某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【SS】『She’sn シーズン』


SS版『She’sn(シーズン)』をクリアしました。

本作のオリジナルはPC発のエロゲーでありまして、コンシューマ機であるセガサターンへの移植にあたっては当然過激なシーンは修正済み、いわゆる”毒抜き”されたものであります。本作がSSで発売された1998年というのはライバル機であったプレイステーションとの覇権争いに敗れ、本体の発売からたったの4年でもうハード末期の様相を呈しており、無節操にエロゲーの移植作品が濫発されていた時期でもあります。ただし、既に「X指定」(現在でいうところのCERO Z)の区分は廃止されており、エロいシーンも男女の絡みはナシ、ビジュアルも下着姿が限界でこれが当時どこまで実用に堪えられたのかは不明であります

ビジュアルやエロ要素に依存しない優れたストーリーテリングと練られたシナリオでテキストを”読ませる”作品が登場するのはもう少しだけ先の話。当時はまだコマンド選択式ADVのシステムが残っている作品も多く、本作もそんな過渡期の作品群のひとつであります

本作はタイトルが示す通り、春夏秋冬4つの季節をテーマにそれぞれ独立したシナリオ4本が収録されたオムニバス形式。一本の長いシナリオから複数のエンディングへ派生する今時の作品とは異なり、すべて物語上の3日間に限定した展開なので日常の冗長な部分が少ないのはいいですね。その反面、キャラクターの深耕が不足していていわゆるテンプレートな設定に留まっているきらいはあります。いずれのシナリオもイケメン設定の主人公とメインヒロインとサブヒロインの三角関係が軸となっていますが、いずれのシナリオもサブヒロインはかませ犬的な存在で、別ルートによるサブヒロインとのハッピーエンドはありません

1回通しでエンディングまで到達すると、若干選択肢が異なる2周目がプレイできるようになります。おまけとしてギャラリーモードがあるのですが、CGをすべてコンプしようとすると当然2周目のプレイは必須となります。現在各シナリオの2周目を終えましたがCGはコンプできていません(汗)正直ちょっと面倒になってきたのでここらで切り上げようと思っています

では例によって個別シナリオの感想は追記に記したいと思います


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【SS】『新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド』


アニメでも映画でも個人の趣味趣向とは別に”絶対に押さえておいた方がいい”コンテンツというものは少なからず存在するものでありまして、それは現在進行形のコンテンツをできるだけ深く理解する為に必要であると私は考えています。

そういう意味で「新世紀エヴァンゲリオン」はまさにそれに該当するコンテンツであるということに異論は少ないかと推測します。

…そんなことを言いながら、私自身は「エヴァ」というコンテンツをリアルタイムではほとんど体感してなくて(放映しているチャンネルを受信できなかった)これまで大筋は理解しつつも通しで観賞したことがなかったのですね(汗)昨年の暮れからBSでリマスター版の放送が始まって、約20年越しにようやく通しで観ることができたんですよ。折りしも、その時にプレイしていた『スーパーロボット大戦MX』のシナリオとリンクしている部分がすっかり嵌って改めて(今更ですけど)作品の世界観にやられたというか、これをリアルタイムで体験してたらどうだったかとか、まぁ色々考える機会になったワケです。

ただ私自身は20年前と行動原理は大して変わっていなくてですね、リアルタイムで発売されていたゲームは大体購入しておりまして、今回プレイした『~鋼鉄のガールフレンド』もその例に漏れず、20年近く塩漬けになっていたものを引っ張り出してきたものであります。

本作の位置づけ的にはいわゆる本編の”スピンオフ”という体裁ではなく、本編に挿入されていても違和感がないような設定になっていますね。

――――――――――――――――――――

第3新東京市の夜に突如立ち上がる炎とヘリの爆音、そして謎の巨大移動物体。使徒襲来を疑う碇シンジと惣流・アスカ・ラングレーの予想に反し、非常事態宣言の発令はなかった。翌日、傷跡の残る街中を登校したチルドレン達の前に紹介された転校生、霧島マナ。積極的にアタックをかけるマナに、人と交わるのが苦手なシンジも心を惹かれるようになる。それを快く思わないアスカ。

