某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【PS】『北斗の拳 世紀末救世主伝説』
先日、昼食を買いにコンビニに行った時の話。
職場の同僚が何やらニヤニヤしながら近づいてきて開口一番


「北斗無双面白いな」


いい歳したオッサン同士が衆人環視のコンビニ店内で交わす会話の種類としてははっきりどうかと思うのですけど、当の本人はまるで気にしていないのだから始末が悪いです。

ま、それはともかく。

短い会話の中で共通認識できたのは、今回ご紹介する初代PS版『北斗の拳 世紀末救世主伝説』の正しい進化形であるということでした。

古くはファミコンに始まり最新作の『北斗無双』に至るまで、「北斗の拳」を題材にしたゲームは数多く発売されており、そのジャンルも定番のアクションからRPGまで、非常に多岐に亘っているということは以前DSの作品を紹介した時にも書きました。

そんな数ある「北斗ゲー」の中でも、『北斗無双』が登場するまでは私的最高峰の位置づけであった本作。いや、ある部分だけみればいまだに最高峰であると言って憚らないほどのパワーを有する奇跡のキャラゲーといっても過言ではありません。


ゲームを起動しておもむろに始まるオープニング。

クリスタルキングによるアニメ版ソングに、アニメ版のビジュアルをわざわざフルポリゴンで再現するという力業を見せ付けます。

適当に作った手抜きならオリジナルのムービーなんかを挿入するところでしょうが、PS2もすでに発売されていた当時、ガクガクの粗いポリゴンでもあえて作っているという点に、多くのユーザーは制作者側の”本気”を感じたはずです。というか私は感じました。

オープニングから漂うただならぬ雰囲気に「STARTボタンを突け!」という抗うことのできないメッセージ。こういう細かい所にまで目配りができているというのはそれだけ丁寧に仕事をしているという印象を受けますね。


メインはケンシロウ(一部レイ・トキを操作する場面アリ)を操作して原作のストーリーを再現した「救世主伝説」モード。
オープニングと同じくガクガクポリゴンで原作の名シーンを再現したムービーシーンの後にアクションをクリアすると進めるという形式です。

それ自体は珍しくもなんともなく、ムービーより更に粗いポリゴンで表現されたアクション部分はビジュアル的にはイマイチですけど、次々と現れるザコを粉砕する爽快感に、”リアルタイムあべしシステム”が絶妙なアクセントとして機能していて楽しいです。

具体的に説明しますと、ザコ敵の中にたまに赤い色が現れて、その身体が光った瞬間に攻撃がヒットすると突如画面が切り替わり、指示されたキーを素早く入力すると原作でもおなじみの断末魔の咆哮をあげて爆発。周囲の敵にもダメージを与え、しかもケンシロウの体力も回復してくれるというモノ。その断末魔の叫びがキー入力終了のタイミングで様々に変化するという点が”リアルタイム”の所以なんですね。

単なるゲームとしてみた場合、断末魔のセリフを変化させる必要なんてまったくないワケですが、本作のゲーム部分における本質はまさにこの”リアルタイムあべしシステム”の存在に尽きるのではないかと思います。

これがラオウとの決戦まで全8章で構成されています。短く感じるかもしれませんが、章は割と長めで収録されているエピソードもツボをついたものばかりですからボリューム不足ということはないはず。

本作はケンシロウ側の視点のみですので、一部で人気の高い南斗五車星の”雲のジュウザ”や”山のフドウ”が登場しないのは残念なのですが、そこまで望むのは贅沢に過ぎるでしょうか?


あと本作を語る上で外すことができない「世紀末シアターモード」について。

「世紀末伝説」モードをクリアしていくと、出てきたムービーシーンを編集することができるようになります。
これは、ムービーシーンで出てきたすべてのキャラクターのセリフ(名もないザコに至るまで)を自由に組み替えるというものなのですが、これの何が楽しいのかは原作を知っていることが必須条件となります。

ま、百聞は一見に如かずということで以下動画をご参照下さい。↓





「世紀末シアター」でセリフを使用するためにはそのセリフが出てくるムービーを見なければならないという条件があって、アクションの内容やクリア条件によって分岐したりしますから、コンプするためには少なくとも複数回プレイする必要があると。

全体的に難易度は高くないのですが、上記の条件を満たすプレイをすると結構難しかったりするので、ゲームとしてのバランスもいいですね。

『北斗無双』が発売されてもなお本作を「北斗ゲー」の最高峰の一角から外せない理由は、「世紀末シアター」の存在に加えて、声優がほぼ初代TVアニメ版のキャストと同じという点があります。特に初代のレイ役であった塩沢兼人が生前にレイ役を務めた最後の作品というのも本作の絶対的な優位性のひとつです。


最新作の『北斗無双』について、アクションと基本ビジュアルに関しては現時点での最高峰を更新したと言えますが、その他の点については本作に遠く及ばないですね。尤も、仮に『北斗無双』に「世紀末シアター」的なモードがあったとしても、まったく別の声では大いに盛り上がりに欠けるであろうことは想像に難くありません。また、ビジュアル同様シリアスな方向性を維持している為か、「ブタは豚小屋に行け!」とか「お前のようなババァがいるか!」等に代表されるネタ系のセリフもシーンも概ねカットされているようですので、「北斗の拳」という原作の持つキッチュな部分が薄れているような気もします。


”キャラゲー=クソゲー”という公式はもはや成立しませんが、今でも少なからず該当する作品があるということもまた事実であります。

本作は「北斗ゲー」の最高峰であると同時にキャラゲーの最高峰でもあるんですよね。現在でもキャラゲーがお手本にすべき要素のすべてがここに詰まっていると言っても過言ではないと思います。

原作のファンで未経験の方には間違いなくおススメできる傑作です。PS3をお持ちの方は『北斗無双』と併せてプレイすると、そのゲームとしてのスタンスの違いが分かって面白いと思いますよw


北斗の拳 世紀末救世主伝説北斗の拳 世紀末救世主伝説
(2000/10/26)
PlayStation

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| PS | 13:45 | トラックバック:0 | コメント:0
『北斗無双』が面白い
セガマークⅢ版を皮切りに、これまでありとあらゆるハードで発売されてきた『北斗の拳』ゲーですが、本作の登場をもってその決定版と位置づけてもよいのではないかと思います。


北斗無双北斗無双
(2010/03/25)
Xbox 360

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『ガンダム無双』以来のキャラと無双シリーズのコラボ企画なんですが、プレイした感覚では”無双”とはちょっと違うような…ぶっちゃけ別に無理矢理”無双”にしなくても良かったんじゃないの?という気もします。

以前にも書きましたけど、声優陣の総入れ替えは残念な部分ではあるのですが、オリジナルから30年近い年月が経過していることを思えば、ぶっちゃけ仕方がないというか、むしろサザエさんみたいに40年経っても半分以上変わってないという方が異常なのであって、そもそもそんなところに拘っているのはアラフォー世代の人間だけのようなw


まだまだ全然序盤なんだけど面白いです、コレ。もちろん原作を知っている方がずっと楽しめることは間違いありませんが、そんなん抜きにしてもやってみる価値はあると思いますね。


プレイ日記は書くつもりではなかったのですが、並行して進めている『維新の嵐~』は当面停滞しそうだし、本作は本作で結構な時間がかかりそうなので一応始めることにしました。

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| ゲーム徒然 | 18:24 | トラックバック:0 | コメント:0
今週のお買いもの
彼岸もとっくに終わったというのにこの寒さは一体何なんでしょ?

