某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【FC】『ドンキーコング』

※amazonではまだボッタクリ価格が継続中なので注意!

「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」にバンドルされているファミコンのローンチタイトル『ドンキーコング』をプレイしました。

実は自宅で本作をプレイしたのってGC版『どうぶつの森』のゲーム内で入手したものが初めてなんですよね。その後もGBAで復刻されたりとか、Wiiのバーチャルコンソールで配信されたりとかでプレイする機会がなかったワケじゃないけど、さすがに今更お金払ってプレイするモンでもないだろってスルーしていたんですよね。

箱説付の美品・完品ともなると骨董的価値が加わって今では結構な値段がついてるし、裸のジャンク品ですらワンコイン程度で転がっていることはまずありません。『レトロフリーク』購入後は単にリストを増やす目的で取りあえず持っていないものを手当たり次第に買い漁っていたんですけど、本作が網にかかることはありませんでしたw

リアルタイムではFC版よりアーケード版の方が記憶に残っており、それもオリジナルではなくコピー品としても有名な『クレイジーコング』の方だったりしますw

当時も滅茶苦茶好きっていう程ではなかったんですけど、ステージ毎にデザインが変わるっていうのが新鮮で飽きなかったですね。1面目はトリッキーな樽の動きに翻弄され、2面目は巨大なバネの安全地帯から一気にゴールにたどり着くまでのギリギリの緊張感が堪らない。3面目のアレって鉄骨を支えるボルトだということを知ったのは実は随分経ってからのこと。リアルタイムでは缶だと思っていました。縦画面のアーケードと比べると全体的に平体がかかっていますけど、再現度は非常に高かったと思います。余談ですけど、TVCMで本作の動いている画面を見た時はちょっとした衝撃がありましたね。

全3面のループだし、長時間根を詰めてプレイするような性質のものではないけど、ゲームの原初的な面白さは今やっても十分感じることができます。

今回子供にもちょこっと触らせてみたんですけど、ハマるまではいかなかったですねw それでもカービィとかマリオは喜んでやっていたので、この頃の”ゲームらしい感覚”というものは世代を超えてある程度の普遍性はあると考えても良さそうです。


  

→GB版はオリジナルのリメイクに大幅なアレンジを加えた別物ですが、ゲームとしては一番おススメできます


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【FC】『ボンバーマンⅡ』


この一カ月間というもの、先月末に購入した「レトロフリーク」にかかりきりであったワケですが、インストール数もようやく1500本を数えたところで一旦小休止したいと思っています。

実家に置いてあるMDソフト数十本が行方不明なのと、FC・SFC合わせて百本程度の中古未開封(ビニールを剥がすのが超めんどい)で在庫の奥深くに眠っているもの、あとどうやってもきちんと認識しないソフト数十本で、200本前後がまだ作業完了していないのですが、いい加減飽きてきたというのが正直なところです。

せっかくなんで「レトロフリーク」の機能を活用しつつ、旧作の消化を進めようということでハードルの低そうな本作をチョイスしました。

初代『ボンバーマン』はファミコン初期に発売されたハドソンの名作ソフトですが、起源はファミコン以前のマイコン時代にまで遡ります。その辺のところを詳らかにすると長くなりそうなんで割愛します。初代の発売から6年後に発売された本作は、ファミコン版の続編というより前年に発売されたPCエンジン版『ボンバーマン』の移植という方が近いと思います。

初代『ボンバーマン』は一人用で、プレイヤー同士の対戦モードはありませんでした。PCエンジン版で初めて搭載された5人同時の対戦モードは地味な一人用のプレイ感から一転してこちらがメインと思えるぐらいにゲーム性も一変しました。PCエンジンの特性を活かしてビジュアルも一新、キャラクターも可愛らしくデフォルメされて生まれ変わりました。

後にプラットフォームをSFCに移すことになる同シリーズも、回を重ねるごとに色んな要素が加わってきて、それはそれでゲームの進化としては正しい方向性だとは思うのですけど、多人数による対戦プレイに関してはPCエンジン版初代のシンプルさがベストだと思うのですね。5人もいれば腕前もバラつきがあって当然なんで上級者同士はともかく、余計なルールは少ないに越したことはありません。

