパクト』を難易度イージーでクリアしました。

本作を買うまで…というよりプレイするまでPS2版『アルゴスの戦士』の移植だということを知りませんでした(汗)
実はPS2版も持っているのですけど本作共々新品で1000円台まで値落ちしたタイミングで購入しています。

元々アーケード版『アルゴスの戦士』が好きでPS2版もWii版も発売当初からチェックはしていたのですが、発売後直ぐに「こりゃ売れねぇだろうな」とスルーした当時の判断は皮肉にも両方正しかったようですw

発売後数ヵ月を待たずしてワゴンに直行したような作品を何故移植しようとしたのかその経緯は分かりかねますが、多分ディスカーマーのアクションを単純にWiiリモコンの操作に転化したというあたりが正解なんだと予想。
ただしその操作感が活かされているのはオマケのマッスルモードのみ。本編のソレでも一部該当しますけどメインはあくまでも従来的なボタン操作が中心であります。

本編の話に入る前に本作の持つ「売れない」オーラの所以についてもう少し詳しく説明しますと、まず最初に気付くのはパッケージの中途半端さ。

まずはパッケージ。アニメ画でもなくリアル画でもない古臭い画風は天然のダサさをかもし出し、筋骨隆々な白髪戦士の構図も一体どんな層に訴求しようとしているのかまるで分かりません。
サブタイトルである「~マッスルインパクト」もそのダサさに拍車をかけています。更に「国内ではヒロイックファンタジーの世界観はウケない」という題材選択の難が加わり、これらすべてのマイナス要素を払拭するほどの完成度は持ち合わせていないとくれば、こうなる運命は必然であったといえるでしょう。

しかしながらゲームとしてまったくダメというワケじゃないんですよねぇ…と言うか私的には結構楽しめたんで、ここからはそのあたりについて説明したいと思います。

まず本作のキモである”ディスカーマー”によるアクション。簡単に言うと鎖鎌の先端が円盤状になっている武器で、攻撃・防御はもちろん先へ進む為の謎解きにも使用します。
ゲームが進行するにつれ”冥””天””海”の三種類が手に入り、それぞれ遠距離・広範囲・近接攻撃に特化したアクションになっていて、入手後はいつでも切り替えが可能なんですね。
連続技もそれぞれに設定されており、ある程度操作に慣れてくると振り回しているだけでも楽しかったりします。

CGは箱○やPS3と比較するとさすがに厳しいですが、世界観を表現するには充分なレベルであると思います。ま、このへんは個人の好みの問題でもあるので一概には言えませんけどね。

基本的には敵を倒しつつ武器や能力を強化し、謎解きやボス戦をクリアすることによって先へ進むというオーソドックスな内容であります。

いくつかあるステージはそれぞれ独立しており、それらすべてのステージと繋がっているメインフィールドで構成されています。
メインフィールド以外はステージマップが表示され、ゲームの進行上重要なアイテムがある場所も表示されるので迷うこともありません。
ただし視点にはやや難があって、ステージの演出効果を差っ引いたとしても場面によっては極端に見づらい場面があるのはマイナス要素のひとつですね。

あと物足りない点としては通常フィールドにおけるザコ敵戦。種類が極端に少なく単調になりがちです。
その分ボス戦は迫力もあって攻略にもそれなりに工夫が必要。体力ゲージが表示されるので具体的な目安が分かるのはポイントが高いです。

節目で挿入されるムービーシーンのクオリティは…まぁそれなり。先に述べたCG同様、箱○やPS3と比較するのは酷というところで察して下さいw

謎解きといって要所に封印されている箇所を別の場所にある仕掛けを動かして解除するといったパターンがほとんどなのですが、中盤から終盤にかけて習得するワイヤーアクションが結構クセモノで、前述の視点の難と相まって慣れない内は何度も繰り返すこと必至。
特に終盤の空中庭園ステージでは何度か心が折れそうになりました。難易度によって異なりますけど、落ちてもミスにはならず手前から再スタートできるので何度も挑戦すれば誰でもクリアは可能だと思いますね。

ゲームオーバーになっても直前のセーブデータがあるところから始まりますのでこまめなセーブは必須。場所によっては間隔が開くところもありますが、ボス戦の手前では必ずセーブポイントがあるので安心です。
私的には丁度良かったのですが正味5~6時間で本編はクリアできてしまうのは人によっては物足りないと感じる部分ですね。


「マッスルモード」は次から次へと現れる敵を延々と倒すだけのモードなんですが、本編の操作とは異なりWiiリモコンを振ることによって攻撃を行います。
これの操作性がイマイチなんですよね…。Wiiリモコンの特性上、本当に大きく振る必要はないんですけど何かテンポが遅いというか、武器の重さを表現していると言えば聞こえはいいですが、要するに操作性は良くありません。
尤もこれも慣れの問題なんでしょうけどね。私は最初のボスを倒したあたりで止めてしまいました。

クリア後のオマケとして”ディスカーマー”がピザに変わる”ピザーマー”モードが追加されますが、まぁプレイ自体に変化はないんで直ぐに飽きると思います。

総合的に見て決して遊べなくはないけど色んな点で微妙というのが本作に対する評価。
でも1000円台で購入したことを考えれば充分モトが取れるぐらいに楽しめるといったところです。


アルゴスの戦士 マッスルインパクトアルゴスの戦士 マッスルインパクト
(2008/12/11)
Nintendo Wii

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→本当にこのパッケージだけはもう少し何とかならなかったのでしょうか

アルゴスの戦士アルゴスの戦士
(2002/12/05)
PlayStation2

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→…と言ってこちらもイマイチなんですがw


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