来週はもう4月になるんですね。今年もはや4分の1過ぎてしまったというのが信じられません。何か気付いたら下の子供なんてもう歩いてるし、あっという間に時間だけは過ぎて行ってこのまま歳を重ねていくのかと思うとぞっとします。

などとジジィの感傷に浸りつつも買い物だけはしっかりやっているという不思議。本当にもうこれぐらいしか楽しみがないような気がします(汗)


北斗無双北斗無双
(2010/03/25)
Xbox 360

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→昨年の発表から待ちに待った発売。新作でここまで楽しみにしていたのって最近ではちょっとないかも。声が総入れ替えなのがジジィ的にはアレなんですが、中途半端に残されてもかえって違和感が増すような気がして、これはこれでいいかもと思ったり。実績解除もそんなにシビアじゃなさそうだし、じっくり最後までプレイできそうです。


ゴッド・オブ・ウォー III【CEROレーティング「Z」】ゴッド・オブ・ウォー III【CEROレーティング「Z」】
(2010/03/25)
PLAYSTATION 3

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→先週の『~コレクション』に引き続き最新作も購入。『北斗無双』がなければ普通にプレイしていたと思うのですが、しばらく積みそうな予感大。


KOEI The Best 国盗り頭脳バトル 信長の野望KOEI The Best 国盗り頭脳バトル 信長の野望
(2010/03/25)
Nintendo DS

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→オリジナルも気にはなっていたのですけどフルプライスで買う気にまではなれなかった一品。同時発売の『三國志2DS』とどっちを購入するか迷ったのですが、目新しい方にしましたw


罪と罰 宇宙の後継者罪と罰 宇宙の後継者
(2009/10/29)
Nintendo Wii

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→これも前から気になっていて手頃な価格で見つけたので衝動買いです。トレジャー作品はほとんど購入しているのですが、例によってやり込んだものはごく僅か。何だかんだ言って64の前作も積んでたりします(汗)


エストポリスエストポリス
(2010/02/25)
Nintendo DS

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→ついこの間発売になったばかりのような気がするのですが、新品半値以下で叩き売られていたので思わず捕獲。そういえばSFC版の初代が手元にあったな。


年度末らしく大きく動いた今週ですが、来月以降の新作はちょっと控えめになるかと思います。その間に消化が少しでも進めばよいのですが…。


テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

| お買いもの | 01:05 | トラックバック:0 | コメント:0
セ・リーグ開幕
今日からセ・リーグが開幕します。

パ・リーグはすでに先週から開幕しているのですが、私にとっては割りとどうでもいいというか、プロ野球といえばセントラルリーグと同義なんで、やはりセが開幕してからがようやくスタートという感じなんですね。

旧大洋ホエールズ時代から惰性で応援し続けている横浜ベイスターズは、ここ数年オーナー企業となったTBSの余りのヤル気のなさに辟易してスポーツニュースの結果すら見なくなってしまったのですが、今年は何となく違うような気がします…というか違うと信じたいw

長年弱小球団のファンをやっていると、周囲からは一種マゾ的な感覚の持ち主と思われがちなんですが、私に関しては一切そんなことはなく、むしろ積年の鬱屈した感情は強大な負の力でもって横浜ベイスターズ自身に矛先が向けられることもままあって、愛憎渦巻く和製ソープオペラのようなドロドロした複雑な想いが沈殿しているんですよ。

昨年のストーブリーグの話題中心は、格はともかく数的には間違いなく横浜ベイスターズであることは論を待たないと思います。

巨人や阪神のファンの方なら慣れてらっしゃるでしょうけど、他球団の選手を複数迎えるという感覚がどうもピンとこないのですね。

かつて横浜ベイスターズに移籍してきたそこそこ実績のある選手で、元いた球団のピーク時より活躍した例ってあんまり記憶にないんですよ(汗)
阿波野、石井浩、若田部、仁志、工藤等、その逆のパターンなら枚挙に暇がないんですがねw

大体生え抜きの選手もろくすっぽ育てられていないのに他球団で使い物にならなくなったロートルを再生できると考えるほうがおかしいよね。ま、これは横浜だけに限った話ではないんですけど、先に例を上げたような体たらくを見ていると、楽天の山崎なんてのは本当にレアなケースなんだなとつぐつぐ思います。人間性に問題があるのと、奥様とデキの悪い息子が漏れなくセットになってくるのがアレなんですが、野村監督というのはこと野球に関してはやはり稀有な才能の持ち主なんだなということを痛感。そんな人物に対して礼を欠く辞めさせ方をした楽天のフロントにはいつか強烈なしっぺ返しがあると思います。


対する今年の阪神タイガースは元々好きじゃないんでこの間の情報ってほとんど見てません。城島の加入は確かに脅威かも知れませんが、赤星の引退をはじめその他のマイナス要因の方が上回っているんじゃなかろうかと予想。その城島だって打者としてはともかく、捕手としてはイマイチのような気がするのですがどうでしょうか。

強気のリードといえば聞こえはいいですけど、要するに自分本位で融通が利かないということでしょ?ウリの強肩にしたって「自分の送球で盗塁は絶対阻止する!」って雰囲気がアリアリで、バッターに集中していないと思われる場面をしょっちゅう観た記憶があるし、投手にとっても合うひとはトコトン合うだろうけどその逆もまた然り、みたいな。


この三連戦は今年のペナントレースを占う上で結構重要なんじゃないかなと思ったり。もちろん優勝争いなんて大それたモンじゃなくて、Aクラスに入れるかどうかってレベルなんですがねw



…と、シーズン終盤になって振り返ってみたらこの文章の内容だって妄想以外の何者でもないってオチだけは勘弁して欲しいものです。一年間楽しく野球を観られるように、読売と中日以外の球団は頑張って欲しいですね。


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| モロモロ雑記 | 15:32 | トラックバック:0 | コメント:0
【PS】『維新の嵐 幕末志士伝』をプレイしています(その2)
PS版『維新の嵐 幕末志士伝』のプレイ日記第2回目。
今回は安政5年の上半期、1~6月まで。

江戸での初めての正月は佐那嬢との初詣。江戸にもいっぱい有名な神社はあるのですけど、何故か鎌倉まで小旅行。これって普通に婚前旅行の雰囲気がなくもないですが、イイ感じで会話をするも、核心には触れない感じ。

2月
佐久間塾での勉強の成果もあって、思想がレベル2に昇格しました。これにより、思想は「貿易亡国」にチェンジ。要するに外国との貿易をすればするほど日本の国力が落ちて食いものにされてしまうのを防ごうということ。

2月10日
千葉道場にて師範代の試験。門人を一本勝負で3人抜きせよとのことですが、相変わらず何となくしか勝てません(汗)マグレも3回は続かず、あえなく落第。

2月14日
いつの間にか師範代の条件が一人の門人に三本勝負で勝てばOKということに。それなら何とかなりそう…と言いつつ3回失敗して4回目にようやく成功。無事師範代の称号を獲得できました。何だか救済っぽい。

2月30日
何故に2月30日?…と思いきや、当然この時代は旧歴だったということで納得。バグではありませんw
千葉道場にて土佐藩主山内容堂候主催の親善試合が3月30日に開催されるとのこと。なし崩し的に当千葉道場の代表として参加することになりました。

