某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【XBOX360】『DISORDER6』


箱〇版『DISORDER6』のトゥルーエンドをクリアしました。その他の実績についても全解除したので本作については完全終了ということでいい思います。何か久しぶりにゲームをクリアしたって感じです。

本作は2011年に発売された『DUNAMIS15』の続編…というか関連作品らしいですが、私は未プレイです。一応持ってるんですけどね(汗) まぁ色んなネットの情報を紐解いてもシナリオで相互を補完しているワケではないっぽいんで単独でプレイしても問題はないと思います。

いわゆる複数の結末が用意されているノベル系ADVで、ジャンル的にはサイコ・サスペンスというのが一番近いかな?
主人公は記憶喪失の少年、ジョーと手錠で繋がれた謎の少女、シーナ。目が覚めたら2人は手錠で繋がれていて傍らには女性の刺殺死体。ワケが分からない状況からとにかく脱出を試みて…というのが導入部分。シナリオは記憶喪失のジョー少年の視点で進んでいくのですが、何せ記憶喪失という設定上、序盤で開示される情報は極めて限定的。手錠で繋がれた少女、シーナは解離性人格障害(多重人格)を患っており、入れ代わり立ち代わり現れるそれらの別人格に時に翻弄され、時に危機的な状況を打破していく。その過程で信頼できる仲間と出会い、物語の真相に近づいていくという流れ。

シナリオの感想は追記に譲るけど、個人的に記憶喪失というご都合主義の塊みたいな設定が苦手なんですよね。プレイヤー自身も何も分からない状態からスタートするわけだから感情移入しやすいかというとそうじゃない。その他の登場人物との会話で断片的に情報が与えられても知らない分からないばかりでイライラするんですよね。序盤の展開は警察や謎の暗殺者から逃げ回ることになるのですが、演出がショボくてどの場面も変わり映えがなく、ダラダラと無駄に長いので本来緊迫する場面が退屈極まりないというのが一番の難点ですね。事実この序盤から中盤にかけて何度も寝落ちしてしまい、中々話が進展しなくて辛かったです。

基本?人格のシーナも、持ってる情報量はジョー君と似たり寄ったりで同じような会話の繰り返し→突然頭痛がして何か思い出しそう→やっぱり思い出せない、という演出がとにかく多すぎる。過去の会話の回想も1回ぐらいならいいけど何度も同じ場面が出てくるとうんざりします。

途中で出てくる選択肢は少な目で、ひとつの選択でバッドエンドへ一直線のものもあれば交代人格毎のエンディングもあるのですが、基本的には一本道の展開でアクロバティックな仕掛けは存在しません。最初のプレイではトゥルーエンドにたどり着くことはできず、その他のエンディングも見ようとすると最低3周する必要があるのですが、スキップ機能が標準実装されているので問題なし。周回プレイを進めて行くと追跡者であるコバヤカワ・ダテ視点の補足が挿入され、主人公たちが知らないところで何が起こっていたのかを垣間見ることができます。こういう演出はいいですね。ただトゥルーエンディングを迎えても主人公のジョー君は自身の記憶をすべて回復することはないので若干消化不良とはなるのですが(汗)

それでは以下追記にてネタバレ含む感想をものしたいと思います



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【XBOX360】『アサシンクリード』


箱○版『アサシンクリード』をクリアしました。

実績の解除率は70%そこそこなんだけど、広大なマップからちまちま旗集めするのは攻略サイト等を参照してポイントが分かっていても正直面倒くさいというか、作業感が半端ないのでもういいかなと考えています…というか通しのプレイでしか解除できない実績を落した時点でフル解除は諦めちゃったんですけどね(汗)

本作は箱〇の本体買ってからほどなくして購入した記憶があるんだけど、もう10年近く前の作品なんですよね…。そんな長期間寝かしておく方がどうなんだって話はまぁその通りなんで反論のしようもないですね、ははは。でも2016年の現在プレイしてもまったく古さを感じさせないというか、単純に私の方が停滞しているだけかもしれませんけど普通に楽しめましたですよ、はい。

