某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【XBOX】『式神の城』


シューティング(以下STG)はコレクター泣かせのジャンルである。

PS・SS時代以降の良質なSTGは当時の定価の何倍もの値がつくことがままあり、足を使って安値で買い漁ることを信条にしているビンボーコレクターにとってはガラスケース越しに眺めることしかできない高嶺の花だ。たまにリアルタイムで購入していたものが思わぬ値段になっていてちょっとした優越感に浸れる…というより長年買い続けているアドバンテージはそこにしかないと言っても過言ではないだろう。

セガ最後のハードとなったドリームキャストの末期から箱〇のピークであった5・6年前頃まで、新発売されるSTGをいわゆるジャンル買いしていたことがあった。それはいじましいプレミア狙いの先物買いに他ならないのだが、勿論皆が皆そうなるワケではない。その見極めが非常に難しいのがSTGというジャンルなのだ。

今回ご紹介する『式神の城』はPS2でも発売されている。更にⅡ・Ⅲとシリーズを重ねている事実は、本作がそれなりに人気を得ていたことを示している。

しかし…しかしだ、本作の中古相場価格は今も昔もぶっちゃけ高くない。特に初代XBOX版などPS2版に比べて出荷数が少ないにも関わらずamazonの中古価格は最低で、ブックオフ等のリサイクルショップでも¥500ぐらいが大体の相場だ。

ゲームの面白さは決して価格に比例するものではないことは言うまでもないが、本作に関してはまぁ妥当だろうというのが私の評価。以下は年々動体視力の衰えに悩むヘボシューターの所感なんで生粋のシューターには何の参考にもならない意見だということは予めお断りしておく。

本作のビジュアルイメージは伝奇ホラーモノ。現代を舞台にしているのに伝奇というのも妙な話だが、細かいことはいいだろう。タイトルにはずばり”式神”という言葉が入っているし、センターを飾るのは陰陽師っぽい美少女だ。

この世界観を何故STGにしようとしたのかは不明だが、こういった設定である以上自機が戦闘機なんていうのはあり得ない。パッケージに描かれたキャラクターそのものが自機なのだ。

ゲームのシステムはオーソドックスな弾幕系の縦スクロールSTG。1ステージは3つのパートに分かれ、全5ステージ構成。一定ではないが、短いのでダレることはないが、いちいちクリア後の戦績が表示されるのでテンポは悪い。

本作のポイントは敵の近くで倒すとスコア&アイテムが増える”テンション・ボーナス・システム”自機のパワーアップは敵を倒すと落すコインを一定枚数獲得することで最大4段階まで上がるのだが、自機がダメージを受けると1段階下がるのでキャラによっては非常に上げづらいことがある。通常攻撃の他に式神を使った特殊攻撃でコインを自動で回収してくれるが、その間自機のスピードが落ちるので敵弾を避けにくくなるというリスクあり。また、式神攻撃はキャラクターごとの性能が違い過ぎるので前述した通り中々レベルを上げられないキャラも出てくるワケだ。

お気に入りのキャラがハズレだったら辛いけど、それ以外だったら別にどうでもいい。そもそも全部のキャラでプレイする必要はないからね。

キャラクターはともかく、問題なのはシナリオ。都内で発生した猟奇殺人事件の最新の現場からスタートっていう導入から何で人間が空を飛んで異形の化け物を撃ち落としまくるのか全然意味が分からない。ステージボスが登場する際にプレイヤーキャラと何らかのやり取りがあるんだけど、その前後の経緯を端折っているから話がまったく理解できないんだわ。これって何か原作があるのかと思いきやゲームオリジナルっていうじゃない。設定に凝るのは結構だけどゲームの中だけで表現しきれないならそれは制作サイドのマスターベーションに過ぎません。

道中も何かメリハリがないというか単調なんだよね。ステージ上でシナリオを表現する工夫をしていないから余計に幕間のやり取りが浮くんだよな。そんなモン考えてるヒマがあったらステージ構成でも調整した方が余程建設的だと思う。

