某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【PS2】『サカつくEU』をプレイしています(その2)
2007~2008年(二年目)

基本的には前年の方針を継続し、よりスピーディに展開していきます。

プレシーズンに任意で参加できるアフリカクラブカップに出場するも準決勝敗退、ベスト4という結果に。
ちょっと力の差を見せ付けられた感じです。

今シーズン獲得した選手はたまごっちみたいな名前のアルカディ・ラブリッチ(DF)とジェフリー・ブラマー(GK)の2名。ユースから売却用に何人か昇格させてますけどほとんど試合では起用していません。

初期中心メンバーのサビハヒブとアドルフのFWコンビは揃って移籍。ただし、サビハヒブは売れましたけどアドルフは移籍金の発生しない2月以降に他チームのオファーを勝手に受けたので実入りはゼロ。

年が明けて早々に中規模スタジアムに建て替え完了。しばらくホームで勝てない状況が続いたものの、シーズン終了後の成績は、

15勝18分5敗の5位。得点42、失点25の勝点63という結果になりました。

勝ち星は大して増えてませんが、負けが減ったのと得点力がアップしたのが要因かな。世界ランキングも前年の421位から微増の396位に。先はまだまだ長いですね。


でもシーズン終盤、FWの一角を担うディアが試合中骨折して全治3カ月。来シーズンの開幕に間に合わない厳しい状況。控えのFWを処分してしまったので早急に補強する必要がありそうです。

これまで人間関係は良好だったのが、ここへきてGKのアメルハウザーとDFバールの確執が勃発。親交会の開催で何とか収めたけど、いずれは選択を迫られそうな気がします。

いささか能力が物足りない監督を一年待たずして早くも交代させ、三年目のシーズンは三代目の新監督の下で迎えることになります。年俸は分割払いなので契約期間中であってもガンガン交代できるのがヨーロッパ的といえば言えるのかなぁ?こちらとしては楽ですけど何か遺恨を残しそうな気がします。

メンバー的にはほとんどが「世界で通用する~」コメントになり、連携も強くなってきたので来シーズンには結果が出せるかも?…というところで次回に続きます。


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| 2011年のプレイ日記 | 00:00 | トラックバック:0 | コメント:2
【PS2】『サカつくEU』をプレイしています(その1)
2006~2007(一年目)

プレーオフを勝ち抜いていよいよ本格的にクラブ経営のスタート。
恒例のライバルクラブの設定は、自クラブが2部昇格が叶わなかった場合買収を予定していた成金企業家が腹いせに同じ地区に新しいクラブを新設した…という感じ。
このライバルクラブというのは全シリーズ的に補整的な意味合い以外イマイチ存在意義がないというか、普通に既存のチームのどこかから選択ということでいいと思うんですけどね。
ことある毎にイヤミを言いにやってくるライバルクラブのオーナーが適度に鬱陶しくて、個人的には不要な設定だと思っています。

従来のシリーズ作品と違い、本作では1シーズンの立ち上がりが7月からで、ドイツ2部リーグは全38節となっています。

ローカルクラブらしくスタジアムは8000人しか収容できないオンボロなので、とにかく中規模スタジアムに建て替えるのを最優先の目標とします。

…とはいえ、クラブの強化にはスタッフ・選手共心許ないのも事実。なるべくお金をかけずにチーム強化をはかります。

まずは選手の補強。

公開されている移籍リストから移籍金が発生しない未所属から使えそうな選手をピックアップ。
補強ポイントというかぶっちゃけ全部なんですけど闇雲に獲得してもしようがないということで比較的年齢が若く、コメントで「世界で通用する~」クラスの選手を狙います。

プレシーズンの7月中に以下の2名を獲得しました。

・ティディアヌ・ディア(FW)
・ヴァレリオ・フォリオ(MF)

同時に控え選手を片っ端から移籍リストに掲載し、資金の足しにします。

本作では最初からユースが使えるので、補強というよりは主に売り飛ばし目的で何人か昇格させます。

結果、11月までに以下の選手が売れました。

・シモン・アーレ(MF)
・西村明(MF)

特に西村はユース出身なんですけど5億という破格値で売れたので有難く疲労回復施設の拡充に使わせていただきましたw

昇格の功は認めつつもここから先は通用しそうにないヘボ監督も早々に交代させたのを初め、選手よりはスカウト含むスタッフの補強を中心に進めた結果、一年目のシーズンの成績は、