現時点ではいわゆる現行機(XBOX One)もPS4も持ってないんで実際に比較したら全然違う感想になるかもしれませんけどね。


『アサシンクリード』シリーズはナンバリングタイトルからスピンオフまで、現行機でも継続して展開している人気シリーズで、現行機と携帯機以外は大体所有していますけどプレイするのは当然初めてです(汗)

タイトルそのままの「アサシン」とは11世紀頃イスラム教シーア派から分派した暗殺組織または暗殺者を指します。同じモチーフのゲームには昔PCやPCEで展開された『エグザイル』シリーズがありますね。

イスラム教といえば先日バングラディシュで起こった「イスラム国」によるレストラン襲撃事件は、被害者の中に邦人が多くおられたこともあって連日報道もされておりました。ぶっちゃけ日本国内におけるイスラム教のイメージって「イスラム国」にほぼ直結しているとまでは言わないけど、何となくよく分からないけど怖いという程度の認識しかないんじゃないですかね。

たかがゲームとはいえ史実をベースにイスラム教のアサシンがキリスト教であるところの十字軍やそれに与する者を文字通り片っ端から暗殺していくという内容は中々ハードなものがありますね。それも日本人的にはあまりピンとこないというのが正直なところなんですけど。

その辺りへの配慮なのか、本作を起ち上げると「本作は様々人種の宗教が異なるチームで制作されました」的な文章が表示されるのはかつてMDで『アドバンスド大戦略』のオープニングで「この悲劇が二度と繰り返されないことを願って」といういかにもなメッセージ同様、あんまり説得力がないような気もしますけど、特に両宗教に携わる方から抗議の声が上がったという話も聞かないし、ゲームはゲームとして割り切って楽しめばいいと思います。


2012年。 平凡なバーテンダーだった青年、デズモンド・マイルズは謎の研究施設・アブスターゴ社に拉致された。 研究員であるヴィディックとルーシーからの説明もままならぬまま、遺伝子を解析して祖先の記憶を記憶を吸い出すマシン「アニムス」にセットされた彼は自身のある遠い先祖の行動を追体験する事となる。
1191年、十字軍とイスラム勢力は、聖地エルサレムを巡って熾烈な争いを繰り広げていた。そのため聖地には混乱が起き、市民の間に恐怖と不安が広まった。アサシン教団は主たる教義となっている「平和と自由」をもたらすため両軍幹部の暗殺を決行。教団の凄腕アサシンであるアルタイルが刺客として送り出される。彼は任務を着実に遂行する中で、次第に標的に共通するある秘密を知っていく事となる。

<Wikipediaより引用>

プレイヤーが主に操作するのは現代の主人公であるデズモンド・マイルズのご先祖様であるマスター・アサシンのアルタイル。コンピューターで再現された12世紀の街を追体験するという設定は面白いね。所々にブロックノイズが発生したりとか、アクセス権限のないエリアには侵入できないとか、ゲーム的お約束を設定上で自然にクリアしているのは秀逸です。体力ゲージも厳密には体力ではなく、ご先祖とのシンクロ率としているのも面白い。ダメージを受け過ぎたりするとどんどんシンクロ率が下がって強制的にリンクを切断されるというのもしっくりきます。

ゲームの進行はアサシン教団の長であるアル・ムアリムの命令に従い、9人の標的を順番に仕留めていくことで進みます。標的にトドメを刺した際にその標的の独白を聞くにつれ、9人の標的が実は裏で繋がっており、それを操る黒幕の正体が明らかになるという展開なんですが、実際のプレイはかなり作業色が強いですw

街に入ったらまずはアサシン教団の支部を探して標的に関する情報を仕入れ、取りあえず高い場所を探して地図を把握し、街に点在する情報を盗聴、あるいは尋問、あるいは重要な書類を掏り取ることで手に入れる。必要な情報が集まったら再びアサシン教団の支部に報告して暗殺許可を得、目的を果たしたら次のエリアに進むといった感じです。

