某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【PCE】『ハットリス』


日本中が不動産バブルの好景気に浮かれていた1980年代後半、ゲーセンにひっそりと登場した『テトリス』は30年近く経った現在に至るまでフォロワーが生産され続けており、”落ちものパズル”という一大ジャンルを形成する礎となったのは改めて説明する必要はないかと思います。発売当時としても地味な絵面の地味なゲーム性であったが中毒性は極めて高く、若いゲーマーのみならず平日の昼間の外回りで時間を潰すサボリーマンからのウケも良かったように記憶します。

その後、当然ながらコンシューマーにもその勢いは押し寄せ、任天堂の初代GBのキラータイトルとして爆発的ヒットを記録した一方で、アーケード版を手掛けたセガから低迷していたメガドライブの起爆剤として期待された移植版は大人の事情で発売の陽の目を見ることができず、セガ信者の任天堂に対する呪詛の言葉も最後の自前ハードとなったドリームキャストが生産中止となったゼロ年代前半頃まで引きずるぐらい根深いものがありました。

”落ちものパズル”をめぐる当時のゴタゴタにあって、コンシューマ機シェアの鼎の1本を担っていたPCエンジン界隈ではそこのところは割と静観していたというか、単純に興味がなかったのかオリジナル作品といえば携帯用PCエンジンGTの対戦モードに対応した数少ないソフトの『スピンペア』というマイナーゲームがあったぐらいで、セガが対抗して作った『コラムス』や時期は少し後になりますけど『ぷよぷよ』なんかも気軽に移植されていたりして、何となく中立を保っていた感じがします。

そんな”落ちものパズル”の派生形のひとつである本作は、本家『テトリス』の作者であるアレクセイ・パジトノフが手掛けた、いわば正統な亜流。上から落ちてくる同じものを揃えて消すという基本的なゲーム性は変わらないが、アプローチは大きく異なります。

画面下にずらりと並んだ生首の真上から2個イチで落ちてくる”帽子”を載せていき、同じ帽子を4つ揃えて消していく。実際画面を見ても相当シュールな絵面であることは間違いありません。『テトリス』の場合は無機的な空間で気にもならなかったものが、有機的なパーツが画面に入り込んでくるだけで「これは一体どういう状況なのか?」とか余計な想像力が働いてしまうんですよね。

プレイヤーがミスをしない限り延々とゲームが続く『テトリス』と違い、こちらはステージ制で規定の数の帽子を消せばインターバルが発生し、”セール”と呼ばれるボーナスで画面上に残っている帽子のどれか一種類だけ全消しすることができます。ステージが進行すると帽子の種類も増えていき、シルクハットとか矢鱈と嵩の高いものも出てくる為、ここでの選択も重要となってきます。そうして残った帽子は維持したまま、次のステージへと進みます。

『テトリス』同様ステージが進行すると徐々に落下スピードも上がるので、瞬時の判断や素早い操作は当然必要になってくるのですが、基本的に落ちてくる帽子の種類はランダムなので、すべてを効率よく嵌めていくのは不可能なんですね。畢竟、プレイの展開は運の要素に左右されるケースが多くて上達を実感しづらい仕様なんで、根を詰めてもあまり甲斐はないと思います。

今回は「レトロフリーク」を起動した際にふと思い出してプレイしたものですが、数年ぶりにプレイしたにも関わらず取り立てて特に何も感じないまま終わったのでありました


 
→本作を2本用意して、PCエンジンGTを持っているユーザー同士で対戦プレイをしたのって何人ぐらい存在するのでしょうかw


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| PCE | 13:13 | トラックバック:0 | コメント:0
【PCE】『暗黒伝説』


昨年発売された夢の互換機「レトロフリーク」の機能を使って旧作の消化を目論む取組み。前回のFC版『ボンバーマンⅡ』に続く第2弾は、ビクター音楽産業から発売されたPCEオリジナルのアクションゲーム『暗黒伝説』です。

洋ゲー臭漂うバタ臭いイメージですが、本作は紛れもない純国産の作品。もちろん当時としてもビジュアル的にウケる要素は少なく、世間的な知名度は決して高くはないですがオーソドックスな任意スクロール型のアクションゲームとして一定の水準には達していると思います。