12勝17分9敗 で10位。36得点に対して23失点の勝点53。ドイツ2部リーグのシーズン最小失点の記録を更新しました。

個人成績ではFWのサビハヒブが12点で得点王に。同じく5.98で評価点も最高という結果になりました。

あんまり勝った印象はないんですけど引き分けが多くて負けが少なかったのが功を奏した感じですかね。
カウンター戦術に合わせて5-4-1という守備的なフォーメーションを使っていたのも要因のひとつだったと思います。

その代償としてチーム全体の決定力不足に悩まされました。
ディアとジャーンズという有力なFWを補強したにも関わらず1トップでサビハヒブの控えに甘んじていたのを監督の交代と同時に4-4-2というオーソドックスなスタイルに変更し、もうひとりのFWを活かすことである程度解消できました。
特にジャーンズは加入以来ゴールを量産して存在感をアピール。良くも悪くも補強選手が要であったことは否めませんね。

中規模スタジアムへの建て替えも資金的に目処がついたところで2年目に続きます。



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| 2011年のプレイ日記 | 11:42 | トラックバック:0 | コメント:0
【PS2】『サカつくEU』をプレイしています(その0)
久々のプレイ日記復活です。

今回プレイしているのはPS2の『プロサッカークラブをつくろう!ヨーロッパチャンピオンシップ』(以下サカつくEU)です。
近日発売される同シリーズの最新作が一応ナンバリングタイトルなんですけど、ヨーロッパリーグが舞台になっているということでルーツは本作にある…ということにしておきますw

SSの『~2』以来割りとコンスタントにプレイしている同シリーズ。タイトル通りヨーロッパリーグが舞台なんですが、私個人はサッカー事情に余り詳しくないので特定の選手やチームに思い入れがあるワケでもなく、有力な外国人選手を(EU圏であれば)制限ナシで獲得できるといっても余りありがたみもないというか、まぁぶっちゃけJリーグはおろか日本代表選手もロクに知らないので関係ないといえば関係ないんですがねw

今まで同シリーズをプレイしてきてどの作品でもそうなんですが過渡期が一番楽しいというか、人の入れ替えを頻繁に行って国内リーグではほぼ無敵、スタジアムも徐々に拡張してというあたりがピークなんですよね。
その更に上のステージ、世界を制するにはそれなりに計画性をもって効率よくプレイしないと難しいというのが私的に限界…まぁその時点で飽きちゃってるというのが実際のところであります。

以前購入したPSPの『~6』が思ったよりも楽しめなかったというか、単純に肌が合わなかっただけだと思うのですけどその最も楽しいところまですら到達できなかったんですよねぇ…。
皆藤愛子ちゃんは可愛いけどアポなしでフラっとやってきては適当な薀蓄を垂れて帰っていくオシムが鬱陶しかったというのは内緒です。

それでも数年に1回ぐらい猛烈にプレイしたくなるのは、本質的に同シリーズのシステムが好きなのだと思います。あと最近100円で購入した『WORLD FOOTBALL CLIMAX』が本作で育てたチームのデータをコンバートしてプレイできるという点も動機のひとつです。

本物のサッカーファンから言わせれば不満点も相当あるようなんですが、私自身がサッカー全般に詳しくないのが功奏してそこらへんは余り気にならなかったりします。

2006→2007(1年目)

本作はイングランド、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、オランダの6カ国から参入するリーグを決めます。
登録されている選手数は25,000人。内実名選手が9,000人とシリーズ最多のボリュームを誇ります。

…が、特に思い入れもないので唯一行ったことがあるドイツリーグを選択。ホームタウンもよく分からないのでハンブルグに適当に決めました。チーム名はハンブルグSVです。
プレイスタイルはお国柄を反映してカウンターサッカーを目指します。

自チームは3部リーグのプレーオフに進出したという設定。プレーオフを勝ち抜かないと即ゲームオーバーという緊張感の中早速ゲームスタート。

本作の特徴として試合画面がスキップできないというものがありまして、いや正確に言うと従来通り「結果を見る」ことも可能なのですけど試合画面で観るのと時間がそう変わらないという仕様になっています。
従来のシリーズにおけるダイジェスト映像がワンパターンで面白くないという批判を受けての回答なんでしょうけど、ただでさえロード時間が長くてかったるいのにエキシビジョンも含めて毎試合観賞というのは実は結構面倒くさいです。
為に同シリーズの中でも特に時間がかかるような気がします。