さて、そんなPCエンジン版のマインドを色濃く受け継いだ本作ですが、残念ながらあらゆる部分でパワーダウンを感じるのは否めません。一人用のモードは8×8面から6×8面にボリュームダウンしている上に敵キャラはほとんどPCエンジン版の流用。しかもステージ最終面のボスは一切登場せず、無敵状態でひたすら敵を倒すボーナスステージが挿入されるのみ。肝心の対戦モードもハードの仕様上やむを得ないとはいえ、PCエンジン版の5人同時対戦から3人同時までに縮小しています。

好意的に解釈すれば、PCエンジンを持ってないファミコンキッズに本作の対戦の面白さを知ってほしいというハドソンなりのサービスと理解できますけど、この頃のハドソンってPCエンジンに最も注力していた時代なんで、悪意を持って解釈すれば基本的なフォーマットはそのままに、あまり手間をかけずに安易に他機種に持ってきたともいえます。

せっかくクリアしたのに何なんですが、これをやるならPCエンジン版をプレイした方が遥に楽しめると思いますね。


→こちらも「レトロフリーク」インストール済みです

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【FC】『ガンナック』
GUN・NACGUN・NAC
(1990/10/05)
FAMILY COMPUTER

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昨年職場の近所のリサイクルショップにて箱・説付¥100という超破格値で手に入れ、私的に2012年のベストバイであったと自負…って言うか単なる自慢w 動作確認で起動したところが思わずムキになってしまって難易度イージーながら一応クリアしたのでご報告を。

1990年にトンキンハウスから発売された本作の制作はコンパイル。コンパイル謹製と聞いて同社の代表作であるPCEの『ガンヘッド』とFCの『ザナック』の両タイトルの名残があるなぁと思っていたら、実際本作のコンセプトが文字通りのものであったことを知って納得。

イロモノっぽいキャラが散見するので時期的にコナミの『パロディウスだ!』の要素も取り入れてるのかも知れませんね。

この年の11月には次世代機であったSFCが発売となっており、FCは円熟期を迎えておりました。
発売当初中々ラインナップが揃わないSFCを尻目に、翌1991年までに発売されたFCソフトに完成度の高い作品が多く見受けられるのは決して偶然の産物などではなく、ハードの世代交代の過渡期にはよくあることでありまして、タイミングによっては出荷数の少なさ等の理由からプレミア化するのも大体この時期の作品に多い現象であります。

本作についても極端なプレミア価格が設定されているワケではありませんけど、相場はそこそこの値段を長らく維持しており、知名度の割には高い評価の作品といえるのではないでしょうか。


本作にまつわる前置きはこのぐらいにして、一通りプレイした感想など。

ウサギ型ロボットにタバコやマッチ箱等、敵キャラのデザインが総じてイロモノ系である点を除けばプレイの印象は紛うことなきコンパイルシューのソレであります。

その特徴はオプション画面にて既に発揮されており、4段階の難易度設定の他、敵弾撃ち返しの有無にゲームスピード重視かスプライト重視かまで選択できます。ここでスピード重視を選択すればゲーム中、画面のチラつきが発生し、スプライト重視だとその発生が抑えられます。初心者は「撃ち返しなしのスプライト重視」に設定すれば若干難易度が抑えられます。

こういうマニアックな部分まで気配りができてる作品って現在でもそんなにないんじゃない?実際プレイヤーのレベルに応じてかなり細かい難易度調整が可能で、ユーザビリティは極めて高いといえます。


パワーアップの仕様も独特で、ショット・ボム共に5種類ありアイテムを取ることによって切り替えます。
ショットのパワーアップは8段階までありますが、敵弾を一回だけ防いでくれる「ウイング」というアイテムを装備していないと最強にはなりません。また、ボムのパワーアップは同じ種類のボムを取り続けることによって4段階までパワーアップが可能です。ただし、最強の状態であっても違う種類のボムを取ってしまうとレベル1からやり直しとなるので注意が必要です。ステージによっては武器の相性も存在するので場面に応じた最適の装備を探すのが攻略の近道ですね。