3月19日
京都で何やら事件があったらしいですけど詳細は不明。その後情報収集に走るも、具体的なものは得られず空振りに。

3月30日
親善試合は築地にある武市半平太の道場士学館にて。島田駒之助を破り、北辰一刀流の面目を保つ。そこで桂小五郎と再会。試合後、主催者である山内容堂候から呼び出しを受けて労われるが、竜馬が郷士(下士)だと知るや態度を一変。藩主としてもその程度のものと、疑問を感じることに。

4月30日
幕府では井伊直弼が大老に就任したと千葉重太郎から聞かされる。井伊は開国論者であるが、それは自身の信念に基づくものではなく、ただ幕府至上主義からくるものであるということらしい。

5月11日
桂小五郎と三度目の邂逅。尊王攘夷の旗手である長州藩の久坂玄瑞を紹介される。そこで吉田松陰の存在を知り、興味を覚える。


主なイベントだけ抽出したら半年でこんなもんでした。ゲームの展開が遅く、成長もそれなりに手間がかかる割に微々たるものなので、気長にプレイする姿勢が必要になってきます。とにかく情報を集め、学問を修めつつ適当に論戦をこなして地道に知名度を上げていかないといけませんね。

次回は安政5(1858)年の下半期、7~11月に続きます。


KOEI The Best 維新の嵐 幕末志士伝KOEI The Best 維新の嵐 幕末志士伝
(2000/07/06)
PlayStation

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| 2010年のプレイ日記 | 01:17 | トラックバック:0 | コメント:0
【PS】『維新の嵐 幕末志士伝』をプレイしています(その1)
今回のプレイ日記は予告通り抽選ナシで初代PSの『維新の嵐 幕末志士伝』に決定いたしました。

坂本竜馬は日本史において織田信長と双璧をなす人気の高い人物ですが、前者が他社も含めて数えきれないぐらいゲームの題材となっているのに対し、後者は数えるほどしかないという好対照でございます。

本作は歴史ゲームの本家、コーエー謹製の第2弾で、前作もSS版でプレイ済みです。

戦闘ではなく論戦が中心という極めて特殊なシステムを採用し、黒船来航以来混迷の渦にある国内の思想を統一するというのがゲームの目的となります。

歴史通り大政奉還を目指すのが順当なプレイとなるのでしょうけど、果たしてどのような展開になるでしょうか。
ちなみに前作では「雄藩連合」でエンディングを迎え、「果たしてこれでよかったのか…」という微妙な終わり方で幕を閉じました。

本作は前作に比べて史実に沿ったシナリオに局面において重大な分岐が発生するという体裁になっており、キャラクター性もいやましていてとっつきやすい反面、プレイの幅が狭くなっています。

結果としてそれが良かったのか悪かったのかはプレイ後の感想に委ねたいと思います。

本作のシナリオは3つ。

坂本竜馬を主人公とした「蒼龍の飛翔」
土方歳三を主人公とした「白虎咆哮」
フリーキャラ(オリジナルキャラ)を主人公とした「維新の嵐」

今回は当然、坂本竜馬を選択します。他のシナリオをプレイするかどうかは成り行きで。いずれにしても来週『北斗無双』を手に入れたらそちらがメインとなりますので、気長にプレイしていきたいと思います。


「蒼龍の飛翔」安政4(1857)年5月~12月

剣術修行として江戸の千葉道場に入門しているところからスタート。当面の目標は同年8月に行われる目録試験に合格して北辰一刀流の目録をゲットすること。方針は剣術修行と学問を半々と無難な選択をしておきました。

5月、開始早々道場主である千葉定吉の長男、千葉重太郎の誘いで三社祭を見物。千葉の鬼小町こと佐那嬢にかんざしをプレゼントしたりと、緊張感のないほのぼのした雰囲気です。

黒船来航に国内は騒然としていますが、まだ目立った動きはない模様。剣術修行に学問は佐久間象山に入門し、適当に修業しつつ江戸の町のあちこちを散策。とりあえず尊王攘夷思想の人物たちと知己を得る活動を行います。

8月10日
試験に落第し、再び修行を重ねます。試験は門人1人との試合に勝てばよいのですが、何度練習してもコツが掴めません(汗)適当にやってても勝てるのですが、何かしっくりこないですねw

9月10日
追試に何とか合格して無事最初の目標は達成しましたが、次の目標は来年2月の師範代試験に合格することとあまり変わり映えしません。目録をゲットすると江戸を出るお許しが出ますので、一気に行動範囲が広がります。

10月5日
千葉定吉の使いで、兄周作の道場である玄武館に手紙を届けると、周作から稽古をしていくように誘われます。稽古を終え、帰路につこうとすると、長州藩士の桂小五郎が声をかけてきました。意気投合し、食事をしつつ大いに語り合い親交を深めます。

12月10日
同郷の友人、武市半平太から岡田以蔵を紹介されます。岡田以蔵は後に人斬り以蔵と呼ばれる人物ですが、現時点では武市の門下生で竜馬と同じく剣術修行の為に江戸に来ているとのことです。


安政4年は特に大きな動きもなく終わりました。次回、安政5(1858)年の上期に続きます。


KOEI The Best 維新の嵐 幕末志士伝KOEI The Best 維新の嵐 幕末志士伝
(2000/07/06)
PlayStation

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| 2010年のプレイ日記 | 23:47 | トラックバック:0 | コメント:2
今週のお買いもの
年度末の割にはこれといった出物が少ない今月ですが、結局何やかやと購入しています。
早速以下ご報告。


ゴッド・オブ・ウォー コレクションゴッド・オブ・ウォー コレクション
(2010/03/18)
PLAYSTATION 3

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→本当は来週発売の『~トリロジー』を購入するつもりだったのですが、尼で予約できませんでした(汗)
…っていうかPS2版両方とも持ってて未開封なんですけどどうすんの?


萌え萌え2次大戦(略)2〔chu~♪〕☆ウルトラデラックス萌え萌え2次大戦(略)2〔chu~♪〕☆ウルトラデラックス
(2010/03/18)
Xbox 360

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→前作はPS2版未開封のまま廉価版も発売されちゃったりなんかしちゃったりしたのですが結局購入。昨年末に発売されたPS2版はさすがにスルーしたのですが…あれ、前作も収録されてるじゃん(汗)


CHAOS; HEAD NOAH(カオスヘッドノア)(通常版)【CEROレーティング「Z」】CHAOS; HEAD NOAH(カオスヘッドノア)(通常版)【CEROレーティング「Z」】
(2009/02/26)
Xbox 360

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→来週続編とあわせてプラコレ版が発売されるのですが、新品でプラコレ並みの価格であったのでつい。ま、どうせ買う予定だったから別にいいかw


Saints Row 2(セインツ・ロウ2)【CEROレーティング「Z」】Saints Row 2(セインツ・ロウ2)【CEROレーティング「Z」】
(2008/12/04)
Xbox 360

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→こちらは中古で。プラコレ版は出ないし、相場よりも若干安目で見つけたので衝動買いです。


WWE レジェンズ・オブ・レッスルマニアWWE レジェンズ・オブ・レッスルマニア
(2009/07/09)
Xbox 360

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→こちらも中古で安かったので衝動買い。最近は国内外問わずプロレス事情に疎くなっていて、本作に登場するレスラーあたりで止まっています。ミリオンダラーマンことテッド・デビアスとか懐かし過ぎて泣きそうです。マジで。