初回いきなり決勝戦をPKで負けて途方に暮れつつ、変な守備的な布陣をオーソドックスなものに変更したらあっさり勝てました。

ここまでは単なるプロローグ。2部昇格後、更に詳しい設定やスポンサー契約等を経て本格的なクラブ経営が始まります。

今回はここまで。


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| 2011年のプレイ日記 | 14:57 | トラックバック:0 | コメント:2
【DC】『Kanon』
DC版『Kanon』CG回収率100%までプレイしました。

KEY作品は初めてのプレイ。…って言うかDCのギャルゲーはこれが初体験だったりします。
以前の記事でも書きましたけど本作が発売された頃、私は意図的にこの手のジャンルを避けていた傾向がありまして、プレイはおろか購入もしていなかったのですね。

最近箱○のADV(…という名のCG回収ゲー)『カオスヘッド』シリーズのプレイでちょっと認識を改めまして、今ならほとんどの作品がゴミのような値段で手に入ることもあって一気に収集だけはしていたものであります。
ちなみに本作も中古で100円で購入しましたw

ま、それはさておき単純に10年以上前の作品について今更私ごときが語るべきことはほとんどないと思うのですが、さすがに過去の名作に数えられるだけあって”語りたくなる”魅力を備えたシナリオであるといえますね。
ゲーム的ご都合主義な部分を差し置いても中々によく練られていると思います。いわゆるセカイ系というのとはちょっと違うような気がしますけど、極めて限定された登場人物達の相関関係内で完結する物語としては多分にその要素も含まれているといえるのではないでしょうか。

拙ブログの方針としてなるべくネタバレに言及しない方向で書くつもりではあるのですけど、本作についてはその本質部分に触れずして表現することは私の筆力ではムリ。ということで以下の文章について本作を未プレイの方は完全スルーを強く推奨いたします。













本作に登場するヒロイン5人をシナリオ全体で大別すると水瀬名雪・美坂栞・月宮あゆの3人とそれ以外にカテゴライズされると思います。
特にこの3人のシナリオは主人公の選択によって変わる結末のそれぞれにおいて非常に密接な関係を有しています。

水瀬名雪

主人公のいとこにして幼なじみ。両親の都合で母娘2人で住む水瀬家に居候することになった主人公の導入部分はまさにギャルゲー的と言えますね。
上記3人のシナリオに限らずすべてのシナリオにおいて終盤まで登場するのは主人公の生活の拠点となっている家の住人であるという事実のみならず、主人公の失われた7年前の過去を知っており、知った上で主人公の存在を無条件に受け入れているというバックボーンの所以であると思います。

彼女との結末は単独では完結しません。失われた7年前の記憶はプレイヤーが知ることはできませんし、母親の生還という”奇跡”もその意味するところは本シナリオのみではただのご都合主義的なハッピーエンドの一要素に過ぎません。
こういう不完全な構成にならざるを得なかったのは後述する”月宮あゆ”シナリオのエンディングを迎えて初めて完成します。
そういう意味では本作のプレイする順番って結構重要で、私は”月宮あゆ”シナリオ後に本シナリオをプレイしたものですから特に疑問も感じるところはなかった代わりに、5人の内一番印象が薄いエピソードになってしまいました。
賛否はあろうかと思いますが、ベストのプレイ順はおまけの並びと同じ名雪→栞→真琴→舞→あゆなんじゃないかと。いや、他のシナリオの順番はともかく”月宮あゆ”ルートだけは一番最後にプレイすべきだったのではないかと今更ながら後悔しています。
すべての伏線が収束された後のカタルシスは多分これでないと十二分に発揮できないんじゃないでしょうか。

美坂栞

最初っから予感はありますけど、中盤からの”最後の一週間”におけるカウントダウンは予定調和の結末に対する”フリ”として機能しています。
このシナリオではサブキャラクターであり栞の姉である美坂香里が重要な位置づけとなっています。彼女が下した結論と主人公が選択した結論がコントラストになっており、終盤で融合するシーンは特に印象的でした。思えば彼女が他のシナリオで発する台詞にも本シナリオについての伏線となっている部分が多々あるのですね。
そこのところを踏まえると彼女が抱えている深い絶望感や哀しみをより深く感じることができます。

個人的には”最後の一週間”で商店街を歩いている際にあゆと出会うシーンが切なくて印象的。あゆに栞のことを「彼女だ」と選択肢でプレイヤーに言わせるのはキツいです。
あと冒頭で買い物袋をぶちまけてしまうシーンではエンディング後と前では受けるイメージがまったく異なってきます。ビジュアルを良く見るとあのアイテムもきっちり描き込まれているんですよね。
この告白の件ではこれまで諦観というか達観しているような栞の本心が痛いほど伝わってきます。