あと、アクションSTG系で一番やっちゃいけないその場コンティニューのクレジット無限というシステム。ストイックなプレイヤーなら自分で縛りプレイに勤しむのかも知れんけど、そんなんどう考えても少数派だろう。プレイヤーが自力で先に進む意欲を削ぐだけの手抜きは商品価値を貶めるだけ。アーケードならコンティニューのためにお金が必要なんでそれでいいんだろうけど、同じ理屈を家庭用機に適用するのは愚の骨頂です。設定で難易度とか変えられるけど何の意味があるの?どの難易度で臨もうが通しでプレイする時間があれば誰でも最後まで行くんだから関係ないじゃん。

このクソ仕様のおかげで私のようなへたっぴでもエンディングが見られるんだからその恩恵に感謝しろってことなのかな?全然嬉しくないけど。仮に戻し復活のクレジット制限ありの設定だったとして、最後まで本作を根詰めてプレイしたかといえば多分してないと思う。だからまぁ結局はそういうことなんだろう。


 

→追加要素とゲームバランスを見直したアッパーバージョン。ちなみに「藍」と「紅」は特典の中身が違うだけでゲーム内容は同じです。こちらは”XBOX ONLY”表示になってるね。どうでもいいけど


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【XBOX】『ギャラクシーエンジェル』


XBOX版『ギャラクシーエンジェル』を一周クリアしました。

オリジナルはPC版で、本作はその移植版となります。本作より少し遅れてPS2版も発売されました。以降の続編についてはPS2のみで展開されましたので、初代XBOXで遊べる同シリーズ作品は本作のみということになりますね。ちなみに箱〇の下位互換にも対応していません。

本作が発売された2003年当時、リアルタイムで体感していないので記録から推測するしかないんですけど、ゲーム発のメディアミックス作品としては比較的成功した部類に入るんじゃないでしょうかね。

美少女オンリーの戦闘集団を指揮するちょっと頼りなげな優男が主人公、とくれば真っ先に『サクラ大戦』が連想されますが、基本的なゲーム性はほぼそのまんまと言っていいと思います。各シナリオにおけるAVGパートと称するフリータイム中にメンバーの女の子の好感度を上げ、最後は各キャラクター毎のシナリオに分岐する。『サクラ大戦』の発売から本作の発売まで実に7年近い時間が経っているにも関わらず、ほとんど同じフォーマットが通用しちゃうというのは、いかに普遍的で優れたシステムであるかの証左だと思うんですね。

好感度は、女の子達のモチベーションが搭乗する大型戦闘機”紋章機”の性能に大きく反映されるという設定は中々秀逸だと思います。結局のところ、エンディングはシナリオの分岐点において、それまでの好感度が高い上位3人の美少女の内誰か1人を選んで決定するワケなんですが、分岐に至るまでは並べて全員の好感度を上げておかないと肝心の戦闘で使い物にならなくなるという点で切実ですよね。船外の緊迫した状況において、空き時間のすべてを女の子のご機嫌取りに費やす司令官という能天気な構図にも戦略的必然性に基づいた行動という大義名分が付加されるだけでぐっと意味合いが変わってきます。

実質オマケともいえる戦闘パートはリアルタイムの戦術SLGとなっています。戦闘は専ら美少女が操る5機の紋章機が担い、司令官である主人公はといえば図体のデカい旗艦”エルシオール”船内で戦況を眺めつつ修理や補給の指示を与えるだけです。紋章機の性能は敵戦艦の能力をも軽く凌駕する優れものですので、戦闘パートで詰まることはほとんどないと思います。

途中から敵側にも”紋章機モドキ”が登場しますが、少々足が速いだけでポテンシャルは低いので特に意識する必要はありません。実際気を付けないといけないのは最終面ぐらいのもので、後は基本全滅狙いで直感的な指示でも余裕で勝てると思います。

ワイヤフレームで表現した作戦画面はカッコいいし、各ユニットで切り替えられる視点は迫力があって観ていても飽きません。
コツさえ掴めば割とあっさり終了するのでストレスも溜まりません。戦闘パートはそこそこに、マクロスばりの居住空間も備えた巨大宇宙艦船”エルシオール”内で美少女5人と戯れるという夢のような環境を堪能できますw