一応ストーリーらしきものもあって、前作である『魔境伝説』の後、主人公の兄である王子が闇の力を借りて王国を支配した為に世界は闇に包まれてしまう。闇の力から王国を奪還すべく、兄に立ち向かう主人公であったが、あっさり返り討ちにあい、兄の居城である塔の最下層へ突き落されてしまう。蹲る主人公、そこへ天空から一振りの剣が地面に突き刺さる。剣を手にした主人公は、再び兄に立ち向かうべく塔に登る…というのが冒頭部分。と言ってもテキスト表示は一切ないのでドット画のアニメーションからのイメージなんですけどね。

まぁそんなこんなでゲーム開始。雰囲気はオドロオドロしく、BGMも陰鬱な感じ。キャラはそこそこ大きくて迫力がありますね。プレイした感覚は何となくコナミの『悪魔城ドラキュラ』シリーズに近い感じ。ストイックなアクションというより大雑把な攻撃をザクザク当てていくのですが、テンポよく進むのは序盤の1・2面のみ。古き良き2Dアクションのギミックとしてはお馴染みの動く足場や崩れる足場が出てくるのですが、テクニカルな操作を要求されるというより、ザコ敵の配置によるダメージの連鎖がキツいですね。

今回のプレイでは4面まではクイックセーブのみ使用。5面~ラストまではコードフリーク機能の「ライフが減らない」を使用し、一応エンディングまでプレイしました。「ライフが減らない」を使用すると実質無敵状態ではあるのですが、ダメージを受けるモーションは変わらないのと、ステージ毎に設けられた時間制限がシビアなこと。特に5面のボス手前で一番下まで突き落されると即やり直しする必要があるので、意外と時間がかかってしまいました。

最終面のみ今までのオドロオドロしい雰囲気から一転、未来感溢れるデザインに面喰うのですが、今までのステージに出てきた敵も少なからず登場するので何となくちぐはぐな感じが。かなり広い迷路構造になっていて、実のところどうやって最終ボスのところにたどり着いたのかあまり覚えていません(汗)

色違い含めて敵の種類はそう多くなく、動きを読めば大体対処は可能ですが、持ってる武器によっては苦戦する場合もあるので要注意。同じタイプのゲームにありがちな落とし穴に落ちて即死するパターンはなく、どんなに高いところから落ちてもダメージは受けません。

武器は有効範囲が狭く威力の強い「斧」、唯一斜めにも攻撃が可能で範囲は広いが威力の弱い「鎖分銅」両者の中間的な性能の「剣」の三種類。武器にはレベルがあって、種類問わず取り続ければ5段階までパワーアップする。ただし1ミスでレベルは最初に戻ってしまいます。地味にこれがキツいですね。

アイテムは体力1回復、体力全回復、体力ゲージ1+に、ボム的な炸裂弾と1UP。体力ゲージは初期の5から最大10まで増やすことができますが、こちらも1ミスで1段階下がりますが、下限はデフォルトの5となります。


本作は確か私がPCE本体を購入したその年に発売されて、発売日買いしたように記憶しています。前作の『魔境伝説』をプレイして(クリアできなかったけど)結構面白かったので、その続編と聞いて特に思うこともなく購入したんですよね。

半裸のムキムキ男が暴れまわるアクションゲームって、この頃色んなメーカーから結構な種類が発売されていましたが、国内においていわゆる「コナン・ザ・バーバリアン」的な世界観の世間一般のウケは当時も今もあまりよくないと思います。それでもこのイメージのゲームが数多く存在するのは、海外ウケがいいのとグラフィックの表現が限られた環境下でもゲーム的に映えるからだと思うのですね。事実、前作の『魔境伝説』は本作同様国内の知名度は低いですけど海外では本体と共にローンチで発売されたりされているらしいです。

あと「レトロフリーク」でプレイした際、4面の表示がバグってたんですよね。1回ミスすると正常に戻るのですが、何せ20何年振りにプレイして初めて最後までいったので実際のところはよく分からないです。