来週はいよいよ『北斗無双』が発売されます。『ゴッドオブウォーⅢ』とかも普通に楽しみなんですけど、当面開封できそうにないな、こりゃ。


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| お買いもの | 01:38 | トラックバック:0 | コメント:0
【XBOX360】『ストラングルホールド』
難易度カジュアルですが、本編をクリアしました。実績解除は3割弱。

全体で見てもオンライン実績が3割近くあって、オフ実績も難易度毎のクリアが条件になっていたりと、正直カジュアル(一番簡単)でも終盤はかなりキツかったので、ハードボイルド(一番難しい)は普通にムリかな、と。

箱○の実績システムって魔物で、ゲーマー的にはこだわりたい部分なんですけど作品によってはかなり厳しい要件のもあるんですね。

それ以前に起動すらしていない積みゲーが箱○だけでも山ほどあるのに、実績だけにこだわる意味もないように思うのですよ…というかそう思うようにします。これから。

ですのでこれから箱○に限らず、難易度問わずクリアを最優先の目標に定めたいと思います。


本作は、香港出身の映画監督ジョン・ウーが自ら監修したTPS(サード・パーソン・シューティング)ゲーム。設定は同監督の映画作品「男たちの挽歌」シリーズの正統な続編という体裁になっておりまして、ゲームの主人公も映画作品と同じく、チョウ・ユンファ演じるテキーラ刑事となっております。

香港を舞台にしたストーリーは、Vシネの域を出るものではないので特筆すべき点はございません。ゲームの目的も基本的には目の前に現れる敵(動くヤツは全員敵と思っておk)を撃って撃って撃ちまくるという単純明快な仕様となっております。分かりやすいよねw

中身は単純ですけど、ゲーム中の演出において同監督”らしさ”が随所に織り込まれており、独自性を発揮しています。

・テキーラタイム
→ゲーム中「RB」ボタンを押すと、画面がセピア調になってスローモーションとなり、敵を倒しやすくなります。
これは視界に敵が居る時に「LT」ボタンでダイブを行ったり、エリア内のオブジェクト(階段の手すり等)を使ったアクションの最中に敵を狙った時も自動で発動。テキーラタイム中に敵を倒すと通常よりも獲得できるスタイルポイントが増します。使用制限のゲージは自然に回復します。

・テキーラボム
→いわゆる必殺技。ライフの回復、スナイプショット、バラージショット、スピンアタックの4種類あります。スピンアタック発動中は、どんな場所であってもテキーラの周りに何処からともなく鳩が現れますwこちらもゲージ制で、スタイルポイントを溜めるか、エリア内に落ちているアイテム(折鶴)を取ることによって回復します。

オブジェクトを使用したアクションは細かいのも含めるとかなり種類があり、専用の実績もあります。これらはゲームを進める上においては一部を除いて特にやる必要はないのですけど、本作のコンセプトはただ敵を殲滅させてシナリオを進めることのみにあらず、”いかにカッコよく敵をブっ倒せるか”という点に主眼が置かれているのですね。

実際、仕掛け自体はこれ見よがしに設置されていますので、ついでにどのあたりから敵が出てくるのかもある程度分かってしまいます。そういったゲーム性の一部を犠牲にしてもこだわったのは、確かに視覚的に楽しい部分ではありますね。

しかしながら、その割りに敵の攻撃が半端ないというか、上記オブジェクトを利用してカッコよく敵を倒しても、そのアクションが終了した途端に別の敵の集団に囲まれて蜂の巣にされてしまったりしますので、終盤は特に物陰に隠れながらチマチマ敵をスナイプしていくというチキンプレイを旨としなければ、先に進むことがままなりません。

このあたりのギャップというか、せっかく用意された演出も十分に発揮できなければ意味がないワケで、そこまでして”見せたい”部分であればもうちょっと攻撃をユル目にしていただいた方が良かったのではないかと。その為の難易度設定だと思うのですがどうでしょうか。


銃の照準はオプションで補整ができるように調整は可能なんですけど、使用する武器によってはズレやすいものもあったりとか、割と細かく設定されているのですね。一応武器は2種類持てるのですけど、弾数にももちろん制限があって、闇雲にぶっ放しているとあっと言う間に弾切れになってしまいますから注意が必要です。倒した敵が落としていったものや、無限に補給できるポイントがエリア内にある場合もありますが、武器に応じた射程距離を計算に入れたり、なるべくヘッドショットを決めるようにしないと思わぬ無駄弾を消費しますので、大量の敵に囲まれてパニクってしまうと気付いたときには丸腰、なんてこともしばしば。

1ステージの長さはまちまちですが、終わってみれば全7ステージはちょっとボリューム的に少ないような気もします。

CGは箱○の平均的な水準以上のレベルには達しているように思います。チョウ・ユンファよりジョン・ウー監督ご本人が似すぎているのはご愛嬌。オプションでモニターへの出力形式も選べたりと、細やかな設定が可能です。でも字幕の文字だけが異様に小さいのは難点。映画でもそうですけど、元の映像に被せ過ぎるのも興醒めしますから難しいところではあるのですが。でもこれはブラウン管のテレビでは多分判別できないだろうな。

オン対戦は未経験ですけど、聞いたところによれば国内サーバーは隔離されていて現在は過疎状態とのこと。…っていうか多分プレイしないと思います。


ゲームとして楽しい部分よりも演出を優先している観はありますけど、そんなコンセプトの作品があっても私はいいと思いますね。

本作について、箱○の廉価版は発売されていませんが、中古なら大体1000円台で普通に見つかると思いますので、コストパフォーマンスについては問題ないと言えます。

スナイプの時のやられ演出をはじめ結構グロい表現が出てくるので、その辺に抵抗のある方以外は十分楽しめる佳作ではないでしょうか。


ストラングルホールドストラングルホールド
(2008/05/22)
Xbox 360

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男たちの挽歌<デジタル・リマスター版> [DVD]男たちの挽歌<デジタル・リマスター版> [DVD]
(2004/05/21)
チョウ・ユンファティ・ロン

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→シリーズはいっぱい出てますけど、これ一本観ておけば他はどっちでもいいような気がします。

ハード・ボイルド/新・男たちの挽歌 [DVD]ハード・ボイルド/新・男たちの挽歌 [DVD]
(2004/09/10)
チョウ・ユンファ トニー・レオン テレサ・モー ウォン・チョウサン ジョン・ウー 國村隼 テレサ・モウ ウォン・チョーサン フィリップ・チャン 國村準

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→ちなみに本作はこちらの続編ということになってます。

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| XBOX360 | 16:31 | トラックバック:0 | コメント:2
【Wii】『空手道』(VCA)
さあ、牛だ!