ストーリーは王道スペースオペラのそれで、SF的ガジェットには乏しいですがそこは大した問題ではありません。シナリオの基本は困難な状況を5人の美少女達と力を合わせて切り抜け、信頼関係を構築しつつ人間的にも互いに成長していくと、まぁそんなところです。

後は真宮寺さくらみたいなミルフィーとか、神崎すみれ様みたいなランファとか、マリアっぽいフォルテとかといちゃいちゃする、そんなゲームです。

上にも書きましたが本作には続編が複数存在しており、家庭用機ではPS2でのみ発売されています。一応続編も何本か持っていたような気がしますが、続編同士の相関がイマイチよく分かってないので次にプレイすべき作品が何なのか実はよく分かっていません(汗)キャラクターのデザインはゼロ年代より少し前のイメージで、顔の輪郭や体型がややデフォルメされていますけど、極端に古臭いというワケでもありません。まぁビジュアルについては個人の趣味趣向の範囲なんでお好みでとしか言いようがありません。

あと本作のテーマ曲ってOP・ED共に飯島真理なんですよね。マクロス世代としては最終面でボーカル入りのメインテーマがBGMとして流れるあたりでぐっときますよ、ええ。

初回のプレイではやっぱりメインヒロインのさくら…じゃないミルフィーをパートナーに選んでしまった私ですが、最近のノベル系ADVと同じく、メッセージスキップの機能が付いているので気が向いたら他のヒロインのシナリオもプレイしたいと思います。



中古なら捨て値ですので興味のある方は是非

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【XBOX】『Sudeki~千年の暁の物語~』
プレイ日記で書ききれなかった感想をまとめて。

ストーリー自体は特筆するようなポイントは見事に何もありません。
光と闇が一対になった世界がどうしたとか、闇の悪魔が復活を企んで云々とか、RPGにおけるお約束のオンパレードで、新味はまったくないですけど逆に戸惑ったりすることはないはず。ま、かねてから公言している通り、RPGにおけるストーリーなんて端から重視していないので、私的にはどうでもいい部分です。

シナリオに関してはちょっと微妙…。元は洋ゲーってことは以前にも書きましたが、キャラクター達のセリフがどうもしっくりこないというか何というか。大雑把ですけど考えられる原因としては、翻訳者の能力およびセンスに問題があったとしかいいようがないですね。パッケージ裏に記載してある本作のウリのひとつにNPCもすべてフルボイスってのがあるんですが、テキストがマズいせいで完全に裏目に出た感じ。特にイベント時のメインキャラクターのセリフがやたら長い傾向にあって、キャラクターの動作に合わせようとするとものすごい早口にならざるを得ないのですね。
大して重要ではないといえばそうですが、個人的にはちょっと気になった部分です。

キャラクターのデザインは洋ゲー独特のクセがありますので、ダメな人はダメだと思います。ほとんど半裸状態のシャリスとリニ。敵を倒すと血飛沫が上がり、内臓がゴロゴロ出てくる(この部分は国内向けに修正してるっぽい)ので、セクシュアル&バイオレンスの両方引っ掛かります。少なくとも家族が居るところで普通にプレイはムリっぽいですw

本作の特徴は何と言ってもFPSとTPSが両方楽しめるという斬新な戦闘システムにあります。4人のメインキャラクターは、それぞれナッシュとリニが近接攻撃型、シャリスとエルコは遠距離型にそれぞれ対応しており、パーティを組んだ状態で、一部の場所を除きいつでも誰にでも操作するキャラクターを変更することができます。もちろん戦闘中も可能なので、あるキャラクターで攻撃力を高める技を使った後、別のキャラに切り替えて体力回復を行うといった戦略性もあります。

アクションRPGというジャンルですが、ほとんどアクションゲームといってもいいかもしれません。総じて難易度は高くないとは思いますけど、ボス戦などキャラクターを成長させるだけで突破できるという性質ではなく、それなりにアクションの要素をきっちり押さえないと勝てませんので、3Dのアクションゲームにまったく耐性がないとちょっと厳しいかも。

ゲームの流れとしましては、主なキャラクターやNPCと交わす会話によって次の目標が決まり(クエストの依頼)、クリアすることによって進行するというもの。

クエストはメインのシナリオにかかわるものとそれ以外に分類され、後者に関しては特にクリアする必要すらありません。ただ、経験値をもらえたり、装備や能力を強化するアイテムが手に入ったりと、メインのシナリオを進めるにあたって有利になりますので、やって損ということはないでしょう。ただしその内容はただのおつかいで、いくつかちょっと面倒なものもありますので注意が必要です。

