某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【PS】『子育てクイズもっとマイエンジェル』


本作は1996年に発売されたアーケード作品『子育てクイズマイエンジェル』のコンシューマオリジナル作品です。同作は本作同様初代PSに移植されており、本作はその続編と考えていいと思います。

最初に子供の名前と誕生日、次に両親の名前と生年月日を入力してゲームスタートです。
私はおよそ想像力という点には無縁でありまして、子供は実の子供の名前と誕生日、両親の名前はもちろん自身と嫁のものをそれぞれ入力したものであります。

ゲームは子供の誕生から25歳で結婚するまでの期間、1歳につきひとつのステージをクリアするという構成になっています。子供には「まじめ」「おいろけ」「おたく」「わんぱく」という4つの性格パラメータが設定されており、正答した問題に対応した項目がそれぞれ付加されることによって性格が変わっていきます。また、ステージ終了後のイベントによる選択肢でも同様の効果があります。

要は『プリンセスメーカー』の育成部分をクイズに置き換えたってところですね。成長の経過によって子供の人生が変わると言うゲーム性はまったく同じですが、ある程度その方向性をコントロールできる『プリンセスメーカー』と異なり、本作では回答した問題に設定された項目が変化するというのがキモでありまして、プレイ毎に異なる出題と回答でパラメータをコントロールするのは非常に困難であります。

そういうゲーム性ですからもちろん一周クリアしただけですべての要素を出すことはできません。「思い出アルバム」に収録されているCGをすべて開放しようと思えば、それなりの周回プレイは必須というワケですね。

私見ですが当時の”クイズゲーム”がいちジャンルとして短命に終わったのは、”クイズゲーム”独自のゲーム性を提示できなかったからではないか、と私は考えているのですね。どういうことなのかもう少し詳しく説明しますと、本作が登場するまでにそれなりに人気のあったクイズゲームって、結局のところ既存のゲームにあったフォーマットをクイズに置き換えただけ、と思うのですね。それはRPGやSLGにおける戦闘であったり、本作における育成部分であったりとかね。もちろんそこからのアレンジや問題のセンス等そのゲームの完成度をはかる細々とした要素は数あれど、本質的なところはそれがクイズでなく麻雀であっても成り立ってしまうというのが一番の弱点であったということであります。それは別にクイズゲームというジャンルに限った話ではないのかもしれませんけどね。

本作のクイズゲームとしての特徴として、出題傾向が両親の生年月日によったりとか、イベントに応じたテーマに即した問題とか、よくあるプレイヤーの任意によるジャンルセレクトなんかもあるにはあるのですけど割合としては少な目。今回のプレイで終盤”ブランド”に関する問題ばかり出題されたステージはマジでまったく分からずに苦労しました。ジャンルセレクトがあるとどうしても自分の得意分野に偏ってしまう傾向があるから、万遍ない知識がないと太刀打ちできない場面があるというのはちょっと面白いと思いました。

難点と言うか、理不尽なのは出題された問題と件のパラメータとの相関が極めて分かり辛いということ。まぁクイズなんで答えないと先に進めないから狙ったパラメータに対応した問題しか回答しない、何ていう選択肢はあり得ないんだけど、この作品に関しては1ステージ終了毎にセーブが可能なのでそういう遊び方もやろうと思えばできるんですけどね。

問題自体は学研が監修していることもあって、変にマニアックな出題傾向があるワケでもなく、真っ当な問題作りをしている印象です。難儀なのは入学試験等の節目のイベントにおいて、プレイヤー(両親)だけでなく娘と共同で挑戦するステージがあって、それまでの回答傾向と性格から娘が勝手に回答したりするのですが、たまにこっちが分かっている問題なのに光の速さで間違った回答をやらかしてしまう理不尽な演出があったりするんですよね。対戦形式でCPUが回答するクイズゲームは数あれど、プレイヤーの足を引っ張るCPUの存在はちょっとなぁ。アーケードでこれを連発されたら問題だけど、ステージ毎にセーブが可能でお手付きもリセットされるとなれば事実上ゲームオーバーは即ちプレイヤーが投了した時に限られるワケで、演出としてはギリギリありというところでしょうかね。