あとステージ間にショップで武器やボムを補充することが出来ます。ここでも特徴的なのが、ボムを別のステージに転送することが出来るという部分。前半の余裕があるうちに厳しい後半で有効なボムをストックしておく等の戦略が立てられるというワケです。


先にも書いたように起動チェックのつもりで軽~くプレイするつもりが気付いたら小一時間は経過していましたw

難易度はイージーで撃ち返しなしのスピード重視でプレイ。全8ステージのうち前半は快調で残機も2ケタ以上増やしつつバリバリ進んでいたんですが、中盤から難易度も上がり6ステージであっという間の全滅(汗)

本作のボムってどれも一癖あって、所謂緊急回避的な使い方がしづらいんですね。何せ無敵時間どころかボムが有効な間通常ショットが最弱になったりとか、使いどころを間違うとまったく役に立たなかったりとかね。

敵はイロモノですけどどのステージも個性があって飽きさせないような構成になっているし、操作性もFCでこのスピード感なら多少のチラつきがあっても許容範囲内。BGMや効果音もいいし今プレイしても欠点らしい欠点が見当たらないぐらい面白いです。

難易度によってエンディング画面も異なるらしいので、違う難易度でも挑戦してみたいですね。


現在WiiのVCでFCディスク版『ザナック』とPCE版ガンヘッドこと『ブレイジングレーザーズ』はプレイ可能ですが、本作は未配信。リメイク等も縁がない作品なんで実機のみでしかプレイできないのがハードルが高いですけどコンパイル系のSTG好きならプレイの価値はあると思います。


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【FC】『千代の富士の大銀杏』
場所前に発覚した現役力士・親方の野球賭博問題で異例づくしであった名古屋場所も先日千秋楽を迎えました。

今後協会がどのように変わっていくかは分かりませんけど、先ずは財団法人を解散して一般の法人になるのが筋なんじゃないかと思いますね。

日本の伝統である”相撲文化”を維持継承していくってのが財団法人格である大義名分ですが、実際土俵の中は外国人力士ばっかりだし、一連の不祥事からいえることは悪しき慣例や風習のみが頑なに守られているという印象なんですよね…。ま、ある意味中に居る人たちにとっての時間は止まっているに等しい状態でありまして、コンプライアンスという言葉の意味も知らず、自分たちの社会でしか通用しない価値観で物事を判断し、世間の目の変化にも気付いていなかったということでしょう。不祥事に次ぐ不祥事への協会の対応は身内に甘い構造的な隠蔽体質で、結局真相も責任の所在もウヤムヤってのがこれまでの流れ。

ただね、同情するワケじゃないけど仕方がない部分がなくもない。例えば2007年に時津風部屋で起きた事件。
亡くなったお弟子さんは気の毒だとは思うけど、こんなの明るみになっていないだけで昔から何処の部屋だって日常的にあったはず。

893との関係ったって相撲に限らず興行を生業とするモンに893が絡んでいるなんて当たり前の話でしょ?
いや、そういう大前提を無視して事象のみを切り取って怪しからん怪しからんと騒いでいるのっておかしくないですか?

さすがにクスリはマズいと思いますけどそれだって外国人力士が中心だもんなぁ。

何でもかんでも外国人力士のせいにするワケではないですけど、無制限に外国人を受け入れだした頃から何となくおかしくなってきた気がするのですね。一部の不届き者以外の多くの外国人力士は異国の(中でもとりわけ異質な)文化や風習の中で頑張っていると思うし、無碍に排除せよとまで言うつもりもないのですが、朝青龍なんかを見てると、受け入れた側がその段階に達していなかったといわざるを得ませんね。


相撲協会に対しては今回の件がというだけではなく、ここ数年来積み重なってきた不信感が一気に溢れた結果であると理解していただきたいですね。その第一歩として財団法人を解散するというのは区切りとしても非常にいいと思うのですがどうでしょうか。


あと独立委員会にガン無視されてブーたれてる横審の相撲脳共は自重しろw


前置きが長くなりました(汗)

今回ご紹介するのはフェイスから1990年に発売されたFCソフト『千代の富士の大銀杏』であります。
タイトルの通り、当時現役の横綱であった千代の富士をフィーチャーした作品ですが、実名で登場するのは千代の富士のみ。