月宮あゆ

前半、主人公の夢の中のモノローグは”月宮あゆ”に関連しています。
すべては封印された”7年前の記憶”に起因するワケですが、終盤記憶を取り戻した主人公(およびプレイヤー)に突きつけられた衝撃は計り知れないものがありますね。
本シナリオをプレイすると、前シナリオの両方共の結末はあゆの献身によって成立しているという事実を思い知らされます。しかし主人公はその事実を知ることはなく、それぞれのハッピーエンドを享受しているというのが言い換えればプレイヤー自身の選択の結果でもあるワケですけど何となく割り切れない後味の悪さが残るんですよね。
それ故、本作の正当な結末はやはり本シナリオでなければならないという気がします。

メインシナリオだけに数多くの名台詞やシーンがありますが、取り分けあゆの”学校”に主人公を案内する場面の不安感は印象深いです。
月並みですけど「ボクのこと、忘れてください」の件もいいですね。

天使の人形に込められた三つ目の願いについて、本シナリオ中何度か繰り返されるように叶えられる願いはあくまで”主人公にできること”限定なんですね。
本シナリオも含めた三つのエピソードはもちろんあゆ自身の願いが顕現したものなんですけど、いずれも”奇跡”に相当するものであって理屈の上では主人公にそんな能力はない筈。
これは私見なんで異論もあろうかと思いますが、主人公には”夢を終わらせない”能力があって、それがあゆの願いとシンクロすることによって”奇跡”を起こすことができたのではないかと。
エピローグで語られる幸せな結末はすべて現実のものではなく、あくまで主人公が見続けた夢の中の出来事だった…という解釈では救いがなさ過ぎますかね?

沢渡真琴

上三つのシナリオ以外は、ファンタジー色が強い内容になっています。
本シナリオで語られる終末までの期間の描写は「私の頭の中の消しゴム」のそれと酷似していますね(発表時期は本作の方が先)。
登場から前半までの破天荒な言動の印象が強ければ強いほど、徐々に失われていく人間性の描写は切なくて辛く、終盤人形のようになってしまう彼女に対する印象は最初のそれとはまったく異なったものになることは必至。
名雪母娘とプリクラを撮影する場面、いよいよその時が訪れた時の秋子の「いってらっしゃい」すべては救いのない結末に向けて淡々と時間が過ぎていく様はある意味非常に残酷です。

本シナリオのみに登場する天野美汐の存在は非現実的なガジェットを補完する目的が主であると思いますが、登場するタイミングが遅い為に舞シナリオにおける倉田佐祐理ほど掘り下げられなかったのが残念といえば残念。
それ故どうしても取って付けた観があるんですよねぇ…もうちょっと早い段階で間接的にシナリオに関わっていれば随分印象は変わったと思うのですがどうでしょうか。

川澄舞

全シナリオ中最も難解な構成である本シナリオは、一番厄介な存在であるといえます。
その最大の原因は7年前の主人公との関わりが良く分からないという点に尽きるんですよね。
本シナリオだけを見た場合、前半の夢の中のモノローグは舞との記憶を指すとも取れるが、やっぱり”月宮あゆ”は登場するのでどうしても矛盾が起きてしまう。

終盤、舞の独白による母親との思い出の場面は全体の中でもトップクラスの名場面なんですが、その後の割腹から結末に至るまでの経緯が間に主人公の希望的妄想も挿入されたりして殊更ややこしくなっているような印象を受けます。
最後の”奇跡”は例によってあゆによるものと取れなくもないですけど、その割には接点が少なすぎてイマイチ説得力に欠けるんですよね。

また、本シナリオを一度クリアすることによって終盤分岐する番外編的な倉田佐祐理のエピソードも若干消化不良の観があります。
余談ですが本作で倉田佐祐理の声を演じられた川上とも子さんが先日亡くなられました。謹んでご冥福をお祈り申し上げます。


さて、本作を一通りプレイしてみての総論。
すべてのエピソードは主人公が引っ越してくる1月7日から月末までの20日余りで完結しますが、ルート確定後は怒涛の展開でテンポも速いのに対し前半部分はいかにも冗長で繰り返しプレイしているとかなり面倒です。
既読のテキストはスキップが可能なんですが、最近の作品ほど洗練されてはおらずそれなりに時間もかかってしまうのは仕方がないにせよやっぱり面倒ですね。