…といきなり言われてもご存じない方にとっては何のこっちゃ分からないと思います。

今回ご紹介するのは、Wiiのバーチャルコンソールアーケード(以下VCA)で昨日より配信開始された1984年のアーケード作品『空手道』でございます。

開発は『くにおくん』シリーズでおなじみのテクノスジャパン。販売はかつて「ヘンなゲームならまかせろ!」とあさひクリニックの院長先生のように力強く宣言していたデータイースト。

本作は今はなき2社のテイストをほどよく受け継いだオリジナリティ溢れる名(迷?)作です。


またぞろジジィの昔話で恐縮なんですが、1984年といえばファミコン黎明期でまだブームにまで至っていない頃でありまして、当時のゲーム小僧たちにとってゲームとはすなわちアーケードのことでありました。もう少し当時の事情を細かく説明しますと、田舎の中学生にとっては学校で出入りが禁止されたゲームセンターがそもそも行動範囲に存在せず、専ら文房具屋や駄菓子屋の表に並べてあるチープな筐体の日焼けで変色した画面のものがすべてでありました。

今では考えられないような劣悪な環境下ではありましたが、駄菓子屋自体が当時のガキのコミュニティスペースであり、1プレイが10~30円と中学生の小遣いでも賄える手頃な価格帯で、毎日のように通っていたものです。


そんな時代のある日、登場した本作は、ぼちぼち多様な作品が出始めた頃の当時にあってもひと際異彩を放っておりました。

ツインレバーによる操作は過去『クレイジークライマー』に例がありますが、生身の人間同士が戦う「格闘」を題材にしたゲーム史上初の作品であります。更に同年にはプレイヤー同士の対戦を実現した続編が登場しました。

余談ですが、かつてカプコンとデコが『ファイターズヒストリー』という対戦格闘ゲームの著作権について争った際、同作品が『ストⅡ』のパクリであるというカプコンの主張に対して『ストⅡ』こそ『対戦空手道~』のパクリであるという子供のケンカのような反論を展開したという話がありますが、”対戦格闘”のコンセプト部分に限っていえば確かにカプコンの『ストリートファイター』より3年も前に発売されていたワケで、言い訳としては一見スジが通っているように見えなくもないです。

それはさておいても、当時として非常に斬新な内容であったという点は論を待たないところですね。

大昔のゲームなんで内容は至ってシンプル。2本のレバーの組み合わせによって繰り出す技を決め、2本先取したら勝ちというもの。空手道場への入門から全国大会へ、徐々に難易度は上がりますが、基本的に画面は変わりません。

試合部分だけだとさすがに単純すぎると思ったのかどうかは知りませんが、ステージの合間には豊富なボーナスステージが用意されています。冒頭のセリフはそのうちのひとつ。大山倍達ばりに猛牛を素手で倒すというボーナスステージ開始前のものであります。

攻略といって、基本的にCPUのパターンは決まっているので、間合いを調整して適切な技を繰り出すということに尽きるのですが、技の出が遅くタイミングがとりづらいので、先に進むにはある程度の慣れが必要です。

私が本作について特に印象に残っているのは音声合成でありまして、特にゲーム中の掛け声にあたる「ヴー!ヴー!(←としか聞こえないw)」は音源がデカかったのか、やたらと耳に残っておりました。このあたりは後の『熱血硬派くにお君』に受け継がれていきますねw

今回久々にプレイしてみて、昔日を大いに懐かしんだワケですが、ボーナスステージのやり方をほぼ忘れていました(汗)

クラシックコントローラーのアナログスティックによる操作は非常にマッチしていて良かったです。以前に配信された『リブルラブル』といい、ツインスティックのゲームは相性が良さそうですね…ってそれ以外は『クレイジークライマー』ぐらいしか需要はないのですがw

延々と遊び続けるようなものではありませんが、忘れた時にちょっとプレイしたくなる、そんな作品でございます。


df43adda.png


オレたちゲーセン族 空手道オレたちゲーセン族 空手道
(2005/07/21)
PlayStation2

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→色々物議を醸したシリーズですが、本作には目立った欠陥等はないように思います。オンライン環境がなければ今のところコレを購入するしかプレイする術はありません。


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| Wii・Wii U | 15:27 | トラックバック:0 | コメント:0
【NDS】『クイズマジックアカデミーDS 二つの時空石』
アカデミーモードをクリアしました。

前作にもアカデミーモードはあったのですが、途中で止めてしまいました(汗)
その後もお友達のヤサカさん主催の旧GLEPメンバーによる大会に、月イチのペースで参加して現在に至っています。

発売から約1年半、通信対戦という特殊な環境下ではあるにしろ、同じ作品を継続して遊ぶというのは私的には非常に珍しいことでありまして、その慣習は本作によって順当に引き継がれていきそうです。

前作の初期版は一定以上予習を行うとフリーズするという致命的な不具合が存在し、修正版も出荷されてますけど、初期版ユーザーへのメーカーの対応はお世辞にもよいとはいい難いものでありまして、本作についてもそのあたりを危惧されている方が多かったのですけど、幸い、細かいバグはいくつか報告されているものの、ゲームの進行にかかわる重大なものは今のところなさそうです。


私はアーケードは未経験なのでそれとの比較はできないのですけど、前作に比べて様々な点が改良されています。

大きくは小文字(”ァ”とか”ゃ”など)表記が赤文字になって判別がしやすくなったこと。地味かつ基本的な部分なんですが、これが実に効果を発揮していまして、難読による理不尽なミスが減ったことは評価に値すると思います。ついでに「ピ」と「ビ」も何とかしてもらえたらなおいいですw

出題ジャンルも細分化されました。学問のジャンルが理系・文系に分割され、雑学がライフスタイル・社会に分割されたって感じですかね。ノンジャンルは文字通りで、すべてのジャンルからまんべんなく出題されます。アカデミーモードの終盤はほとんどジャンル選択不可でノンジャンルとなります。

対戦は予選が2回となりました。ジャンル細分化もあって、個人の得手不得手がダイレクトに成績に反映されるようになりましたので、予選1回戦が苦手なジャンルでも2回戦で挽回できるチャンスがあったりするのはいいかも知れませんね。ただ準決勝で苦手なジャンルに当ってしまった場合はどうしようもないですが(汗)

通信環境は今のところ極端に不安定な状態には遭遇していませんが、今後のことも含めるとこればっかりは何とも言えませんね。

各種メダルの収集やカスタマイズアイテム収集。Wi-Fi環境にて常時開催されているイベントや検定試験モードの新設。クイズ問題についても前作同様月イチのペースで最新の問題が配信されるし、オンラインのサービスが継続する限り遊び続けることができるという、大変コストパフォーマンスに優れた作品であります。


次の日曜日にはいよいよ本作を使用した大会もありますし、当面プレイを継続したいと思います。


クイズマジックアカデミーDS ~二つの時空石~クイズマジックアカデミーDS ~二つの時空石~
(2010/02/11)
Nintendo DS

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| NDS | 11:53 | トラックバック:0 | コメント:0
【SS】『維新の嵐』
NHKの大河ドラマ「龍馬伝」を観ています。

その昔、伝説のコント番組「ダウンタウンのごっつええ感じ」終了以来何となく観るようになったのですが、海老蔵→ジャニタレ主演の作品が続いたあたりで観なくなって、仲間由紀恵主演の「功名が辻」から復活して現在に至っています。

何せ1年間という長丁場なので、開始から3~4カ月は大きく話が動くこともなく、原作にもよりますが大体中だるみする時期なんですよね。

とある人物の一代記という体裁の場合、通常「幼少→青年→壮年→晩年」の流れで進行すると思われますが、最近の傾向として、幼少期のエピソードはそこそこに、一気に青年期(メインキャスト)に移行して晩年まで同じキャストが務めるというパターンが多いのですね。

人物にもよりますが、フィクションならばいざ知らず、幼少期のエピソードなんてそんなにはないでしょうし、早々に切り上げること自体は私も賛成なんですけど、問題なのは同じ役者が「青年→晩年」まで演じることでありまして、大抵の場合、ジジィ(orババァ)メイクがドリフのコントレベル、もしくは全然老けてないやん状態で一気に興ざめしちゃうんですよね。

