某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【DC】『ゴジラ・ジェネレーションズ』


先日10数年ぶりに復活したシリーズ最新作『シン・ゴジラ』を観賞いたしました。

今回初めてMX4Dの劇場で観賞しまして、何と言うかUSJの屋内型アトラクションに乗っている感じ?勿論映像にシンクロして様々なエフェクトが発生するんだけど、やたら顔面に霧を吹きかけられるのはちょっと閉口。メガネが濡れて画面が見づらくなるんだよ!3Dもそうだったけど、メガネマンにはあんまり優しくない仕様だよなぁ…

最近では映画鑑観賞もとんとご無沙汰で、劇場に足を運ぶのも年数回という体たらくなんでガッツリした感想は避けるけど、現代のエンタテインメントとして超一級の作品であることは間違いないと思いますよ、うん。観賞後にネットでの感想をいくつか斜め読みしまして「物語が薄い」とか「人間描写が足りない」という意見に異論を唱えるつもりはありませんが、私に言わせればこの作品にそんなもん要るの?というのが正直なところ。たったひとりの英雄が起死回生のアイデアで事態を収束するとか、ベタな家族愛とかがインサートされていれば確かに物語としては濃度が上がると思いますけどね。

むしろ本作においては首都存亡級の未曽有の危機に対して組織がどう任務を全うしていくのか、という描写に主眼が置かれており、結論ありきの形式的な会議や自衛隊出動に際しての法的解釈、その丁々発止のやり取りや複雑怪奇な根回し等々の内幕が割とテンポよく、冗長に過ぎない程度に簡潔な演出でまとめられているのもGOOD。組織同士の思惑や事態収束後の体制における自らの野心を発揮する人間もいるけど、極端に利己的な振る舞いで足を引っ張るようなことにならないのはいいですね。最大の目的に対処するという方向性がブレてない所以だと思います。ここに上記のような人間描写が介入してきたら中心人物とその他の事態に対するバランスが大幅に崩れてしまうのは間違いない。尺もはるかに長くなって確実にダレると思いますね。

キャストは豪華だけどシナリオを動かす中心的人物は僅か数人。ゴジラ=災害と位置付け、事態の収拾をはかるために政治家や官僚が右往左往する様はゴジラの通り道に放射線反応が検出されたことに至り、先の福島における災害を暗喩していることは明白です。

最終的にゴジラにトドメを刺すに至った作戦の展開は一見の価値あり。無人運転による新幹線爆弾や在来線爆弾の件は胸が熱くなりますねw


…と、映画の話はこのくらいにしてゲームの話を(汗)

「シン・ゴジラ」で一気にゴジラ熱に浮かされた私がチョイスしたのはドリームキャストのローンチタイトル『ゴジラ・ジェネレーションズ』です。

このゲームの目的はプレイヤーがゴジラを操り、福岡・大阪・名古屋・横浜・東京の各都市を制限時間内に破壊することです。

マップ上で破壊できるオブジェクトを全て破壊するか、制限時間を経過するか、ミッションエリアを外れて10カウントを数えるかのいずれかでそのミッションは終了。いくつかの項目の評価を集約して一定以上の評価を得られれば次のステージへ進みます。

1都市あたり2~3のステージをすべてクリアすればエンディングです。

街を破壊し尽くすというとんでもない目的の割にはローラー作戦で隈なく潰していく必要があるという地味な展開に加え、緊張感に欠ける敵の攻撃が退屈に拍車をかける。ラジコン操作で動きが鈍いのは”ゴジラ”であることを思えば別に違和感はないんだけど、破壊対象である街にちっとも生活感がないんですよね。せいぜい箱庭のセットをぶっ壊している感じ?物理エンジンを使用して当りどころからリアルに崩壊していく様を再現したって嘯いているけど見た目のショボさは如何ともしがたいです。