フィールド上で展開する謎解きは簡単なパズル程度のもので、どうにもならないほど難しいものは存在しません。ほとんどが各キャラクターの特性を適宜活かすことで突破できると思います。

アクションの腕におぼえがあれば、キャラクターの強化もそこそこにシナリオ中心に進めて15時間ぐらいでクリアできそうな感じですね。

全体でみればボリュームが若干少ないきらいはありますけど、アクションと謎解きのバランスがよく、個人的には楽しめたといえます。細かい部分で惜しいというか、非常に粗いところと時折発生するバグはマイナス要素ですが、致命的とまではいきませんのでまぁ許容範囲と言えるかな?具体的には以下の2つ。


①アイテム周りの操作性が悪すぎる
→移動中でも戦闘中でもYボタンを押すことによってクイックメニューを開くことができるのですが、戦闘中のキャラクターの動作によってはアイテムを使用できないことがままあるのですね。しかもクイックメニューを開いていてもポーズ状態にならず、スローにはなりますがアイテムの選択中でもダメージを受けますので、メニューを開くタイミングによっては致命傷になることも。あと似たような効果の回復アイテムの種類が多過ぎて、選択するのに結構時間がかかっちゃったりするんですよね…。カーソルがキビキビ動かずワンテンポ遅れる感じだし、ストックできる量もまちまちで覚えにくいし、直前で使用したアイテムは自動でカーソルが覚えてくれるのですけど、その直前の動作をいちいち入力しなければならないのも面倒くさいです。

②進行不能のバグがある
→フィールドやダンジョンにおいては、通路部分と戦闘エリア部分は明確に分かれておりまして、キャラクターが戦闘エリアに入るとすべての出入り口が封鎖されて、すべての敵を全滅させないと次に進めないというシステムなのですが、時々無限にザコ敵が現れたり、その逆で一匹も出てこなくていつまでも戦闘状態が解除されなかったりとか。あとクエストで倒さなければならないモンスターが出てこなかったということもありました。大抵は一度リセットすれば元通りに回復するんですけどね…。しばらくセーブをしてなかったりするとちょっと悲惨ですな。


その他、スキルストライクとスピリットストライクという特殊技があるのですが、2つに分ける意味があるのか?とか、武器が豊富なのはいいけど特性がなさ過ぎてあってもなくてもいいものがほとんどだったりとか、シャリスとリニの衣装が、後半パワーアップするごとに露出が減ってくるとかw

最後のはどうでもいいですけど、いずれもちょっとした気配りができていないというか、一言で表すとすべてにおいて”雑”なんですね。この誰がやっても気付きそうなシステム回りを改善するだけでも随分印象が変わるように思うのですがどうでしょうか。


旧箱では数少ないRPGというジャンルの作品で、細かい点はともかくそこそこは遊べる作品なので、貴重な存在であるといえますね。マイクロソフト謹製なのに箱○で動かないというのがアレですが、中古の相場もそんなに高くないので、値段分の価値はあると思います。誰にでもおススメはできませんけどね…。


Sudeki~千年の暁の物語~Sudeki~千年の暁の物語~
(2005/07/14)
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| XBOX | 15:42 | トラックバック:0 | コメント:0
【XBOX】『HALO』
『ドラゴンクエストⅨ』の合間にプレイしていた旧XBOXの『HALO(ヘイロー)』をクリアしました。

…と言っても難易度ビギナーなんですが(汗)

旧箱のキラータイトルとしての期待を背負い、満を持して国内発売された本作ですが、全世界で600万本を売った実績にもかかわらず、日本ではコアなファン以外にまでは浸透しなかったようであります。

本作が国内市場から敬遠された理由は、FPS(ファースト・パーソン・シューティング)というジャンル特性そのものが第一の要因に上げられます。

このFPSというジャンルの作品を一度でも経験された方は身に覚えがあると思いますが、余程三半規管が強い方を除いて、初めてプレイすると大抵”3D酔い”といわれる症状に見舞われるんですね。