今作の「龍馬伝」ならばそこそこの年齢で暗殺されちゃいますんで、その点だけは心配ないんですけど、何せ演者が福山なんで、それ以前の問題というか何というかw

昨年の「天地人」もそうですけど、どうも最近の大河のキャスティングは当世の人気者を揃えることばかりに腐心していて、演出上本当にその役柄に相応しいかどうかという点が蔑ろになってるような気がします。それでいてドラマとして成立させる為に必要な実力者の起用についてはワンパターンもいいところ。バカの一つ覚えみたいに香川照之を出しときゃいいってもんじゃないだろw今作については武市半平太役の大森南朋がいい感じですが、乙女姉さん役の寺島しのぶは狙い過ぎている割にはあんまり重要な部分で関わってこないので若干持て余し気味のように思います。


さて、例によって本文と関係のない前置きが長くなりすぎましたが、今回ご紹介するのは大河ドラマにちなんだコーエー製のリコエイションゲーム『維新の嵐』でございます。

本作は複数のバージョンが存在しまして、マルチプラットフォームは当時でも珍しくもなんともないのですが、機種によってゲームシステムが異なるという一風変わった作品です。

ちなみに私が所有しているのはFC版とSS版。本文はSS版について書いています。

”リコエイションゲーム”というジャンルは、コーエー曰く「コンピュータRPGとシミュレーションゲームの概念を融合したゲームの総称」でありまして、本作から数えていくつか発売されましたけれども、現在では新作も絶えて久しく、また他社からリスペクトされることもなく現在に至っております。


それまで軍事一辺倒であった歴史シミュレーションのシリーズとは異なり、幕末という時代設定もさることながら、”相手を説得する”というシステムが斬新で、「尊王」「公議」「佐幕」という3種類の国体思想に先進性の高低をかけた6種類の思想のいずれかによって期限までに全国の藩論を統一できればエンディングとなります。

本作独自の説得システムですが、先にも書きましたけど同じタイトルでありながら3つのバージョンが存在します。

まずはオリジナルのPC98版。スペースキー連打によるアクション要素があるらしいのですが、未経験なので詳しくは知りません(汗)

次にPC88版やFC版等。コマンド選択式の説得システムは要領を掴むまでは難しく、私もFC版は挫折しましたw

最後にSS版・PS版ですが、今度はカードバトル形式に変更されます。初代は未経験ですが、ゲーム的にはおそらくこれが一番洗練されていると思いますね。

本編は幕末に活躍した人物のいずれか一人を選び、全国を行脚して件の思想統一を行うという内容なのですが、目指す思想によって解決の手段が異なっていたり(新撰組隊士を選択して対抗する思想の要人を片っ端からぶった斬る)とか、そもそも自身の思想すら相手との会話次第で変節する可能性もあったりと、非常に自由度が高い反面、序盤は何をしていいか分かりづらいという難点もあります。

説得しなければならない相手も、居城に鎮座しているワケでもなく、それぞれ勝手に全国をウロウロしているものですから、目指すべき人物に中々逢えないということもしばしば。特定の条件を満たして史実どおりのイベントを発生させることもできますが、むしろ妄想逞しく好き勝手にプレイするのが最良だと思いますね。


本作には続編として『~幕末志士伝』という作品もあるのですが、こちらは坂本龍馬・土方歳三・フリーキャラクターの選択しかできず、シナリオ色が強くて本作のような自由度はあまりないらしいです。らしいというのは例によって未プレイ所以ですが、タイムリーな題材だし新作が発表されるような気配もないので抽選抜きでやってみようかなw


コーエー定番シリーズ 維新の嵐コーエー定番シリーズ 維新の嵐
(2001/08/02)
PlayStation

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→SS版がなかったので代わりに。中身はほとんど一緒です。

維新の嵐維新の嵐
(1990/09/15)
FAMILY COMPUTER

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→FC版。今からプレイするのはちょっとキツいかも。

KOEI The Best 維新の嵐 幕末志士伝KOEI The Best 維新の嵐 幕末志士伝
(2000/07/06)
PlayStation

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→ひょっとしたらプレイするかも。BL調にデザインが改変されているのに一抹の不安がw


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| SS | 15:28 | トラックバック:0 | コメント:0
【XBOX】『Sudeki~千年の暁の物語~』
プレイ日記で書ききれなかった感想をまとめて。

ストーリー自体は特筆するようなポイントは見事に何もありません。
光と闇が一対になった世界がどうしたとか、闇の悪魔が復活を企んで云々とか、RPGにおけるお約束のオンパレードで、新味はまったくないですけど逆に戸惑ったりすることはないはず。ま、かねてから公言している通り、RPGにおけるストーリーなんて端から重視していないので、私的にはどうでもいい部分です。

シナリオに関してはちょっと微妙…。元は洋ゲーってことは以前にも書きましたが、キャラクター達のセリフがどうもしっくりこないというか何というか。大雑把ですけど考えられる原因としては、翻訳者の能力およびセンスに問題があったとしかいいようがないですね。パッケージ裏に記載してある本作のウリのひとつにNPCもすべてフルボイスってのがあるんですが、テキストがマズいせいで完全に裏目に出た感じ。特にイベント時のメインキャラクターのセリフがやたら長い傾向にあって、キャラクターの動作に合わせようとするとものすごい早口にならざるを得ないのですね。
大して重要ではないといえばそうですが、個人的にはちょっと気になった部分です。

キャラクターのデザインは洋ゲー独特のクセがありますので、ダメな人はダメだと思います。ほとんど半裸状態のシャリスとリニ。敵を倒すと血飛沫が上がり、内臓がゴロゴロ出てくる(この部分は国内向けに修正してるっぽい)ので、セクシュアル&バイオレンスの両方引っ掛かります。少なくとも家族が居るところで普通にプレイはムリっぽいですw

本作の特徴は何と言ってもFPSとTPSが両方楽しめるという斬新な戦闘システムにあります。4人のメインキャラクターは、それぞれナッシュとリニが近接攻撃型、シャリスとエルコは遠距離型にそれぞれ対応しており、パーティを組んだ状態で、一部の場所を除きいつでも誰にでも操作するキャラクターを変更することができます。もちろん戦闘中も可能なので、あるキャラクターで攻撃力を高める技を使った後、別のキャラに切り替えて体力回復を行うといった戦略性もあります。

アクションRPGというジャンルですが、ほとんどアクションゲームといってもいいかもしれません。総じて難易度は高くないとは思いますけど、ボス戦などキャラクターを成長させるだけで突破できるという性質ではなく、それなりにアクションの要素をきっちり押さえないと勝てませんので、3Dのアクションゲームにまったく耐性がないとちょっと厳しいかも。

ゲームの流れとしましては、主なキャラクターやNPCと交わす会話によって次の目標が決まり(クエストの依頼)、クリアすることによって進行するというもの。

クエストはメインのシナリオにかかわるものとそれ以外に分類され、後者に関しては特にクリアする必要すらありません。ただ、経験値をもらえたり、装備や能力を強化するアイテムが手に入ったりと、メインのシナリオを進めるにあたって有利になりますので、やって損ということはないでしょう。ただしその内容はただのおつかいで、いくつかちょっと面倒なものもありますので注意が必要です。