まぁ住人の避難は完了済みって無理矢理脳内設定で補完すればそれなりの雰囲気は味わえるかも、です。

あと特徴的なのはカメラワークかな。映画のごとく自動でアングルが変わったりパンしたりアップになったりするのですけど、ゲーム的には邪魔です。目測を見失ってあらぬ方向に歩いていったりしちゃうんですよね。

大きなビルやコンビナート群等分かりやすい破壊目標はいいんだけど、公園の森林とか見た目で分かり辛いものも結構あって、実際100%の破壊率を達成しようとすると結構難しい。クリア項目には時間も関係するから、制限時間をめいっぱい使うとその項目の評価はほぼゼロになってしまうのがジレンマですね。

とりあえず最初に選べるゴジラを選択してエンディングは見たんだけど、これを繰り返して遊ぶのはちょっとキツいなぁ…。クリアを重ねれば初代ゴジラとかミニラとかも選択できるようになるらしいけど、それを見る為だけにもういっぺんクリアする気にはなれないので本作のプレイはこれにて終了。こういう特別なテンションの時にしかマトモにプレイできそうにないです。

オマケでシリーズ作品の予告編がいくつか収録されているのは嬉しいですね。コレクターズアイテムとしてはまぁ許せるけど、純粋にゲーム部分だけで評価するのは厳しいです。あと本作には続編もあるのですが、本作のゲーム性とは一変して『キングオブモンスターズ』的な何かに変っているようです。そちらは未所有なんですけどわざわざ購入するほどではないなぁ…

本作より先行して発売されていたビジュアルメモリ専用ゲーム「あつめてゴジラ」と連動したオマケ要素もあるらしいですが、そっちを手に入れるのは本作よりずっと難儀だと思いますね。



 
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【DC】『みずいろ』

DC版『みずいろ』の全シナリオをクリアしました。

年一ペースのドリームキャストの起動においてプレイしているゲームがほぼギャルゲーという実態はまぁアレとして、たまには系統の違う作品をプレイしてみようということで適当にチョイスしたのが本作。

『みずいろ』は2001年にPCのエロゲーとして発売された作品をその翌年に毒抜きし、コンシューマ版のみの要素を加えてDCとPS2でそれぞれ発売されました。

例によって当時の私はこの手の作品にまったく興味がなかったので本作の位置づけもよく分からないまま最近になって捨て値の中古ソフトをバカ買いした中に紛れ込んでいたみたいですw ちなみに購入金額は¥280でした。

ゲームの基本的なシステムは私がこれまでプレイした同系統の作品と大差はありません。超絶イケメン主人公は常に魅力的な複数の女性に囲まれていて、何気ない日常のやり取りから選択肢によって個別ヒロインルートが確定するという感じ。ただし本作は大きく過去パートと現在パートに分かれており、各ヒロインルートへの決定は前者の選択の結果次第。後者についてはグッドエンディングのもうひとつの要件である不可視の”好感度”の上げ下げに影響するのみで前者で確定したルート変更はできない仕組みになっています。

ちょっと今までにないパターンなんでその他作品においては一般的な手法かどうか分かりかねるのですが、同じテキストを繰り返す必要がない反面、せっかく実装している既読スキップ機能も現代パートではほとんど使い物にならないという弊害も生じています。まんまヒロインの数だけシナリオがある(一部追加あり)のでテキストのボリュームは結構あるように感じますね。

個別のシナリオについては以下続きからの感想にて詳らかにしたいと思います。




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【DC】『メモリーズオフ コンプリート』


大体年1のペースでドリームキャストを動かしてるな~…と何となく思っていたのが、過去記事を紐解くと去年1年間が飛んでいたので約2年ぶりの起動になります。

DC本体は予備含め3台所有していますが、現在稼働しているのはリアルタイムで購入した初代。手に入れてから15年以上は経過していますが、あまり酷使しなかった為か起動時にビジュアルメモリがピーピー煩いのといちいち日時を入力しなけらばならないのが億劫なだけでプレイ自体には何の支障もなく動いているのが助かります。