今回のプレイではそのステージテーマ問題に手こずったのもあり、幼少から中学生ぐらいまではバリバリのおいろけ路線であったところが、変な高校に行ったばかりに以降ずっとオタク路線をひた走るという何だかよく分からない人生になりました。

実際このゲームにおいてはまだ折り返しにすら達していない私の子育てがどういう結果となるのか?親としては余所の家に嫁がせるまでが役割とすればまさにこのゲームそのものでありまして、このまま順当にいけばゲーム同様オタク路線に舵をきることになるのかどうか、それは誰にも分かりませんw




→こっちも持ってると思ってたんですけど、リストを確認したらありませんでした


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【PS】『まちがい探しゲーム ミスランド』
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よく雑誌の巻末にある読者懸賞のクイズ欄に同じような画を2枚並べて異なる箇所を当てる「まちがい探し」ってありましたよね。タイトルにそのまま書いてありますが、本作はそれをテレビゲーム化したものです。

PS黎明期は出てくるゲーム出てくるゲーム、あっち向いてポリゴンこっち向いてもポリゴンってな感じで、とにかくゲーム性は二の次にしても”次世代”をダイレクトに感じることができる3D表現に躍起になっていた時代でもありました。中にはそれなりに遊べる佳作もありましたけど、実質は玉石混交と言うより砂山から一粒の砂金を探すようなもので、その試みの多くはユーザーの思惑とは明後日の方角に突き抜けて誰にも見向きもされず消えていくのが関の山。本作もそんな膨大な砂の一粒であることは間違いありません。

もう結論は出ちゃってるような気もしますが、もう少し掘り下げて紹介しますと、本作は従来の「まちがい探し」を平面ではなく、立体でやっちゃおうという試み。PSの”ポリゴン”機能を前面に押し出さなければならないという命題を踏まえ、ゲーム性を創出したまでは良かったんですけど、”テレビゲーム”ならではのゲーム性を構築するまでには至らなかった、という惜しい作品ではあります。

本作がゲーム的にイケてないのは演出部分がシンプル過ぎてまったく盛り上がらないのと、インターフェースがヘボいという点に尽きます。まず、お題となる画自体にまったく魅力を感じられないデザインであること。これは個人の趣向もあろうかと思いますが、少なくとも私は新しいステージを見たいというモチベーションが全然上がりませんでした。画自体が動くアイデアなんかはちょっと面白いと思ったのですがまぁそれだけ。単純なルールなのにお手付きやボーナスポイントのシステムがよく分からなかったりとか、マスコット(?)キャラが何故か可愛さを微塵も感じさせないイモ虫だったりとか、いわゆるユーザーに媚びるようなあざとさはないものの、それ以上にセンスが無さすぎるという残念な事実。

あと、私のイメージではお題の画に対してユーザーがカーソルを動かし、間違いの箇所を指摘するという感覚で準備していたところが、本作ではあまり可愛くないカエルのキャラクターが画の中心にそえられていて、画自体を動かして間違いの箇所をセンターに合わせるというめんどくさい回答方式を採用しているんですね。これが滅法やり辛い!画の中心にそれなりの大きさで鎮座するカエルのせいで問題の画は元々非常に見にくいし、原寸でもガタガタの粗い画が拡大・縮小させるとさらに見づらくなる。しかも画によっては360度動かせないものもあったりと、とにかく基本操作の部分が尽くストレスの溜まる仕様になっているのが致命的です。

本作は最近になって某リサイクルショップのジャンクで購入したんですけど、発売当時には存在をまったく知りませんでした。
でも何故か続編も発売されてるんですよね。私が知らなかっただけで当時は結構話題になったりしていたのでしょうか?