現在1600本ほどインストールして、1回も起動していないゲームがほとんどなんで、自力でなくともこんな感じで消化に励みたいと思いますw



→前作結構値上がりしてるなぁ…

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| PCE | 00:00 | トラックバック:0 | コメント:0
【PCE】『イースⅣ-THE DAWN OF Ys-』
イース 4 【PCエンジン】イース 4 【PCエンジン】
(1993/12/22)
ハドソン

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PCE版『イースⅣ-THE DAWN OF Ys-』をクリアしました。
本作は確か発売日買いして即プレイ開始…したハズなんですけど、今となっては理由は記憶にありませんが序盤で放置して20年近く寝かせていた計算になりますね(汗)ま、異様に時間はかかってますけど一応陽の目をみたんでよしと言ったところでしょうか。

さて、PCEにおいて『イース』というシリーズは一種特別な位置づけでありまして、初代『イースⅠ・Ⅱ』は移植作品であるにもかかわらずCD-ROMという当時の最新媒体の性能を印象づけた歴史的タイトル、と言っても過言ではありません。

続編である『イースⅢ ワンダラーズフロムイース』はオリジナル自体が賛否両論あり、その移植であるPCE版も同様の評価であったワケですが、本作『イースⅣ~』は原点回帰を行い、あたかも『~Ⅲ』の存在はなかったかのように『~Ⅰ・Ⅱ』との関連も強調された内容となりました。

実は私もちょっと前に知ったんですけど、本作はオリジナルの開発元である日本ファルコムの看板的タイトルでありながら制作に関しては一切関わっていないというちょっと変わった経緯を持つ作品なんですね。具体的にいうと『イースⅣ』という名前を冠した作品が本作とは別にもう一本存在します。日本ファルコムが温めていた『イースⅣ』の原案を元にPCE版をハドソンが、SFC版をトンキンハウスがそれぞれ独自に開発し、ほぼ同時期に同じタイトルのまったく別の作品が発売されるという大変ややこしい状況が生み出されてしまいました。何でそんなことになったのか本当の理由は不明ですが、私も長らくSFC版はPCE版の移植と勘違いしていましたので、今更ですけど不思議に思う次第です。

後年、当然のことながら『イースⅣ』の正しい系譜はどっちだ?みたいな論争あったらしいですが、原案により近いという理由で本作ではなくSFC版が正史扱いになっているそうです。

PCE贔屓の私としては納得し難い結論でありますが、実際にプレイしてみるとその理由が何となく分かるような気がします。

当時、『天外魔境Ⅱ』の大ヒットを受けてCD-ROM媒体のRPGにおいてイニシアチブを握っていたハドソンが自社の方法論をふんだんに適用した結果ではないかと思うのですよ。前作『イースⅠ・Ⅱ』で好評であったカットインを多用し、ビジュアル重視のやや過剰な演出はいわゆるハドソン節全開で『イース』らしさ、という点においては確かに少なからず違和感を感じます。

特に『イースⅠ・Ⅱ』のキャラクターや設定が絡んでくる件は蛇足感がありまくり。全体のテンポをも崩しているように感じます。

システム的に大きく変わった点は斜め移動ができるようになったこと。これによって攻撃のバリエーションが増えましたが使いどころは少なかったように思います。あと表示されるフィールドの面積は変わらないのにキャラクターが一回り大きくなった為、移動に制限がある場所や動きの速い敵が多い場所ではやや操作が難しくなってます。
シリーズ特有の”半キャラずらし”の攻略法は健在ですが、上記の理由により若干やりづらいような気がしますね。

『イース』シリーズといえば多彩なボス戦がその醍醐味のひとつ。回復アイテムを多用したゴリ押し攻略ができず、プレイヤーが工夫しないといけないのは個人的には評価しています。どのボスも一定の攻撃パターンがあり、何回か挑戦すれば腕に覚えのないプレイヤーでも何とかなる絶妙な難易度設定は達成感があっていいと思います。

レベル稼ぎがそんなに面倒ではない本作ですが、ボスには大抵レベル縛りがあるのでテクニックだけで突破することは出来ません。ボス戦をより有利に進めようとすれば当然レベル上げという作業が必要になってきますのでそのあたりは好みが分かれるところだと思いますね。