それでもここ数年でプレイしたタイトルはいずれも毒抜きされた恋愛アドベンチャーのみっていうのがアレなんですけど、64やGCに比べれば随分マシだと言えますね。

さてさて、そんな個人的な事情はさておき、今回プレイしたのは『メモリーズオフ コンプリート』。現在は途絶していますけど、のべ10本以上のシリーズ作品がリリースされている人気作品の第一作目となります。正確には第一作の内容に加えてネオジオポケットという超マイナーハードで発売された本作の前日談となる『メモリーズオフ ピュア』の内容を収録した文字通り”コンプリート”版。
今更ネオジオポケット実機でプレイするには少々ハードルが高いので、このカップリングは有難いですね。

以前同シリーズの3作目にあたる『想い出にかわる君』はプレイ済み。順番的には本作の方を先に着手していないといけなかったのですが今更そんなことを言っても詮無いので3作目は想い出の彼方から消し去り、できるだけ先入観抜きで挑戦したいと思います。

この手の作品をプレイするスタイルとして、私の場合初回プレイは感性の赴くまま通しでクリアし、その後攻略サイト等を参照しつつ残りのエンディングを回収するという方法をとっています。往々にして時間がかかることが多いので、できるだけ効率良くプレイしたいという思惑が根底にありますが、初期の作品ということもあってプレイアビリティはまだ洗練されておらず、近年の作品と比べるとやや不自由を感じる部分もなきにしもあらずですが、基本読むだけのゲーム性なんでそれほどストレスにはなりません。

今回も例によってネタバレ回避の為、キャラクター別の感想は<続き>以下に記載していますので、支障のない方のみお目汚し下されば幸いでございます。


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【DC】『AIR』
AIRAIR
(2001/09/20)
Dreamcast

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先日の記事でもちらっと言及していたDC版『AIR』をクリアしました。

ストーリー的な繋がりは一切ありませんが、KEYの3部作に数えられる『Kanon』に続く作品、ということで、コンセプトやキャラクターデザイン等類似する点は多いように思います。

『Kanon』については拙ブログでも以前にご紹介しました。その点を踏まえた上で、本作についての印象はアプローチは異なるものの、本質的な部分はあまり変わらないよねというのが正直なところです。

変わらないといって前作の2番煎じの駄作というワケでは決してなく、スケールの広がりから演出方法に至るまで、前作より確実に進化している点が多々見受けられます。

今回の感想では独立した作品として前作との比較対象を目的とせず、あくまで個の作品である『AIR』としての感想をものしたいと思います。

古い作品なんで大きな問題はないと思いますけど、過去の慣例に従い本文は追記にて。



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【DC】『想い出にかわる君~Memories Off~』
想い出にかわる君~Memories Off~想い出にかわる君~Memories Off~
(2002/11/28)
Dreamcast

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『メモリーズオフ』シリーズは現在も継続する息の長いシリーズなんですけど、ナンバリングがあったりなかったり、同じナンバリングでも別シナリオが存在したりとその全貌が掴みにくいシリーズでもあります。
私はDC・PS2・XBOX360と多機種に亘って未プレイのままシリーズ作品を大体押さえているのですけど、実際のところよく分からなかったりします(汗)
事実、今回ご紹介する『想い出にかわる君』もシリーズ第3弾と知らずにプレイしてしまったんですね。まぁ事前にちゃんと調べていれば簡単に解決することなんで自己責任といわれればそれまでなんですが。

で、ある程度プレイした後攻略サイト等紐解いていると、シリーズ作品の中でもあまり評判が芳しくないらしい情報を散見しまして、今回通しでプレイしてみてその理由が何となく分かったような気がします。
発売から10年以上経過している古い作品なんでそんなに気を遣う必要はないと思うのですが、一応ネタバレを避けたい方はご注意のほどを。