この流れは全編通じてほとんど同じなので、いわゆる謎解き的な要素はありません。それぞれの目標は高い場所から”鷹の目”を使って俯瞰することでマップ上に更新されていくので次に何をしていいのか分からないということはなく、広大なマップを自由に探索できるけどシナリオ上の自由度は皆無です。このあたりは探索系が好みの方にとっては微妙な点かも知れませんね。

本作の醍醐味はやはりリアルに再現された12世紀の中東の街並みですね。建物の中にはあまり入れませんけど、掴めるところがある建物なら大概よじ登れるし、屋根の上をジャンプで駆け抜けることも可能。往来には人が溢れ、時にミッションの邪魔になることも。鬱陶しいのは何故かアルタイルの姿を見ると執拗に絡んでくる物乞いのババァ。最初は憐みを乞う泣き言から始まり、しまいにキレて「こちとら貧しいんだ。カネ寄越しな!」と口汚く罵ってくるのがムカつきます。テメェ、〇ジキの癖に随分と生意気な口きくじゃねぇか。さては朝〇人か?口だけならまだしも、アルタイルの前に立ち塞がり、進路の妨害をしてきますので緊急時に邪魔なことこの上ない。状況にもよりますが、コジ〇が近寄ってきたら胸倉掴んで投げ飛ばすと寄ってこなくなります。ただし注目を浴びるので隠密行動中は注意が必要です。同様に鬱陶しいのが上半身裸で徘徊するキ〇ガイ。こいつもアルタイルの姿を見つけると奇声を発しながら突き飛ばしてくるので、ある意味コ〇キよりたちが悪いです。対処法としてはスプリントでショルダータックルをかますか、狭いところならババァ同様胸倉掴んで投げ飛ばすか、面倒ならグーパンで一発かましてやれば逃げ出しますwただし余計な注目を浴びてしまうリスクは避けられませんので状況に応じて対処する必要があります。

我らがアルタイル師範はフリークライミングの名手で、少々高いところから落ちても大丈夫ですが、どうやら極端な水嫌いらしく、噴水のプールに落ちても即死となってしまうのが玉に瑕。終盤、港町で船から船へと移動するステージでは何度も溺れ死にましたw

街の番兵等とはなるべく騒ぎを起こさないようにする必要があるのですが、街中では至る所で兵士が一般市民に対して危害を加えている場面に遭遇します。もちろん無視しても構わないんだけど、市民を助けると見張りを突破する為の隠れ蓑になってくれたり、兵士と戦闘になった時に加勢してくれたりしますので、積極的に助けましょう。戦闘が終わっても死体はしばらく路上に放置されて警戒度が大幅に上がるので、その場所で隠密行動をとらなければならない場合は一旦その場を離れてリセットする必要があります。

標的に対して後ろから気付かれないよう忍び寄ってこっそり暗殺…とは中々いきません(汗)大抵衆人環視の中実行にうつしますのでほぼ大騒ぎになりますwひとしきり標的の独白を聞いた後、暗殺の印として鳥の羽を標的の傷口にこすり付けて血で染める儀式を行えば目的の達成です。美しく仕留めるのに拘る必要はまったくありません。

指示された標的をすべて倒すといよいよ黒幕との戦いとなり、無事倒せばエンディング…なんですが、ちょっとモヤモヤするような終わり方なんですよね。ラスボスを倒し、アニムスから出ると現代も何だか不穏な空気になっている。アニムスと同調することで現実でも”鷹の目”の能力を開眼したデズモンド・マイルズが、無機質な研究室中に描かれた謎のメッセージを見つけるとスタッフロールが流れて終了。

結局秘宝は見つかったのか、マイルズは研究所を脱出することができたのか―は一切分からないので何だか消化不良な感じ。そのあたりの謎は続編で回収しているらしいです。

オンライン要素はほとんどないので、いわゆるオープンワールド系の作品とはちょっと違う。シリーズ第一作ということもあるのでしょうが、何となく実験的な作品のような気もします。

実績解除の要件である旗集めやテンプル騎士団の暗殺等、自力で達成しようとすると相当時間がかかりそうですが、攻略サイト等で位置が分かっていても面倒くさいので本作のプレイはこれにて終了したいと思います。


 

→単品でも安いんであまりお得感はないけど、一気にプレイするならこっちかな?