謎の移動物体の正体と、それに呼応するように現れた転校生・マナの秘密。この2つを軸に織りなされる、14歳の青春ストーリー。

Wikipediaより引用

本作のオリジナルキャラクターでありメインヒロインの「霧島マナ」とシンジ君の淡い恋愛感情を中心に、アスカが嫉妬してデレまくる様子に萌えるのが本作の正しい楽しみ方ですw 個人的には得体のしれない「霧島マナ」よりアスカに愛おしさを感じますね。また、本作での「綾波レイ」は中の人が「霧島マナ」と兼任していることもあってシナリオに直接絡むことも少なく、ほとんど空気のような存在なので彼女のファンにとっては微妙な評価になるのかもしれません。

ゲーム自体は膨大なテキストを読ませる最近のノベル系というよりはPCEで全盛を誇ったデジコミの体裁に近いです。数ある選択肢から物語の色々な側面が見られるという作りではなく、基本のコマンドは「見る」「考える」「移動」の3つだけ。シナリオもエンディング以外は一本道で途中の分岐はありません。

プレイヤーが操作する部分は非常に限られており、8割方はメッセージ送りすら不要で”見ているだけ”なので、ゲームをやった感は全然ないです。延べのプレイ時間も3~4時間ぐらいかな?しばらく時間がかかるゲームばかりやっていたのでこの手軽さは嬉しいですね。

初回のプレイでは加持さんを選択しました。あと2つのエンディングを確認したら本作のプレイは終了したいと思います。


  

本作は同時期に発売された初代PS版の他”特別編”としてシナリオやエンディングを追加したPS2、PSP版があります。また、続編もありますがそちらはTV本編で言及された”もうひとつの可能性”を深耕した内容になっています

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【SS】『ときめき麻雀グラフィティ~年下の天使たち~』


「X指定」

…それはセガサターンのみに許された正気と狂気の境界線。レーティングによる表現の自主規制がプラットフォームごとにまちまちであった頃。ライバル機であったプレイステーションがポスト任天堂の地位を窺うべく、ゲームを目の敵にする無知蒙昧な一般層の批判をかわす為に過剰とも思える縛りを設けていたのに対し、我らがセガサターンは”表現の自由”を体現すべく、エロに対しても広く門戸を開いていたのだ。え?3DO?PC-FX?何だそれは?

PS陣営から締め出されたAV…もとい、ゲームメーカーがこぞってSSという自由の国にやってきたのはある意味当然の成り行きといえる。心あるユーザーも世間を憚って大っぴらに口にこそ出さなかったが、水着姿で打ち止めの”健全な”脱衣麻雀にある者は辟易し、ある者は静かに怒りの炎を燃やしていたのだ。

そんな野郎どもの憤懣に対し、メーカーは「X指定」という免罪符を引っ提げてそれに応えてきた。ユーザーとメーカーの需要と供給のバランスが見事に結実し、ささやかなマーケットが成立しつつあったのだがそんな蜜月関係は長くは続かない。ハードメーカーであるセガ自身が「X指定」の終焉を宣言。これ以降、公式には家庭用ゲーム機においてそのものズバリの表現は途絶えてしまう。

当時のセガの決断を英断と評価するむきもあれば、事実上自らの手でSSにトドメを刺したと批判する声もあったが、あれから20年が経過し、既にゲームの歴史の1ページとなった本件を客観的に捉えればおそらくSSというハードそのものを支える命綱には成り得なかったであろうと分析できる。そもそも「X指定」のマーケット自体家庭用ゲーム市場全体に影響を与えるほどの規模ではないマイノリティであったのは疑いようのない事実だし、更にいえばエロ目的でこれらの作品が消費されていたのかどうかも疑わしい。いかに「X指定」といえ、直截的な”絡み”表現はNG。局部の描写もナシとくれば、当時巷に溢れていたAVに対して、内容面でもコスト面でも劣ることは明白であったからだ。いわゆる2次元にしかリビドーを刺激されない性癖の持ち主の存在も否定はできないが、現在ほど顕在化していたとは思えない。