本作は7人のヒロインに前作・前々作から登場するバイプレイヤー等と主人公が織り成す恋愛アドベンチャーゲームです。
…どうでもいいですけど”恋愛アドベンチャー”って言葉としておかしくないですか?
ま、それはいいとして早速本題に入ります。主人公が選んだ選択肢によって物語は様々に分岐し、最終的には7人のヒロインいずれかのルートが決定されて収束するという構成になっていますね。
この手の作品としては一般的な仕様だと思います。

ヒロイン個別のルートに入ることでそれまで表面上ではうかがい知ることができなかった心の”闇”の部分に触れて真実の愛を確認するってオチなんですけど、主人公である加賀正午の設定がクソ過ぎてどのシナリオもまったく共感できないというのが本作の最大の問題点ではないかと思います。
何せ確たる個性も主義信条もなく他者に迎合することで辛うじて社会性を維持しているだけで会話にセンスもユーモアもなく知識も腕力も人並み以下というヘタレのクセに女にはモテまくる。
感情移入の妨げにならないよう、この手の作品の主人公ってビジュアルは明確になっていないケースが多いのですが、本作もその例に倣っているものの上記の設定を踏まえると中身は空っぽのクズだが超絶イケメンであるとしか思えないというね。
トビーじゃないけど気に食わない奴であることは間違いありませんw

トビーの名前が出てきたからついでにバイプレイヤーについても少々。

前作・前々作と同じく主人公の親友というポジションである稲穂信、通称シンは主人公のことは何でもお見通しの基本イイ奴設定なんですけど、常に上から目線で完全に小バカにしていて(実際バカだから仕方ないといえばそうなんですけどw)事ある毎に集るという、見ようによっては主人公を利用しているだけのように思えなくもないという微妙な設定。
シナリオ全体の7割方で舞台となる「キュービック・カフェ」のオーナーである本名不詳、通称テンチョーもクセのある人物で、自分の偏屈で歪んだ価値観を正当化するために女子高生相手に屁理屈をこねるような面倒くさい人物。
主人公を目の敵にするシンの友人である飛田扉こと通称トビーは哀しい過去を持った寂しい人間という設定を差っ引いてもただのリアル犯罪者。
そのトビーを慕う後輩、力丸真紅郎ことマグローは主人公が唯一上から目線で接することができる典型的ないじられキャラなんですが、シナリオによってはコイツにすらコケにされる主人公って本当にどうしようもないですw

結論として、主人公含む男性の登場人物には全員共感できないというw

7人のヒロイン達についてもイマイチ感情移入できなかったのは、基本全員人の話を聴かないor理解しようとしない重度のコミュニケーション障害を患っていて会話がまったくかみ合ってないシーンが本当に多々あるんですね。
一部の場面においてそれが演出の一環であることは理解できますけどまったく関係なさ気なシーンでもそうなので、テキストを追うことが苦痛になることもしばしば。

そもそもテキストを読ませるゲーム性においてその行為が苦痛というのはゲームとしてというより根本的に商品として成立していないも同義でありまして、それはヒロインの個別ルートにおいても同様とくれば本作の低評価もむべなるかな、と。

これでヒロイン個別のシナリオがまともならまだ救いがあるのですが、一部のヒロインの結末は他のすべてのエンディングに到達しないと補完できないという不完全なものでありまして、登場人物すべての相関とシナリオ全体のバランスが部分的に破綻している観があります。
何と言うか、唐突に飛躍する場面が結構あるんですね。詳細は個々のヒロイン別感想に譲りますけど、それまで大したやり取りもしていないのにいきなり感情をぶつけてこられたりとかね。

プレイを進めていくとある程度納得できたりもするのですが、それって基本全クリを前提としたシナリオ構成ということに他ならず、延べ時間で換算すると結構なボリュームとなる作品としては不親切、若しくは作り込みが甘いと言わざるを得ません。

では具体的な感想については以下追記にて。



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