フィールド上で展開する謎解きは簡単なパズル程度のもので、どうにもならないほど難しいものは存在しません。ほとんどが各キャラクターの特性を適宜活かすことで突破できると思います。

アクションの腕におぼえがあれば、キャラクターの強化もそこそこにシナリオ中心に進めて15時間ぐらいでクリアできそうな感じですね。

全体でみればボリュームが若干少ないきらいはありますけど、アクションと謎解きのバランスがよく、個人的には楽しめたといえます。細かい部分で惜しいというか、非常に粗いところと時折発生するバグはマイナス要素ですが、致命的とまではいきませんのでまぁ許容範囲と言えるかな?具体的には以下の2つ。


①アイテム周りの操作性が悪すぎる
→移動中でも戦闘中でもYボタンを押すことによってクイックメニューを開くことができるのですが、戦闘中のキャラクターの動作によってはアイテムを使用できないことがままあるのですね。しかもクイックメニューを開いていてもポーズ状態にならず、スローにはなりますがアイテムの選択中でもダメージを受けますので、メニューを開くタイミングによっては致命傷になることも。あと似たような効果の回復アイテムの種類が多過ぎて、選択するのに結構時間がかかっちゃったりするんですよね…。カーソルがキビキビ動かずワンテンポ遅れる感じだし、ストックできる量もまちまちで覚えにくいし、直前で使用したアイテムは自動でカーソルが覚えてくれるのですけど、その直前の動作をいちいち入力しなければならないのも面倒くさいです。

②進行不能のバグがある
→フィールドやダンジョンにおいては、通路部分と戦闘エリア部分は明確に分かれておりまして、キャラクターが戦闘エリアに入るとすべての出入り口が封鎖されて、すべての敵を全滅させないと次に進めないというシステムなのですが、時々無限にザコ敵が現れたり、その逆で一匹も出てこなくていつまでも戦闘状態が解除されなかったりとか。あとクエストで倒さなければならないモンスターが出てこなかったということもありました。大抵は一度リセットすれば元通りに回復するんですけどね…。しばらくセーブをしてなかったりするとちょっと悲惨ですな。


その他、スキルストライクとスピリットストライクという特殊技があるのですが、2つに分ける意味があるのか?とか、武器が豊富なのはいいけど特性がなさ過ぎてあってもなくてもいいものがほとんどだったりとか、シャリスとリニの衣装が、後半パワーアップするごとに露出が減ってくるとかw

最後のはどうでもいいですけど、いずれもちょっとした気配りができていないというか、一言で表すとすべてにおいて”雑”なんですね。この誰がやっても気付きそうなシステム回りを改善するだけでも随分印象が変わるように思うのですがどうでしょうか。


旧箱では数少ないRPGというジャンルの作品で、細かい点はともかくそこそこは遊べる作品なので、貴重な存在であるといえますね。マイクロソフト謹製なのに箱○で動かないというのがアレですが、中古の相場もそんなに高くないので、値段分の価値はあると思います。誰にでもおススメはできませんけどね…。


Sudeki~千年の暁の物語~Sudeki~千年の暁の物語~
(2005/07/14)
Xbox

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テーマ:ゲーム - ジャンル:ゲーム

| XBOX | 15:42 | トラックバック:0 | コメント:0
【XBOX】『Sudeki~』をプレイしています(その8)
本作のプレイ日記は今回で最終回となりますが、長くなりそうなので総論は別記事でまとめたいと思います。


現在は、NDSの『クイズマジックアカデミーDS2』と箱○の『ストラングルホールド』の2本を中心にプレイしています。

後者はまだ始めたばかりなのですが、慣れるまでが結構難しい…というか慣れても難しいかも(汗)現在一番低い難易度でプレイ中。チョウ・ユンファはともかく、ショップに居る御大ジョン・ウーのCGがソックリ過ぎて爆笑。

色んな意味でバカなゲームですけど、ゲーム的な部分は変に律儀に作り込んであるというか、バカな演出とはちょっとギャップがあるかも知れません。あとステージが長いのな。半分ぐらいに区切ったらいいのに。


『QMADS2』は前作で何となく放置してしまったアカデミーモードを中心にプレイ中。追加問題のDL時に検定試験も追加されたりして、オンならずとも楽しめるモードが複数あって飽きさせません。

現在ようやく大魔導士8級まできました。シナリオはどの程度進行しているのか皆目見当がつきません(汗)記憶喪失の少女セラと、その師匠であるケイオスが出てきたあたりでございます。


据え置き機でもう一本プレイ日記のネタ用に何か始めようかとも考えたのですが、現在の状況ではとてもじゃないけどプレイ時間が確保できそうにないので断念しました。どれも中途半端になってしまうのが一番避けたいところですからねw


さて、例によって本作とは何の関係もない前置きはこのぐらいにしておいて、最終回は以下続きから。


Sudeki~千年の暁の物語~Sudeki~千年の暁の物語~
(2005/07/14)
Xbox

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| 2010年のプレイ日記 | 18:43 | トラックバック:0 | コメント:0
第6回抽選結果
極私的究極ゲームリストからプレイ作品をランダムに選ぶ抽選の6回目。

プレイ日記はまだ完結していませんけど、前回の『Sudeki~』は無事クリアしたので早速次回作の抽選を行いたいと思います。


さて、今回は…


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ストラングルホールドストラングルホールド
(2008/05/22)
Xbox 360

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①ストラングルホールド
→近作では赤壁の戦いを題材にした超大作「レッドクリフ」が話題となった映画監督、ジョン・ウーが自ら監修したゲーム作品。ゲーム中でも代名詞ともいえる二丁拳銃アクションは健在。ゲームと同監督の演出は相性がいいと思いますが果たしてどうでしょうか。


Mech Assault (メック・アサルト)Mech Assault (メック・アサルト)
(2003/06/12)
Xbox

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②メックアサルト
→『ガングリフォン』ライクな3Dロボットアクションの旧箱版。続編も持ってますが両方とも未プレイ。正直あまり得意なジャンルではないです。


ESPION-AGE-NTSESPION-AGE-NTS
(1999/09/23)
Dreamcast

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③エスピオネージェンツ
→産業スパイ組織のボスがプレイヤーという、一風変わった設定のリアルタイムSLG。面白そうなんですけど慣れるまで苦労しそうな気が…。


ヒューマングランプリ3ヒューマングランプリ3
(1994/09/30)
SUPER FAMICOM

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④ヒューマングランプリⅢ F1トリプルバトル
→PCEで同社から発売された『F1トリプルバトル』の名前を冠した作品。今からプレイするにはちょっとキツいかな…。一応正式なライセンスを受けていて一部ドライバーやチームが実名なのが意外。シューマッハがベネトンに居たりして時代を感じさせます。


RONDE 輪舞曲RONDE 輪舞曲
(1997/10/30)
SEGA SATURN

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⑤RONDE~輪舞曲~
→SFCでシリーズ発売された『魔神転生』の正統な続編。SSオリジナルでユーザーの期待も高かったのですが、大量にバラまいた体験版に大きな落とし穴が…。あのショボショボなグラフィックを事前に見せられたら購入を躊躇うのも致し方ないと思います。


今回のプレイ作品はこの中から箱○の『ストラングルホールド』にあっさり決定。

この間箱○を長い間放置していたら知らない間にゴールドメンバーシップが切れてました(汗)
今月末にはいよいよ待望の『北斗無双』が控えているし、今から慣らしておくという意味合いも込めています。