複数での同時プレイにも対応していますけど、交互に画を回転させるとか、やりようによっては対戦相手をハメることもできそうな感じだけどそういう遊び方はあんまり向いてないような気がします。シングルプレイではデフォルトのステージ数をクリアしてエンディングは見ました。オプションでプレイするステージ数は増やせますが、増やしたところでエンディングが変わるワケでもなさそうなんで正直そんな気にはなれないです。

機会があれば続編もプレイして本作のダメな部分が改善されているか確認したいところですが、優先順位は著しく低いのでいつになるかは分かりません(汗)


 

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【PS】『TV animation X~運命の選択~』
TVanimation X~運命の選択~TVanimation X~運命の選択~
(2002/08/22)
PlayStation

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新年一発目のレビューの題材としては今更感どころか何でコレなの?…と誰よりも自分自身が疑問に感じているワケですが、実際のところはたまたま手にした作品を試しにやってみただけなんで深い意味も理由も特にないです。

まぁ正直言うと行き詰っているんですよね。え?何がって?そりゃぁ勿論例のアレですよ、アレ。何か20年近く前の作品を夏から始めて年が明けてもクリアの目途が立ってないってヤバいよね。いつもの自分らしく放置しちゃっても全然構わないんだけど、その決断を下すには少々遅すぎたっていうか何というか。いわゆるコンコルド効果ってヤツですよ、えぇ。

それはさておき、今回ご紹介するタイトルについてなんですが、タイトルが示す通り『X(エックス)』っていうマンガ・映像作品をゲーム化したものであります。わざわざ副題に”TV animation”などと付いていますけど、ムービーはオープニングのみ。それも本作オリジナルではなく、本編からの流用っぽいです。

私自身は原作をまったく知らず、多分安価で転がっていたものをロクに中身も確認もせずに大量買いした中に紛れ込んでいたものと思われます。

ジャンルは一応対戦格闘…なんですけど中身はまんまタイトーの『サイキックフォース』。キャラクターは空中を浮遊している格好で、正立方体の中なら360度自由に動き回ることができ、接近戦と遠距離攻撃を使い分ける必要があります。


ちょっとでも別のゲームに見せる努力を一切行わず、あまつさえ元あるゲームに原作の方を合わせるというキャラゲーの分を弁えない一番やっちゃイカンことをあっさりやらかしてる割に違和感が少ないのは余程原作の内容が『サイキックフォース』にマッチしていたのか、はたまた元々のゲーム性に因るものなのかは判然としませんが、少なくともどちらの原作にも思い入れのない人間にとってはオリジナルの『サイキックフォース』程度には遊べるという中途半端な評価に困る内容なんだよなぁ。

映像作品とのメディアミックスを謳っている割には本編のストーリーを補完するようなモードがなく、対戦するキャラクター同士の相関もよう分からんから、少なくとも私は本作をきっかけに原作に興味を持つことは1ミリもありませんでした。そういう不届者の為かどうかは分かりませんが、知らない奴は本編を観ろといわんばかりに関連商品をマニュアルに掲載しているところまではいいとして、PS2が主流になっていた2002年にあえて初代で、しかもおよそ商品としての志が最低ランクな上にこのクオリティでフルプライスはちょっとないだろうと思うのですがどうでしょうか。あ、完全に原作ファン向けならこのボッタクリ価格もアリっちゃぁアリか。まぁ100円で買ったものだから別にいいんだけどね。

ストーリーはともかく、矢鱈と線の細いキャラクターデザインも、この頃だと普通だったのかもしれませんけど個人的にはあまり好きではないです。パッケージだけみるとBL系の作品に見えなくもないですねw 何かよう分からんけど”天の龍”と”地の龍”という二つの陣営に分かれて、山田風太郎の忍法帖シリーズのような異能バトルを繰り広げる、みたいな?でもってパッケージの2人がそれぞれのチームの頭といったところでしょう。多分。