あえていい大人が本作のような「X指定」作品を求めていた理由について、私個人の主な動機は以下の2つであったことを告白せねばなるまい。1つは良い子も使う家庭用ゲーム機において子どもができない作品をプレイするという背徳感と優越感を味わいたかったこと。もう1つはプレミア化による収集癖の充足がそれだ。実際、当時の私は既に社会人であり、過酷な労働環境において馬車馬のように働き、プライベートな時間もほとんどなくゲームを買う事ぐらいしか楽しみがなかったと言っても過言ではない。

そんな私がリアルタイムで購入した「X指定」作品の一本。『ときめき麻雀グラフィティ~年下の天使たち~』をご紹介したいと思います。一見当時流行の作品からチョッパってきたようなタイトルが微妙だが、その名の空虚さに劣らず中身もないので心配するには及ばない。

妹の留守中に遊びに来た妹の女友達3人と、退屈しのぎに麻雀勝負に付き合わされることになったプレイヤー。ただ麻雀をうつだけじゃ詰まんないとか言って、上がりの度に1枚づつ服を脱いでいくというルールも彼女たちの提案。3人が3人とも畳み掛けるような物言いでこちらの思惑など聞く気すらありゃしねぇ。何だかんだで麻雀勝負に応じることになり、3人娘を全員ひん剥けばエンディングです。

ルールは『スーパーリアル麻雀』形式で、役の大きさや点数に関係なく1回の上がりで1勝とカウントします。プレイヤーの持ち点は5000点。相手に上がられても持ち点が残っていれば差し引かれて継続、0になったらゲームオーバーなんですが、コンティニューはフリーで脱がせたところまで持ち越せるので負けても適当にプレイを継続すれば全員ひん剥くのはそう難しい話じゃありません。

1度見た脱衣シーンはメニュー画面からリプレイが可能なんですが、バックアップには対応していないので見たければ都度ゲームをプレイする必要があります。今回はイージーモードでのクリアでエンディングを見たのですが、この内容がちょっとアレで、3頭身にデフォルメされたトップレスの3人娘がひたすら走るというシュールな構図に何故か背景に流れる妙にリアルな車のイラストがミスマッチってなもんじゃない電波臭漂う感じが何ともいえません。

麻雀自体は主体的なイカサマなしのオーソドックスな2人打ちなんですが、配牌も流れも何となく作為的なものを感じるのは気のせいかしら?どっちにしても脱衣麻雀如きにマトモな麻雀のエンジンを搭載する意味なんてまるでないのでこれはこれでいいと思います。

まぁ相手にダブル立直やらテンパイ即ヅモ、満貫跳満を連発されたら著しくヤル気を削がれるんですがね。絶対的にこちらが有利なことに変りはない。あとは根気次第だと思います。


女の子はテンプレートの枠を出ないけどまぁ可愛いらしいし”脱衣麻雀”として足りないものがあるワケではないので、古き良き時代を感じたければプレイしてみてもいいかも、です。




→特にタイトルに思い入れがなければこちらの方が人数多いしお得?どっちも似たような中古価格なのでお好みでどうぞ


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【SS】『真・女神転生デビルサマナー』
真・女神転生デビルサマナー真・女神転生デビルサマナー
(1995/12/25)
SEGA SATURN

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…と言うワケでクリア後、約一週間のインターバルを経て本作の総論的な感想などものしたいと思います。

昨年の8月にプレイを開始して約半年。発売から丸20年を迎えようとするタイミングでようやくクリアにこぎつけたのは前回のプレイ日記で書いた通りであります。

本作が発売された当時というのはセガサターンというハードが一番ノリに乗っている時期。キラータイトルであった『バーチャファイター2』も発売され、セガ謹製のハードとしてはかつてない活況を呈していました。そんな最中、SFCで「DQ」「FF」シリーズに次ぐ中堅タイトルでコアなファンを持つ「メガテン」シリーズの完全新作がSS独占で(※後にPSPへ移植される)発売されたのは、後の『ファイナルファンタジーVII』ほどではないにしろ、相当なインパクトがあったのは理解して頂けるかと思います。

かくいう私もそれまでシリーズのプレイ経験がほとんどなかったにも関わらず、発売日に購入したものですが、勇んで起ち上げてみて序盤であまりの取っ付きの悪さに辟易し、優先順位を先送りした結果現在に至っているということですね。