今の若い方なんかは多分ご存知ないでしょうけど、このゲームの発売当時の千代の富士って体力的にはピークを過ぎていたと思うのですがとにかくメチャクチャ強かった。横綱には他に大乃国と弟弟子である北勝海の3人体制。大関には後に横綱に昇進する旭富士、小錦、北天佑。三役の常連には逆鉾、寺尾、霧島らの井筒勢等。上位も下位も個性的な力士が揃っていて今とは比べ物にならないぐらい面白かったんですよ、マジで。後に大ブームのきっかけとなった若貴兄弟もこの頃はまだ関取ではありませんでした。

プレイヤー同士の対戦も意外と熱いんですけど、メインコンテンツはキャラクターを作って横綱を目指す幕下モードと、難易度の上がった関取モードです。


プレイヤーは好きな四股名と体型、顔のパーツを選択して幕尻からスタート。15戦の場所を戦って勝ち越せば昇進していきます。場所後に稽古をすることによってパラメーターを上げることができますので、腕に自信のない方でも時間をかければクリアすることは可能。

当時、相撲を題材にした作品といえばテクモの『つっぱり大相撲』ジャレコの『寺尾のどすこい大相撲』がすでに存在し、本作は最後発となります。

画面構成は他の作品同様土俵全体を斜め上から俯瞰した形ですが、移動は前後のみ。操作は組み合っていない状態と組んだ状態によって異なり、対戦では立会いからの読み合いが面白い。

基本操作は左右の方向キーで移動に加え、方向キーとボタンの組み合わせで「ぶちかまし」「はたきこみ」「けたぐり」の技を出すことができます。そして一番のポイントとなるのが下方向キーを入れることによって「気力」を溜めることなんですね。

この「気力」ってパラメーターが重要で、技を決めるのも力で押すのも「気力」がないと本来の力を発揮することができません。今どういう状態かを確認するにはゲージを見ればいいワケですが、ゲージの上限を超えてしまうとゼロになってしまうのですね。しかも技を出したり組み合ったりすることでどんどん減って行きますから、スキを見て常に「気力」を溜めておかないとあっという間に押し出されるかブン投げられて終了です。

上記組み合う前の段階における「ぶちかまし」や「はたきこみ」の成功如何も基本性能に加えてこの「気力」ゲージが大きく関わってきます。

組み合ってからの特徴は、「手」のマークによって視認できる”まわしをとっているか否か”でありまして、さすがに上手(うわて)下手(したて)の区別はありませんが、このまわしをとっている状態で出せる技が決まってくるのですね。例えば「つりだし」なんかは両手まわしをとっていないと出すことができない、とかね。

一番にかかる時間も短く、スピーディーに進行するのでストレスも溜まりません。パスワード式のコンティニューが面倒といえば面倒ですが、バッテリーと異なり電池が切れる心配はありませんので20年近い年月が経過した今となってはそちらの方がよかったかも知れませんね。


グラフィックや音声もレベルが高いしこれといった欠点の見当たらない佳作だと思うのですが、世間一般の認知度は低いようです…ってまぁ仕方ないけどねw

今後VCで配信される可能性は極めて低いですが、実機でも極端なプレミア価格ってワケでもないですし、興味があればやってみてもいいんじゃないでしょうか。


千代の富士の大銀杏千代の富士の大銀杏
(1990/12/07)
FAMILY COMPUTER

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【FC】『メタルマックス』
ニンテンドーDSにて本作の正統な続編が今年の夏に発売されますね。

なんでも初代のスタッフが集結して作り上げたとか。

「ゲームの制作者が誰か」ということがセールスポイントのひとつとなったのは、恐らく初代『ドラゴンクエスト』がその嚆矢だと思われます。

それまで意識してこなかった作り手が存在感をいや増す傾向というのは、ある意味ゲームという媒体が文化のひとつとして認知されてきた証左であると思うのですね。

めまぐるしく業界再編されているゲーム業界においては、例えばオリジナルと同じメーカーブランドといっても件のスタッフが変わっていてまったく別物になるケースだって枚挙に暇が無いし、事実それで被害を蒙ったユーザーも数多いことから、『メタルマックス3』のように”オリジナルのスタッフ”が手がけたという点が重要になってくるのでしょう。