一応キャラ毎にエンディングがあって(一枚画が変わるだけですが)、プレイで得たポイントでギャラリーを開放していくというのが目的っぽいです。それも本編からの切り抜きばかりでファンなら喜ぶのかも微妙な感じなんですが。

それぞれの陣営のメインキャラを難易度ノーマルでクリアしたんだけど、メモリーカードの容量がなくてセーブできなかった時点で終了。ここまでで大体1時間ちょいでした。


サイキックフォースサイキックフォース
(1996/10/04)
PlayStation

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→本作がこちらをベースにしているのかどうかは不明ですが、いくつか続編もあります。いずれも本作より前に発売されたものですが果たして…

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【PS】『ドキドキプリティリーグ』
DOKIDOKIプリティリーグDOKIDOKIプリティリーグ
(1997/03/28)
PlayStation

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今でこそ『ドキプリ』といえば「ドキドキプリキュア!」の略称として定着していますが、それ以前は本作のことを指していたというのが定説です。

『卒業』を嚆矢とする恋愛シミュレーションというジャンルは『ときめきメモリアル』の大ヒットにより一大ジャンルに成長しました。ゲーム業界に限った話ではないのですが、ブームに便乗した柳の下のドジョウは大抵何匹かは居るものでありまして、あわよくば2番手3番手、市場規模によっては5番手ぐらいにでも食い込めばそれなりのリターンが見込めるってんで大小問わず各メーカー様はこぞって色んなネタを投入しておりました。

時代が生んだ徒花は大体箸にも棒にもかからないシロモノなんですが、本作もその範疇から逸脱するものではありません。

本作はタイトルが示す通り野球を題材としています。…といって『栄冠は君に』のギャルゲー版を期待していると大きく肩透かしをくらうことになります。それでもくのいち育成シミュレーションなどという珍妙なモノに比べればはるかにマトモといえますが。

プレイヤーは女子率9割という新設校、霞ヶ浦高校の女子野球部の監督…の代行。霞ヶ浦高校の校長は無類の野球好き。数々の野球部を甲子園に導いたという伝説の監督、谷川猪之介と親交があり、創設間もない女子野球部の監督に招聘したまではよかったが、選手たちと顔合わせすらできないままギックリ腰で入院してしまう。谷川との因縁が語られないのでどういう関係なのかは不明だが、谷川から代わりの監督として推薦されたのがプレイヤーである。

創部したてとはいえ、正規の部員はたったの10名。しかもヒロイン格の野々原千晶とバッテリーを組む牧野泉以外は他の運動部から引き抜いてきた即席チーム。いわゆる甲子園的な大きな大会はなく、全国ランキングに連なる8つの高校に勝利するのがゲームの目的です。

監督に就任して最初の仕事はキャプテンの選出。ここは押しの強い野々原を選択すべきなんでしょうが、個性的なメンバーの即席チームをまとめるには女房役の牧野の方が適任と判断しました。

平日の練習メニューを設定し、週単位で練習試合か公式戦か休暇のスケジュールをたてる。公式戦でランキング校に勝利すれば1つランクが上がるというルールなんですが、こちらは一回勝つだけでランクアップできるのに対し、試合に負けることのリスクはほぼゼロなんで序盤からガンガン公式戦を組んでいくのが正解。何せ公式戦に勝たないとイベントは進まないし、より効率よく成長できる上位の練習メニューも出てきません。

あと本作の野球は我々が知っているソレとは随分異なります。ウチに限らず、どことも人手不足なのかは知りませんが、選手は一度交代しても何度も出場することができます。イニングは基本7回まで。霞ヶ浦高校は常に後攻で、相手に10点差をつけた時点でコールド勝ちとなります。