何をトチ狂って今更チャレンジする気になったのかはどうでもいいんで割愛しますけど、今回初めてプレイしてみて良くも悪くもシリーズとして抜群の個性を有している作品だなというのが全体の感想。個性というのは主に世界観であり、いわゆる「DQ」や「FF」的な敷居の低さとは一線を画す初心者お断りのマニアックな設定に難解なシステム。シリーズを通しでプレイしている者だけに通じるゲーム的な”お約束”の数々。リアルタイムで乗り切れなかった私にとっては中々に高いハードルでありました。

しかしそのハードルを乗り越えた先にある「悪魔合体」の中毒性は、シナリオやドラマで遊ばせる作品とは決定的にコンセプトが異なります。もちろん近いゲーム性の元ネタとして「ウィザードリィ」の存在を無視することはできませんが、元祖のレアアイテム収集という作業が確率と運に大きく左右されるのに対し、無数の組み合わせから自分であれこれ考える必要がある「悪魔合体」のソレは似て非なるものであると言えます。加えて剣合体や剣+悪魔合体、特定の条件で発生する合体事故等、考えるべき要素は非常に多く、手近な目標設定を自ら行えるというのは本シリーズの醍醐味ですね。

但し、但しですよ、今なら私のように攻略サイト首っ引きでプレイするか、若しくは攻略本片手にする分にはいいんですけど、難解な組み合わせに関するヒント的なものがゲーム中ほとんど出てこないっていうのは有り得ない、とまでは言いませんが極めて不親切なシロモノだと言わざるを得ませんね。それとももっともっと時間をかけて解析に近いプレイをしろってことなのかね?っつーかどんだけ遊ぶ人を選ぶんだって話ですよ。

以外にもシステム周りは不親切…と言うより洗練されていない印象。例えば業魔殿で合体の検索をかけると、現在合体できる悪魔の一覧と組み合わせが表示されるのですが、肝心な合体後のステータスを見ることができないとか、バックアップするのに1個しか所持できないアイテムを使用しないといけない(※PSP版では修正)とかね。

せっかく強力な仲魔を作っても、忠誠度を上げなければものの役に立たないってのも面倒くさいよなぁ。忠誠度を上げるにはいくつかパターンがあって、いわゆる物欲型ならアイテムさえ惜しまなければ割とすんなり上げることは可能なんですけど、連合い型はそこそこパーティに同行しないと駄目だし、レベル差型に至っては使い物になる頃には戦力的に物足りなくなっているというね。MAXまで上げても100%言うことを聞くワケじゃないというのも要素としては面白いけど、確実性を求めるむきには納得できないシステムだよね。あとレイや仲魔が生き残っていても主人公がやられると即ゲームオーバーってのもキツかった。呪殺無効の防具を手に入れるまではバカ高いアイテム頼みで結構ヒヤヒヤしたもんです。

それもこれもひっくるめてクリアした今だからこそいい思い出っぽく書いてますけど、実際先の目途が立ってない時なんか何回ブチ切れて放置しそうになったか知れません。そこから導き出される結論としては、ハマるところまで何とかたどり着ければ極上の楽しさ、そこに至るまでに挫折したら不親切な無理ゲーってとこですかね。

いずれにしてもある程度効率よくプレイする為には何らかの情報を閲覧するのは必須。無尽蔵に時間が使えて尚且つどんな苦行にも耐えられる精神力の持ち主以外は、素直に参照されることをお勧めします。

本当はエクストラダンジョンも挑戦するつもりだったんですけどね。さすがに時間をかけ過ぎてお腹いっぱいになっちゃったんでもういいかな、と。今回の目標は「取りあえずクリアする」ことだったので、これでOKということにして下さいw


真・女神転生デビルサマナー アトラスベストコレクション真・女神転生デビルサマナー アトラスベストコレクション
(2007/03/08)
Sony PSP

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→今からプレイするならこっち、ということになるんだろうなぁ。一部のシステムが改善されているのと追加要素もあります。基本的なテイストはSS版と変わらないという情報もありますが当然未プレイなので確認していません