上の方でも書きましたけど、歴史的人気の高かった前作(『~Ⅰ・Ⅱ』)の続編であることを意識し過ぎた結果、シナリオに齟齬をきたしている点は否定できません。具体的なネタばれは避けますが、有史以前の有翼人の存在にロムン帝国、更に闇の一族が加わって敵の全体像が散漫な印象です。登場するキャラクターも多いのですがいずれも散発で印象が薄いです。特に序盤に登場するレジスタンスのカーナは終盤ほとんどシナリオに絡んでこないのが勿体無い気がしますね。

”シリーズとして”みた場合には難点もありますが一本の作品としてみた場合、当時のエンタテインメントとしての水準は十分に上回っていると思います。

クリア時のセーブデータでは13時間強ですが、やり直し等カウントされないプレイ時間も含めると20時間足らずといったところでしょうか。イベント間のテンポが早くて昨今の作品にありがちな時間稼ぎの要素はありませんから密度が薄いと感じることはないと思います。

余談ですが今年PSVで日本ファルコム自身が初めて本作の制作を行うらしいですね。
本体を今年購入することは多分ないと思いますんで、いつになるかは分かりませんが機会があったらプレイしてみたいと思います。

…最近SFC版も購入したのでそっちの方が先ですね(汗)


イース4イース4
(1993/11/19)
SUPER FAMICOM

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イース セルセタの樹海(仮称)イース セルセタの樹海(仮称)
()
PlayStation Vita

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| PCE | 11:41 | トラックバック:0 | コメント:0
【PCE】『ビジランテ』
ビジランテ 【PCエンジン】ビジランテ 【PCエンジン】
(1995/08/04)
Array

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現在プレイ中の『イースⅣ』の息抜きに先日景品でゲットした『ビジランテ』をプレイしました。

本作は今から約20年前PCE本体を買った頃に手軽にできそうなものを適当に購入した際に混じっておりまして、当時クリアして即手放したんですよね。今は基本的に購入したものは手放さない主義ですので、短期間で手放した作品というのは私的に数少ない例でもあります。

何で手放したのかというと、


あっという間にクリアしてしまったから


ということに尽きるのですが、今回約20年ぶりに再プレイしてみたところ、やはりあっという間にクリアしてしまいましたw

本作は任意横スクロールの一人用格闘アクションゲーム…などと説明するよりも、


『スパルタンX』のPCE版


の一言で完結しますねw

ま、そこはそれ、ハードの性能差もさることながらFCの『スパルタンX』から数年を経て発売された本作は、あらゆる点で異なります。

一番大きなポイントはやはりグラフィックですね。
背景と言って柱や窓ぐらいしか表現できていない『スパルタンX』に対し、本作のステージは普通の町並みからダウンタウンに建設中の高層ビルと視覚的に変化をもたせることによって飽きが来ないように工夫されています。
ステージ数は同じですが見た目の印象は随分違うと思います。

敵キャラも種類が増え、単なる色違いでないバリエーションが複数存在するのもポイントのひとつ。ステージ構成といい、会社は違いますけど『ファイナルファイト』の原型といえるかも知れません。発売時期から考えると『熱血硬派くにお君』の流れも汲んでいるような気もしますね。

アクションの基本はパンチとキックのみですが、ヌンチャクというアイテムを使えるのも特長です。但しヌンチャク装備時のバランスに難があって、持ってるとザコ戦ではほぼ無敵という状態になりますがw

ゲームは全5ステージ。周回プレイもなくラスボスを倒せばエンディング→ゲームオーバーとなる為、ボリュームは非常に少ないです。上手い方なら初見でも小一時間あればクリアできるのではないでしょうか。

結局このコストパフォーマンスの悪さが本作をして商品の寿命を著しく縮めたと言えるでしょう。
当時も今も市場価格が低めで安定しているのはそういうところに原因がありそうです。