序盤の能力が低い段階では運の要素が強いですが、条件は不明ながら特定の選手が秘打・魔球を習得し、左打者の敏捷性がある一定の数値に達すると必勝パターンを構築することができます。すなわち、1番の左打者にバントを指示し、内野安打で塁に出る。2・3番打者も敏捷性の高い選手を据え、同じくバントで送ると必ずフィルダースチョイスでランナーが残る。最後は秘打を習得した4番打者で満塁ホームラン!デフォルトで左打者は野々原と須永知美の二人だけですが、すべての数値が突出した幽霊部員が加わると攻撃のバリエーションが増えます。とにかく、先頭の左打者に打席が回ればアウトカウント関係なしに4点取れることが確実なので、早ければ3回でコールド勝ちが狙えます。

攻略といって、上記の黄金パターン構築のために、とにかく練習では根性と敏捷性を優先的に上げること。根性は試合中の行動で消費されていき、低くなってくるとピッチャーもバッターもまるで使い物にならないし、秘打も魔球も大幅に根性の数値を消費するので注意が必要です。

上にも書いたように実際の野球のルールと異なる点は仕様として無理矢理納得するとしても、異常な足の遅さは如何なもんかと。っつーかライトゴロはともかく、センターゴロってのはさすがに勘弁して欲しい。あとヒットが単打と本塁打しかないのもどうかと思いますね。

最初から期待していたワケではないですが、野球部分はトンチキもいいところなんで真面目にプレイするだけ時間のムダ。必勝パターン構築までは試合はオートで結果だけ見るという手もアリです。


肝心のギャルゲー部分についても中途半端な印象は否めない。週一の個別面談と休日に偶然出会うタイミングで好感度を上げていく。一応好感度変動の目安として、プレイヤーへの呼び方が「苗字」→「あだ名」→「名前」の順に上がっていきます。イベント等のフラグらしきものは良く分からんけど多分ないんじゃないかなぁ?

今回のプレイではキャプテンの牧野泉をクリアしました。

ランキング1位の島原高校を破り、晴れて全国制覇を達成した霞ヶ浦高校女子野球部に、谷川猪之介がインターナショナルチームとの親善試合を設定。んが、必勝パターンを身に着けた我ら霞ヶ浦高校女子野球部の敵ではない。不動の4番打者、須永知美が3度目の満塁ホームランを放ち、見事コールドで打ち破ったのでありました。

エピローグ。現場復帰した谷川猪之介に、たった一年でシロウト女子野球部を全国制覇に導いた手腕を認められることもなくあっさりお払い箱になる報われないプレイヤー。一瞬バッドエンディングかと思ってしまいましたよ。

グラウンドを去るプレイヤーを追いかけてきたのはキャプテンの牧野。別れの言葉と共に秘めた愛の告白。

数年後…何といきなり結婚しちゃってます!!

これぞギャルゲーの節操のなさ。まぁ現役の時からわざと胸を触らせたりと積極的なハニートラップを仕掛けてきた女だけに、後ろに手が回る前に結婚しておいて正解といったところでしょうか。

チームメンバー全員分のエンディングもあるんでしょうけど面倒くさいんで終了。本作が柳の下に居る5匹目になれたかどうかは分かりませんが、続編も2本出たぐらいだから一応合格点だったんでしょう。中古ショップでも初代PSの取扱自体が減っているなか、いつでもどこでも手に入るワケではありませんが、特にプレミアもついてないんで興味のある方はどうぞ。


ドキドキプリティリーグ熱血乙女青春記ドキドキプリティリーグ熱血乙女青春記
(1998/09/23)
PlayStation

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→続編。野球部分が中途半端に進化して遊びにくくなったという情報あり

ドキドキプリティリーグ Lovely Starドキドキプリティリーグ Lovely Star
(2001/12/13)
PlayStation

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→パッケージから野球の面影が無くなったように見えるのは気のせいでしょうか?