正確な根拠は知りませんが、特に日本人は欧米人に比べてその傾向が強いらしく、ゲームとして楽しめるようになる以前にプレイができなくなるケースが多々あったようです。

また、ガチSF系の世界観は総じて忌避される向きが多いというのも無関係ではないと思います。

それはともかく、曲がりなりにもハードを代表する作品ということで、本作の完成度は非常に高いです。また、FPSの入門ソフトとしての位置づけもあって、難易度もほどほどに抑えられているように思います。


”コヴナント”と呼ばれる異星種族と長らく交戦状態にあった人類は、対コヴナント機甲部隊「SPARTAN-Ⅱ」を編成し、試験的に実戦に投入したところ、予想以上の戦果を上げることに成功する。

しかし、数に優るコヴナントの波状攻撃を受け、「SPARTAN-Ⅱ」は壊滅状態となってしまう。

実戦データを基に強化・改良を行う為、「SPARTAN-Ⅱ」の撤収を決定するが、脱出に成功したのは戦艦”オータム”による一体のみであった…。


プレイヤーは「SPARTAN-Ⅱ」唯一の生存者”マスターチーフ”となり、異星人を蹴散らしつつ母星への帰還を目指すというのがメインプロット。

タイトルにもある「HALO」とは、コヴナントとは別の知的生命体に寄生する種族、フラッドを殲滅するため、フォアランナーと呼ばれる謎の種族が、自分達以外の宇宙に存在する知的生命体すべてを滅ぼすというトンデモ超兵器の名称。

マスターチーフを保存し、帰還途中であったオータムがコヴナントの襲撃に遭い、艦長はオータムごとコヴナントをまったく違う星系へと誘導するという判断を下す。

オータムのAIであるコルタナのチップを引き継ぎ、謎の環状惑星に不時着したところからゲームが始まります。

ステージは全部で10あって、艦内あり、屋外あり、施設内ありとバラエティに富んでいて飽きさせません。いずれのステージも基本は一本道なのですが、ステージによってはまったく変わり映えしないところを延々と進まなければならないところもあって、少々ダレてしまう部分もあり。

ステージによっては矢印によるナビと距離が表示されたりするのですが、経路ではなく方向しか分からないのでかえって混乱することも。ステージにある乗り物を使わなければいけないところとか、基本的にはコルタナがヒントをくれるのですが、テキストは表示されないので聞き逃すと立ち往生することも。

難易度も4段階から選択でき、ビギナーなら文字通り初心者でも中盤までは楽勝で行けると思います。

シナリオ的にはガチのミリタリーハードSFとして特に目新しいアイデアはなく、舞台となる環状惑星はラリィ・ニーブンの「リングワールド」のイメージそのまんまだし、謎の超兵器も既存作品のオマージュの要素をたぶんに含んでいます。

ただ、CGによるビジュアルの存在感は圧倒的で、一世代前のハードによる7年も前のものとは思えないぐらいクオリティは高いです。

これがAmazonのマーケットプレースなら送料込みでも600円しないというのが信じられない。
箱○でもプレイは可能なんで、過去の私同様、FPSは酔うから苦手という諸兄にこそ是非チャレンジしていただきたいです。最初は確かにキツいですが、レベル3を越す頃には多分苦にならなくなっているはずw

難点という程でもないですが、ステージの全体マップがないというのはちょっと辛いところもあるかな?
上にも書きましたけど、基本一本道なんで迷うことはないのですけど、敵に追われたりしてパニックになってしまうと現在位置を見失ったりすることがあるので注意が必要です。

一度クリアすれば任意のステージから始めることが可能だし、都度難易度の選択もできるので安心です。

シナリオの2人同時プレイや、対戦専用のモードもあるのですが、残念ながらオンラインには対応しておらず、私は未経験。箱○で発売されたシリーズの続編『~3』ではそのあたりも充実しているので、それまでのシナリオにこだわらない方はそっちから入っても楽しいかも知れませんね。


とにかく、やらず嫌いは絶対にもったいないと断言できる名作です。いつになるか分かりませんが、続編をプレイするのも楽しみです。


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(2002/04/25)
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