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【XBOX360】『シュタインズ・ゲート 線形拘束のフェノグラム』


世間的には続編(?)の『シュタインズ・ゲート ゼロ』が絶賛発売中なワケですが、ん?…何かこの件は前作である『~比翼恋理のだーりん』をプレイしていた時と全く同じような(汗)

まぁ周回遅れでプレイするのは私的に平常運転なんで別にいいんですけど、今回本作をプレイしたのは昨年BSで再放送されたアニメ版の視聴がきっかけなんですよね。

CSも契約してはや4年目になるのですが、今までアニメ版を視聴する機会がなくて今回の再放送を毎週ほぼリアルタイムで観ていたんですよね。そうこうしている内にCSのテレ朝チャンネルでも再放送が開始されて、そちらは週2本づつの放映だったので程なくBSを追い越して一足先に全話観終わったところへ「第23話」の改変ですよ。いやぁ驚きましたよね。内容を詳らかにするのはここでは避けますけど、要するに12月に発売された新作へと繋がるエンディングということでタイミング的にもばっちり。こういう試みって過去にもあったのかな?いずれにしても新作の話題作りとしてはこれ以上ない手法だったと思います。

さてさて、本作について何ですけど、コンセプト的には前作とほぼ同じです。これまで主人公である”岡部倫太郎”の視点のみで語られていた物語が、別の登場人物の視点による10のエピソードがオムニバス形式で収録されています。個々のエピソードの感想については例によって<続き>にものしますので、ネタバレを回避されたい方はご注意を…

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【XBOX360】『虫姫さま』


先日、気まぐれでアプリ版の『虫姫さま』をDLしてちょこっとプレイしたんですけど、丁度電車に乗っている時間内にケリがつくのと、思っていたよりも操作感が良好で楽しめたものですから、大分前に購入して積んでいた本作を引っ張り出してきてプレイしました。

本作の初出は2004年のアーケードなので、既に10年以上も前の作品なんですね。その翌年にPS2版が発売され、箱〇版が発売されたのは2012年。PS2版は中古でも定価超えのプレミア価格になっていて、本作もそれに近い相場で流通しています。ただ、本作の続編である『虫姫さま ふたり』は何故か本作より前に発売されていてプラチナ化もされているので、本作よりはずっと手に入れやすくなっています。そっちも大分前にプレイしたんですけどあんまり記憶に残ってないなぁ。基本的に従来のSTGのゲーム性って10年以上前からほとんど変わってないよね。その間ハードはそれなりに進化しているし、オンラインについてもオプションではなく前提になりつつある現在、業界において既にニッチ化しているともいえるSTGというジャンルは、この界隈における生ける化石と言っても過言ではありません。

そう考えると、元の作品が10年前のものであっても違和感は全然ないというか、普通にリリースされ続けているというのは”撃って避ける”という単純明快な原初のゲーム性を反映している所以だと思うんですね。まぁ裏を返せばゲーム性が単純であるが故に、ドット単位で見切るようなマニア以外に受け入れられないほどコア化してしまい、ユーザーごと置いてけぼりにされてしまった感はあるんですがね。

いずれにしても動体視力の衰えが著しい不惑の年齢になってきますと、反復練習だけでどうにかできるようなものではないことは理解していますので、自分なりに楽しむという根を詰めないスタイルで臨むのがベスト、ということになります。


ナウシカっぽい世界観に美少女キャラがカブトムシに跨って進むビジュアルは、同社の似たようなゲーム性の作品群にあっても異彩を放っていますが、それは本作にとっては添え物程度のもの。昆虫をモチーフにしたキャラクターから繰り出される容赦のないばらまきに圧倒されますが、同ジャンルの中では難易度は低い方だそうな(汗)