プレイ日記を書くかどうかは成り行きで…と言いつつ、多分見送ると思います。感想はクリアまたは挫折後に書きたいと思いますので乞うご期待w


テーマ:日記・雑記 - ジャンル:ゲーム

| ゲーム徒然 | 01:21 | トラックバック:0 | コメント:2
【XBOX】『Sudeki~』をプレイしています(その7)
昨日未明『Sudeki~』をクリアしました。

感想についてはプレイ日記と併せて後日の機会に譲りたいと思います。

並行プレイしているはずの『FF13』はレベルアップが急にキツくなってきて、クエスト攻略も歯が立たないものはまったく歯が立たず、何とかなるものはすべてクリアしてしまいましたので新味がなく、同じところばかり行ったりきたりすることが段々苦痛になってきたのですね。

トロフィー獲得の為にせめて各アビリティだけでもMAXまで鍛えようかと思ったのですが、すでにどうでもいいと言うか何というか(汗)

発売後3カ月足らずで最低の中古価格が¥2780、新品でも¥2980という暴落ぶりに、若干萎えてしまった部分がなきにしもあらず。確かに深みはない作品でしたけど、この短期間でここまで落ちるか?って感じですね。

というか、こういう事態を見越して早解き早売りの傾向に拍車がかかっているような…。気持ちは分からなくもないですけど、何か余裕がないですね。

次回作の『FF14』はオン専用なのでスルー予定。その次がどうなるかは想像もつきませんが、今回の教訓を活かして発売日買いはもう止めようと思います。


あ、そろそろ抽選の準備をしなければ(汗)


では以下続きから。


Sudeki~千年の暁の物語~Sudeki~千年の暁の物語~
(2005/07/14)
Xbox

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| 2010年のプレイ日記 | 16:00 | トラックバック:0 | コメント:0
【PCE】『コズミック・ファンタジー 冒険少年ユウ』
レビュー記事も最近サボり気味で、気付いたら「お買いもの」記事が追いつきそうな勢い(汗)

今回ご紹介するのはPCエンジンで『~4』まで展開したシリーズ第一弾『コズミック・ファンタジー 冒険少年ユウ』でございます。

本作は今から20年前の1990年、当時の最先端であったPCエンジンのCD-ROM媒体で発売されました。

いい意味でも悪い意味でもCD-ROMという未知の媒体を使ったゲームの、一方の方向性を確立することになった歴史的作品であると私は思うのですね。

90年代中ごろのゲーム業界をご記憶の方にとっては、『コズミック・ファンタジー』というタイトルに良い印象をお持ちの方は少ないのではないかと思います。それは当時の一部批評家らによる酷評に加え、クソゲーの代名詞的な扱いを目の当たりにされていたからだと思われますが、本作の”罪”の部分を論じるむきに対して、”功”の部分が語られる機会が余りに少ないと感じるのですがどうでしょうか。タイトルだけで敬遠してきた現在30代半ば以上の古参ゲーマーの方には特にお尋ねしたいものであります。

とはいえ、私も本シリーズを『~3』までプレイしてきて、ゲーム部分の作りの甘さを否定するつもりはありませんし、もっと辛辣な言葉を使えば「限りなく欠陥品に近いもの」という認識でありまして、シリーズを重ねて多少はマシになった部分もありますが、元々の基準が低すぎるというご意見にも異を唱える気はございません。

ただ、RPGというジャンルにおいて、重要なイベント部分にビジュアルシーン(ムービー)を挿入するという演出は、前述の通り本作から確立されたと言っても過言ではありませんし、それは現在の諸作品にも受け継がれている最もスタンダードな形であると思うのですね。

当時の論調は、CD-ROMという大容量媒体を使ってゲーム性の向上をはかるでもなく、ただ既存のフォーマットの上に音声データやビジュアルシーンのデータをのっけただけの駄作、さらに付け加えると見た目ばかりが派手になって中身が伴っていない(だろう)というものが大半を占めていたように思います。

まぁ実際その通りなんでしょうけど「じゃあどうやればCD-ROMの大容量を適切に使ったことになるの?」という私の疑問に答えてくれた作品があったのかと言われたら微妙…なんですよね、正直なところ。

いわゆるデータベース的な作品もいくつか発売されたりしましたけど、ゲームとして面白いとは思えませんでしたし、上記の批判を繰り返していた輩が同じくPCEの『マンホール』なんかを絶賛したりしていてワケが分かりませんでした。

つまり、本作が提示したフォーマットは、20年後の現在でも本質的な部分にそれほど変化があるワケでもなく、CD-ROMの特性を活かすという意味では完全に正しかったということの証左だと思うのですね。

むしろ大容量のデータを扱えるから膨大なデータを駆使してゲーム性の向上に努めなければならない、などという発想の方がナンセンスではないかと。


そうは言っても今この作品を再プレイするには色んな意味で辛いものがありますが、親子二代に亘る壮大な展開と、週刊少年ジャンプライクな少年少女の成長物語、健全(?)なエロスの要素等、単純ですが普遍であり王道ともいえる鉄板のシナリオだけでももっと評価されて然るべきだと思うのですよ。いやマジで。

全作を通じた主人公であるユウの声を、今やジャリ漫アニメの少年主人公の代名詞といっていい高山みなみが担当しているというのもポイントが高いです。


残念ながら本シリーズは94年にPCEで『~4 激突編』が発売されて以来、ゲームという媒体では一度もリメイク等がされていません。

当時の酷評を見ればむべなるかなと思うのですが、上述したようにすべての批判が的を射たものではなく、再評価の機会があってもいいと思うのですがどうでしょうか?設定ばかりに凝ってオリジナリティのない某大作よりも受け入れられやすいような気がしないでもないです。

ゲームというエンタテインメントが子供のものではなくなって久しいですが、世代の膠着がもたらした結果というのは新たな層の開拓の失敗という事実に尽きると思うのですね。

そういう意味で、逆に本作のような単純明快なシナリオ構成の方が受け入れやすいのではないかな~と感じたりするのですよ。

昨今とんでもないシロモノだってリメイクで復活するのは日常茶飯事ですから、本作も是非期待したいところでございます。


コズミックファンタジー 【PCエンジン】コズミックファンタジー 【PCエンジン】
(1994/06/10)
不明

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| PCE | 16:57 | トラックバック:0 | コメント:4
【XBOX】『Sudeki~』をプレイしています(その6)
ここ最近ちょっと忙しくて更新サボってたらもう3月(汗)

下の子供の初節句&誕生日が近いというのに風邪ひいて保育園デビューも順延と、節目にハプニングが起こるの法則が見事に発動中。

そんなこんなで前の週末からあんまりゲームやってないんですよね…ってそれどころじゃなかったんですが(汗)

本作について、一応ラスボスのところまで行ける状態に到達しましたが、やり残したクエスト消化とレベル上げの為、シナリオの進行は一旦ストップしている状態です。

ちなみにここまでの延べプレイ時間は20時間。感覚的にはもっとプレイしていたような気がするのですが、意外とかかってませんね。効率よくプレイしたらもっと短縮できそうな感じです。

それでは前回の続きから。


Sudeki~千年の暁の物語~Sudeki~千年の暁の物語~
(2005/07/14)
Xbox

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| 2010年のプレイ日記 | 10:44 | トラックバック:0 | コメント:0
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