真・女神転生デビルサマナー 悪魔全書真・女神転生デビルサマナー 悪魔全書
(1996/04/26)
SEGA SATURN

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→勢いにまかせてこんなのまで買っちゃいました(汗)先のPSP版にはそのまま収録されてるらしいです。高解像度のイラストは見ごたえがありますが、むしろ本編のぼんやりした感じの方が雰囲気は出てるような気がします

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【SS】『キューブバトラー デバッカー翔編』
キューブバトラー デバッカー翔編キューブバトラー デバッカー翔編
(1997/02/28)
SEGA SATURN

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本作のタイトルだけみると当時の流行りであった対戦格闘系のゲームを連想するところなんですが、発売元の”やのまん”と言えば「動画パズル」といういまいちニーズの見えないニッチジャンルを確立したメーカーということで、本作もその流れをくんだ作品となっていますね。

プレイの画面構成は『ぷよぷよ』に代表される対戦形式の落ちモノパスルのそれで、3×4で12分割されたマスに正しいピースをはめ込むという極めてシンプルなもの。それだけだとシンプル過ぎると思ったのかどうか分かりませんが、任意のタイミングで攻撃ボタンを押すと、12分割のうちの1つがランダムで赤く表示されて制限時間内にその場所へピースをはめ込むと相手にダメージを与えられる+ハマったピースをリセットできるというガジェットが追加されています。

相手より先にパズルを完成させるか件の攻撃で相手の体力をゼロにすれば勝敗が決するのですが、相手の攻撃は防御ボタンで回避することができる上に、攻撃に失敗すると何もできない硬直時間が発生するので正直そんなリスクを冒すよりパズルの完成を優先させた方が断然勝率は上がります。

ピースは画面下に表示される3つの中から選択します。回転させることですべてのピースに切り替わっていくのですが、一方向にしか回転できないのがもどかしい。『テトリス』でブロックをどちらか片方しか回転させられない不自由さを想像してもらったら分かりやすいと思います。これの対処法は、単純に足りない部分が出てくるまでピースをリセットすることで解決します。

「動画パズル」で定評のある”やのゲー”だけに、ゲーム中のキャラクターはよく動きます。それはいいんですけどプレイ中は基本自分の画面しか見ないんで、いかに相手キャラがよく動いてようがじっくり見ているヒマなどありません。

5試合勝ち抜けばエンディングなんですが、自分の画面は変わらないのでまったく同じことを5回繰り返す必要があるんですね。ぶっちゃけパズルの実力すら関係なく、運よく必要なピースが出てくるかどうかのみが攻略のポイントなんで、少なくとも対CPU戦におけるゲーム性は低いです。対戦プレイができるモードもありますが当然ながら未プレイの為比較はできません。


”ゲームはOVAを超えた!!”などとブチ上げてアニメーションパートの時間の長さをウリにしているんですけど、どこがどうOVAを超えているのかよく分からない。動画再生についてはSS安定のガビガビ画質で仮に映像そのもののクオリティが高かったとしてもその恩恵に浴しているとはいえません。実際、ゲームとゲームの間にムービーが挿入されるというよりムービーとムービーの間にゲームが挿入されているという表現のほうが正しく、延べのプレイ時間はムービー観賞含めてせいぜい1時間程度。上にも書いたようにゲーム自体運に左右される要素が強い為、ゲーム部分は蛇足とまでは言わないまでもムービー抜きでは商品のレベルに達しているとはいえません。


「だったら普通にOVAで展開すればよかったんじゃね?」


ミもフタもないけど帰結すべき結論としてはコレ。


あとどうでもいいけどなんで主人公の通り名が”デバッカー”なんだろ?業界で最も地味で骨が折れる役割とは程遠い雰囲気なんだけどこの世界では意味が違うんかな?


キューブバトラー アンナ未来編キューブバトラー アンナ未来編
(1997/05/23)
SEGA SATURN

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→本作最初の対戦相手”アンナ未来”を主人公にした別バージョン。こっちも持ってるんだけど何処にあるのか分からない。本作だけではストーリーを端折り過ぎててよく分からない部分を補完できてるんかな?

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