ボスに至る前の雑魚敵の中に、中ボスっぽい敵が出てくるんだけど、この攻撃が速さが違う弾を波状攻撃してきて、ちょっと撃ち漏らすと中々厳しい状況になります。ただ救済策があって、その中ボスを倒すと既に放たれている弾も同時に消えるんですね。それを利用してタイミングをはかって止めをさすコツをつかめれば、3面目ぐらいまではノーミスで行けます(但し低難易度設定のみ)

その他の弾幕系同様、自機の当り判定は極めて小さいので、画面を覆い尽くすような激しい弾幕の中をギリギリで回避できた時は中々の爽快感が味わえます。

ステージにもメリハリがあって面数も多くないので、1ゲームで集中力を維持できるぐらいの丁度いいボリュームなのも嬉しいです。

最高難易度は勿論そういうワケにはいかないんだけど、中程度であれば極めることは難しいにしてもプレイを重ねればある程度上達も感じられるので、上述したように実績解除等に拘らなければ長く楽しめそうです。続編も再挑戦してみようかな。


 

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【XBOX360】『真・三国無双4special』


XBOX360版『真・三国無双4special』の全実績を解除しました。

”無双”シリーズは派生作品も含めて作品毎に多少のバラつきはありますけど、難易度選択さえ誤らなければテキトーにプレイしていても手軽に爽快感が味わえるということで、私にしては結構プレイしているシリーズであります。

本作の実績解除の要件は”無双モード”において選択できる武将のステージをクリアすることのみ。難易度縛りはないので、普通以下を選べば難しくて先に進めない、なんていうことには多分ならないと思います。

武将ひとりをクリアする所要時間は、幕間のムービーやモノローグをすべて堪能したとして大体1~2時間程度。で、対象となる武将はなんと総勢48人!毎日1人クリアしたとして約1カ月半。勿論そんな都合よくはいかず、延べのプレイ期間は3カ月近くもかかってしまいました(汗)

武将は魏・呉・蜀の陣営毎に、そのいずれにも属さないその他を追加して大きく4つのカテゴリから選択できます。さすがに48回も基本同じことを繰り返すワケですから、多少目先を変えないと飽きてしまうことを懸念してか、メジャーどころからイロモノまで、実にバラエティに富んだ人選となっていますね。まぁ中には明らかに武将でない人物も混じっていますが、細かいことは気にしない…と言いながら、やっぱり気になるところは気になりますw

元々の「三国志演義」にしろ陳寿の「三国志」正史にしろ、基本的に女性に関してはほとんど描写されていないどころか固有名詞すら記載されていないのが普通。孫尚香や星彩など名前ごと創作(本シリーズに因るものではないが)しているキャラはまだいいとして、孫策、周瑜の妻である二喬(大喬・小喬)を固有名詞扱いするのはさすがにどうかと思います。一応京劇なんかで先の孫某や張某と同様に固有名詞を付与されている原典が存在しているんだから、せめてそれに倣うべきではないかと。

あと三国を現す言葉として蜀漢はともかく、曹魏や孫呉ってこの時代に限定された話で、一体何と区別する必要があるのか意味が分からない。魏は魏、呉は呉でいいんじゃねぇの?曹操や孫権が自分で”曹魏””孫呉”って言ってるのもすごく違和感があるなぁ。

まぁ2000年近く前の話で、その頃の日本なんか大和朝廷があったかどうかも定かでない時期ですからね。感覚的にはファンタジーと言っても過言じゃない。しかもたかがゲームで時代考証だの何だのと言うこと自体がナンセンスなのかも知れません。