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【PS】『ストライダー飛竜2』
ストライダー飛竜1&2ストライダー飛竜1&2
(2000/02/24)
PlayStation

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ゲームアーカイブス版『ストライダー飛竜1&2』に収録されている『ストライダー飛竜2』をクリアしました。

実機版も一応所有しているんですけど、先日購入したPS3版『ストライダー飛竜』の特典として本作のDLコードが付いており、最新作より先に何となくプレイを始めてそのままクリアした次第。

…って言うか”クリアした次第”何てエラソーな書き方してますけどフリーコンティニューにその場復活ですからね。小一時間ばかりあれば誰でもクリアできるってもんですよ。

前にも書いた気がしますけど、シューティングやアクションで上記の仕様はユーザビリティを完全にはき違えている。
馬鹿みたいに難しいのもどうかと思いますけど、これでは本末転倒もいいところ。遊ばせる気がないと思われても仕方がない。本当にいいゲームって少々難しくても自力でクリアしたくなる気にさせる、そんなのが理想なんだろうと思うな。

まぁそんな感じですからプレイ中も緊張感は皆無。何も考えずに淡々と先に進むだけなんで当然ステージランクはすべて最低の”E”評価w ゲーム自体も立体的なステージの見せ方なんかはちょっと”おっ”と思ったけど、全体的に動きは遅いしアクションもワンテンポ遅れる感じ。デザインについてもリスペクトと言えば聞こえはいいけどすべてにおいて初代の焼き直し観は否めない。

本作はPS2発売後に登場したこともあってステージ間に挿入される一枚画は高解像度でキレイなんですけどゲームのデキは少々微妙。パターンを熟知して操作を極めればそれなりに華麗なプレイを再現できそうな気もしますが、如何せん上記のクソ仕様のせいでクリアに必要な過程の部分がないがしろになっているのでそもそも「上達しよう」というモチベーションが上がらない。元はアーケード作品らしいですが見かけた記憶がない…というかこの頃になるとゲーセンなんてほとんど行ってなかったから当然なんですけどね。




初代の『ストライダー飛竜』が発売された80年代後半。家庭用ゲーム機はファミコン一強の任天堂黄金時代でありました。アーケードにて確固たる地位を築いていたカプコンも、ファミコンへの参入は若干遅め。同じくアーケードで実績のあったナムコやコナミに比べると地味な印象は否めませんでした。

この頃ファミコンの性能を大幅に上回るMDやPCEが登場してきたとはいえ、FCのシェアを脅かせるほどの力はなく、任天堂に義理立てしていたのかどうかは知りませんが、自社の作品をFC以外に供給する場合、他社のブランドで発売されるケースが多かったのです。

私の初見はセガから発売されたMD版。それなりに良くできていたと思うのですけど、ぶっちゃけそんなに好きな作品ではなかったんですよね(汗)そういえば20数年前にPCEを購入して初めて購読した「PCEファン」という専門誌上で近日発売の特集記事でこの『ストライダー飛竜』の名前があったことを覚えています。その後数年が経ち、媒体もHuカードからSG、CD-ROMと変更を重ね、結局アーケードカード専用ソフトとして発売された頃にはとっくに時代遅れになっていたというオチ。でも今考えたらこんだけ時間がかかってよく発売までこぎつけたなぁと。『天地を喰らう』『チキチキボーイズ』『フォゴットンワールド』『サイドアーム』等、PCEで発売された『ファイナルファイト』以前の個性的な作品群は、『ストⅡ』の大ヒットにより継承する作品もなく、何となく廃れてしまった感じですね。

本作も格ゲーのキャラとして復活した”飛竜”人気が高じて10数年ぶりに続編として発売されたという経緯があるそうな。復活はいいけど単純なキャラ人気に乗っかったいい加減な続編なら出してもらわなくていいんだけどね。


ストライダー飛竜  MD 【メガドライブ】ストライダー飛竜 MD 【メガドライブ】
(1990/09/29)
Sega Megadrive

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→雪原ステージのメカゴリラを倒したあたりで大体お腹いっぱいになります

ストライダー飛竜(アーケドカード専用) 【PCエンジン】ストライダー飛竜(アーケドカード専用) 【PCエンジン】
(1992/08/07)
コナミ

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→度重なる仕様変更を乗り越え世に出た奇跡の一本です


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