それでも100%同じでは当然ないでしょうし、そもそもオリジナルの初出から17年も経過していることを思えば、訴求できるターゲットは極めて限られてくると思うのですがどうでしょうか。

なんか往年の人気音楽グループが経済的に困窮して再結成、みたいな感じがしないでもないです。


今回は、バーチャルコンソール(以下VC)で本日より配信開始となるオリジナルのFC版『メタルマックス』をご紹介します。


本作が発売された1991年には、当時の発売元であるデコが『ダークロード』と並び、極めて自由度の高い作品であります。

とにかくゲームの中で自分の分身(主人公)に対してあれをやれこれをやれと指図する者はいません。
モンスターハンター(カプコンのアレじゃないよw)となってハンターオフィスに掲示された賞金首を片っ端から片付けてもいいし、稼いだお金を全部女に貢いだっていい。何だったらハンターなんか辞めてしまっていつでもゲームを終わらせることもできます。

基本となる画面はオーソドックスな2DRPGのソレですが、生身のままではいくら装備や武器を強化しようが賞金首になるような強力な敵には歯が立ちません。

ゲームの基本はズバリ、シナリオによって手に入れられる”戦車”の存在に尽きるといっても過言ではありません。

装甲車クラスから重戦車まで、タイプの異なる基本車両は全部で8つ。手に入れた状態のままでは武器も装甲も貧弱ですが、お金をかけて車両を改造し、より強力な武器を積んで装甲を強化すれば見違えるほど強くなっていきます。この過程が楽しいんですよね。

改造も無尽蔵にできるワケではなくて、メインエンジンのパワーによって総重量に制限がありますので、例えば装甲を犠牲にしてより強い主砲を積むか、あるいは少々の攻撃をものともしないブ厚い装甲を装備してじわじわ攻めるか悩むところ。いずれにしてもその方向性を決定するのはプレイヤーである自分自身であります。

でもまぁフルに改造しようとすればそれなりに費用もかかりますので、レベル上げのような作業が必要になってくる場面もあります。

剣と魔法のファンタジー世界が舞台ではなく、西部劇のような乾いた荒野が舞台というのも新鮮。個人的には「戦闘メカ ザブングル」の世界観をイメージしていましたw

特に気に入っているのは、ゲームが進行すると使えるようになるガレージの存在でありまして、これは手に入る8台分の駐車スペースがあるのですけど、何となくその枠に収めてみたくなるのですねw

もちろんそんなことをする必要はなくって、好きな場所に置いて一向に構わないのですが、自然にプレイヤーがこうしたいと思わせるちょっとした工夫というものが丁寧に考えられています。


”竜退治にはもう飽きた”挑戦的な当時のキャッチコピーがいわゆる「ドラクエタイプ」の作品に対してのものであることは容易に想像できますが、単なる舞台設定のみならず、システム部分においても非常なオリジナリティを発揮していたことは間違いありません。

後にSFCで続編と初代のリメイク作品が発売されてそれぞれ好評を得たのですが、以降GBAで発売された『~2』のリメイク版や、PS2・DSで発売された『メタルサーガ』がアレなこともあって、久しく途絶えていたシリーズが復活したのは嬉しい限り。あまり期待し過ぎないように待つことにします。


最近単発で追加配信されるVCですが、旧作の配信も今回のような関連作品の新発売、という時期でもないと中々リリースされなくなってきています。そういう意味では『ロックマン5・6』は月イチペースで配信されるであろうと踏んでいた予測が外れてちょっとショック。過去にも何度か書きましたけど、権利関係がややこしい作品はともかく、明らかに出し惜しみしている作品も数多くあって、イマイチ盛り上がっていない状態がここ一年ぐらい続いているように思うのですね。

VCの意義については大いに評価しているのでありますが、配信に際してのコストと売上げがマッチしていないということなんでしょうかね?

本作については実機でプレイ済みで現物もまだ所有しているのですけど、気が向いたらDLしてみようかと考えています。


メタルマックスメタルマックス
(1991/05/24)
FAMILY COMPUTER

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