慣れれば数十分でクリアできるので、ほんのちょっとした息抜きにはぴったり。ボス戦の攻略法等ボリュームが少ないなら少ないで違う遊び方を開発できそうです。

まぁ山のような積みゲーを抱える身としてはそこまで遊び尽くさなければならない理由は特にないのですがw








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| PCE | 20:03 | トラックバック:0 | コメント:0
【PCE】『銀河お嬢様伝説ユナ』
「デジコミ(デジタルコミック)」と言えば文字通り電子媒体で閲覧できるコミック作品の意ですけど、今から約20年前、本作の発売当時はまったく別の意味を表していました。

即ち、漫画を読むように物語を進めるゲーム(のようなもの)の総称としてPCエンジンCD-ROMROMユーザーを中心に、非常に短期間ではありますが急速に認知されていた時期があったのですね。

今回ご紹介する『銀河お嬢様伝説ユナ』は旧来のデジコミのスタイルを提唱したハドソン謹製の『コブラ 黒竜王の伝説』『うる星やつら STAY WITH YOU』『コブラⅡ 伝説の男』に続く第4弾であり、他社製を含めても初の原作ナシのオリジナルタイトルでもあります。

CD-ROM黎明期においてはその特性(音声による演出・アニメーションの採用)は大いに斬新なものでありまして、元々CGへの関心が高かった漫画家の寺沢武一氏が積極的に関与して発展した経緯があるのですが、作品が増えていくにつれ功罪の”罪”の方がより大きくクローズアップされるようになってしまったのもむべなるかな。晩年の粗製乱造ぶりはPCEというハードそのものの存在意義まで否定されても仕方がないくらい無残な有様であったのです。

最大の問題点は”ゲームとして成立していないこと”につきるのですが、ミもフタもない言い方をすれば「アニメを見たほうが早くね?」でありまして、コマンド選択等のプレイヤーが介入する部分に必然性がまったくなかったというのが致命的であったと思うのですよ。

本作においてもその例外ではなく、要所で出てくるRPG風の戦闘場面を除けば選択できるコマンドは「見る」「話す」「移動」の3つのみ。ストーリーも一本道で何も考えなくてもエンディングに到達でき、しかも5時間程度で終わるとくればゲームとしては間違いなく”クソゲー”にカテゴライズされるものでありますが、本作はもうひとつ付加的な要素があります。

従来の作品にはすべて原作があり、たとえゲームとして成立していなくても原作ファンのみをターゲットにしているとすればそれ以外に被害が波及することはなかったワケですが、先にも述べたように本作はオリジナル。原作のファンを取り込めないとすればたどり着く結論はひとつ。そう”美少女”であります。

タイトルで容易に想像できますが、本作は主人公ユナを含めて登場人物のほぼすべてが”美少女”と言って過言ではありません。CGのクオリティは当時としてはそれなりに高いと思いますけど、シナリオ、ストーリー共アニオタ中学生が脊髄反射で書き上げたようなシロモノで見るべき点は限りなくゼロに近いですが、これも当時流行りであったマルチメディア展開が功を奏し、商業的に成功を収めてしまったのがこの”デジコミ”というジャンルの終わりの始まりであったような気がしてなりません。

ハードの表現能力が上がるのに反比例してこの手のジャンル作品は徐々に終息を迎えることになります。

個人的にはこの時期がADVというジャンルをも巻き込んで消滅させてしまう危機的状況であったと認識しているのですが、その元凶であるハドソンの最後の良心が旧来の”デジコミ”という造語に尽きると思うのですね。これでAVGというジャンルと一線を画することができたことは唯一の救いであったような気がしてなりません。

ただ、昨今のAVG事情もシナリオやストーリーはともかく、ゲームとしての進化がまるでみられないのが気がかりではあるのですが…。


銀河お嬢様伝説ユナ 【PCエンジン】銀河お嬢様伝説ユナ 【PCエンジン】
(1995/06/16)
ハドソン

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→相当数出回ったのか、今でも捨て値で手に入れることが可能です


PC Engine Best Collection 銀河お嬢様伝説コレクションPC Engine Best Collection 銀河お嬢様伝説コレクション
(2008/07/31)
Sony PSP

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→今回プレイしたのはこちらに収録されているもの。まんまエミュなんですけどシステム周りが機能していないので中断する時は要注意です。ちなみにプレミア作品である『銀河婦警伝説サファイア』だけの為に購入しましたw


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