最初のプレイ以外は攻略サイトを参照してほとんど作業的にプレイしていたのがアレなんですけど、ルート確定の過程についてはポイントとなる選択肢が割りと分かりやすいので難易度的にはそう高くないと思います。
元は18禁のエロゲーで、オリジナルをプレイしたことがないので断言できませんが、いずれのシナリオについても完全に蛇足のような気が。

シナリオの流れ的には名雪ルートではあってもおかしくないと思うのですけど、それ以外ではどの場面に挿入されるにしろ不自然な形になってしまうような気がします。
デザインが並べて幼さを残すものであることも生理的違和感のひとつだと思いますね。

巷では”泣きゲー”の異名を取る本作ですが、いずれの”泣かせどころ”もある程度予想がつくというか、設定自体は突拍子なくても極めてオーソドックスなシチュエーションばかりなのでさすがに泣きはしませんでしたけど、それなりにグっとくる場面は複数ありましたね。

いわゆるゲーム的な要素は薄いですが、それなりにボリュームもあって内容については概ね満足できました。
複数の機種に移植されるのも納得の完成度だと思います。



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| DC | 11:55 | トラックバック:0 | コメント:0
【NG】『風雲黙示録~格闘創世~』
PSNのネオジオステーションについて拙ブログでも一度話題にしましたが、半年近く経過した現在までのところ新たな動きはまったくナシ。
…っていうかこの1ヵ月余りはPSN自体がそれどころじゃねぇって感じだったんですけど結局見込み違いというか、予想より需要がなかったというのが実際のところなんだと思います。

さて、そんな虫の息状態のネオジオステーションを尻目に衰退の一途を辿る任天堂のバーチャルコンソール(以下VC)の中で唯一気を吐いているのがネオジオ作品を配信しているD4エンタープライズ。
ネオジオより遥に弾数に勝るPCEやMDが一年以上音沙汰がないのに対し、ほぼ毎月追加タイトルが出てくるのが異様といえば異様なんですけど元々の層の薄さは如何ともし難く、正直誰得的なタイトルが多いのもまた事実。

そんな状況下において極めつけのマイナータイトルが配信されました。それが、

『風雲黙示録~格闘創世~』

さらに今月には続編である

『風雲スーパータッグバトル』

の配信も決定。

SNK対戦格闘の礎を築いた『餓狼伝説』『龍虎の拳』両シリーズが『KOF』に収束されて『サムライスピリッツ』が『月華の剣士』へと発展昇華していく過程においていずれのシリーズの系譜にも属さないまったく新しいタイトルとして登場したのが本作であります。

すべてにおいてこれまでの対戦格闘というジャンルの作品になかった要素が詰め込まれた実験作…という見方もできなくはないですが、その方向性があまりに奇天烈であった為に半ば黒歴史として闇に葬られたのはある意味必然でありました。


私自身本作について特に思い入れもないという以前にそもそもアーケードで稼動しているのを見たことすら記憶にありません(汗)

それでも何故かリアルタイムでネオジオCD版を購入しましたが、2・3回プレイしてそのまま放置。完全にその存在すら忘れていたものですが、10年余りの月日が経ってまさかのPS2版が2作カップリングで発売。
…けどフルプライスでは買う気もわかず、更に1年後の廉価版を待って購入しました。

長らく移植版が発売されなかったのは単純に需要がなかったからだと推測。PS2版も続編を含めた2作しか収録されておらず、他のネオジオオンラインコレクションと比べても若干の割高感は否めないのですが、元よりさほどの思い入れもないので数多くの積みゲーのひとつとして陽の目をみることなく朽ちていく運命にあったことでしょう。多分。

何かゲームの内容についてまったく書いていないような気がしますが、正直書けるほどやり込んだワケでもないので仕方ないよねw

ご存知ない方は下の動画でも参照頂いて雰囲気を知っていただければよいかと。



SNK謹製の対戦格闘ゲームに登場するキャラクターって初期作品からスタイリッシュなデザインだったのが、本作に関してはまったくその面影がうかがえません。
むしろADKの『ワールドヒーローズ』の方がノリ的には近いような気がしますね。

今回のVC配信で再び陽の目を見ることになったワケですが、今更再評価するほどの価値はないような…むしろ本作より配信して欲しい作品はまだまだあると思うのですがどうでしょうか。


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