ゆえにシナリオ的な突っ込みはこのぐらいにしておいて、ゲームの内容について少々。

無双モードにおいて1武将あたりのステージは君主(劉備・曹操・孫堅)のみ8ステージの構成。その他の武将は4~6で個別にエンディングムービーが用意されています。幕間においてもムービーが挿入されるのですが、さすがに48人分はなく、エピソードのポイントポイントにおいて何種類かを使い回ししています。同じものを何回も見るのが億劫なら飛ばせばいいだけの話なんでそれは別にいいんですけど、ステージそのものの種類が少なくて、結果同じステージを何度もプレイしなければならないのはかなり面倒ではあります。典韋とか孫策だのシナリオでごく偶にオンリーワンのステージもあるんですけどね。やはり圧倒的に重複しているステージのみで構成されているキャラがほとんどなので後半の作業感はハンパなかったです。ま、これは本作に限った話じゃなくシリーズ共通の難点ではあるんですが。

キャラによっては時間を相当端折っているケースもままあり、例えば呉郡の戦いで天下取りの基盤ができたと息巻いている孫策が次のステージ幕間のモノローグであっさり死んじゃってたりとか、そういうパターンは結構多いです。ある程度時系列で補えるだけの知識があれば問題ないんだけどね。

基本的なプレイアビリティはアッパーバージョンということで概ね良好だと思います。画面比率のワイド対応は当然として、ゲーム中の処理落ちがほとんど見られないというのはマシンパワーの恩恵によるんでしょうが、遊びやすさが断然向上していることに関しては評価に値するのではないかと。ただし、ムービーに関してはオリジナルからそのままスライドしてるような感じで、HD機でDVDを再生したような、何となく全体がぼやけているのは致し方のないところでしょうか。

ゲームモードは完全に『真・三国無双4』+同猛将伝というワケではなく、いくつかのモードは収録されていないようです。ま、こちとら”無双モード”の制覇で十分お腹いっぱいになったので、アイテムコンプとか外伝シナリオの制覇までの気力は残されていないというのが本音なんですけどねw

本シリーズのように、メジャーどころで当初マルチで展開していたものが、ハードの趨勢に差が付き始めた途端供給されなくなるというのは良くある話で、本シリーズも続編の同5エンパを最後に箱〇版は発売されなくなりました。

世間的にはPS4、箱1の次世代機にシフトしつつあるといった状況ですが、現在のところどちらも購入の予定はありません。単純に経済的な問題もあるんですけど、それ以前にどうしてもプレイしたいタイトルがないということと、店頭デモを見ても前世代機との圧倒的な違いを感じることができないというのがその理由。いずれ前ハードでのソフト供給も無くなるでしょうから、そこから購入を検討しても遅くはないかな、と。でも実際そうなったらなったで購入に踏み切るだけの原動力があるかどうかは何とも言えませんね。

4Kテレビ、或いはそれより高性能なものがスタンダードになるかどうかにも因るのですが、少なくとも現在の映像出力環境のまま、ゲーム機を次世代機に切り替える意味は個人的にはあまりないと思っています。近い将来、仮にPS4や箱1を購入したとしても、何となくその次はもうないかなという予感がしますね。ゲーム市場自体がなくなるとまでは思いませんが、開発コストがかさむハイエンド技術を駆使したパッケージ作品というのは極端に先鋭化して完全にマニア向けの商品になるのではないか。一方で、課金制のゲームアプリやブラウザゲームの市場の膨張がピークを迎えた時、次のステージに引き継ぐ流れを構築できるかどうかという点が未来のゲーム界の鍵となるような気がします。

いずれにしても私が長年親しんできたゲームの店頭流通という販売形態は今後無くなる可能性が高そうですね。まぁ私もいい加減いい歳になってきて携帯機のゲームなんか老眼でプレイにも支障が出てきてるんですよね(汗)

私個人の事情はどうでもいいとしても、かつてハードの切り替え時期にあったような昂揚感ってのはもう感じることもないのかなと思うと一抹の寂しさも覚えたりします。

何か最後の方は全然違う話になっちゃいましたけど、今回はこのへんで。



→順番的にはコレなんだけど、当分見る気もしないですw

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