某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【SFC】『サイバーナイト』
1992年、トンキンハウスから発売されたSFC版『サイバーナイト』をクリアしました。
本当はプレイ日記を書くつもりだったんですけど準備している間に終盤に差し掛かってしまったのでそのままクリアしてしまいました(汗)また中途半端になってもアレなんで、プレイ日記は来年からボチボチ復活したいと思います。

本作のオリジナルはPCEで1990年に発売された同タイトル。細かい点でイロイロ相違はありますが、基本的にはベタ移植と考えていいと思います。シナリオの監修には「ロードス島戦記」で名を馳せたグループSNEが担当。メカニックデザインには大河原邦男氏を起用する等発売前から話題になっていた作品でありました。

「ロードス島戦記」がファンタジーの王道なら本作はSFの王道…という思惑があったのかどうかは知りませんがメディアミックス等「ロードス島~」同様の展開を目論んでいたのは事実であります。

SFをモチーフにしたRPG作品ってこれまでもなかったワケではないですけど、名称がソレっぽいものに変わっているだけで中身は同じというものが大勢を占めていた中、細かい設定やガジェットに拘った本作はある意味異色作といえると思います。

しかし如何せん当時のハードの表現力では限界があり、約20年を経た現在の目で見るときっとここはこうしたかったんだろうなという意図は垣間見えるものの技術が全然追いついていないという印象を受けます。
表現もさることながらシステム面においても”不慣れ”な部分が露呈しており、ゲームとしての完成度は残念ながら低いと言わざるを得ません。

ただそれだけを持って単なる”クソゲー”として切り捨ててしまうには惜しい部分があるのも事実。そのあたりを十分にお伝えできるかどうか分かりませんが私なりの感想を以下にまとめたいと思います。

………

宇宙船ソードフィッシュは作戦行動中に宇宙海賊の奇襲を受け、大きなダメージを受けた。
窮地を脱する為、危険を承知で緊急のジャンプ・ドライブを強行したところジャンプミスが発生し、未知の宇宙に飛ばされてしまう。

満身創痍のソードフィッシュは航行は可能なもののジャンプジェネレーターは故障して使えず、通常航行で地球に帰還するのは不可能という絶望的な状況。艦長も戦死し、副官である主人公がコマンダー代理として指揮を執らなければならない。果たして地球への帰還は叶うのか…というのがプロローグ。

一行の前に立ちはだかる謎の機械生命体(バーサーカー)やあらゆる生命の創造主である超知性”メンターナ”の存在など、往年のSF定番のネタが随所に散りばめられていて、設定”だけ”なら凡庸な作品より遥に密度が濃いんですけどね…。

この緻密な設定を活かしきれていないシナリオのマズさが本作の印象を極めて悪くしていると思うのですね。
シナリオを担当されているのは現在も活躍されているSF作家の山本弘氏。簡単に言うと”ゲーム慣れしていない”という点につきます。小説における方法論とゲームにおけるそれの根本を理解されていないというか、例えばひとつの情報をプレイヤーに提示するのに小説なら当然文字のみで全てを表現する必要があるわけですが、ゲームだとセリフ以外にも視覚情報から場合によっては音からでも伝えることが可能なのですね。ところが本作については重要な情報はすべて登場人物のセリフによる文字情報に依存しすぎていてゲームならではのメリハリがないんですよ。何やかやあっても結局は従来のお使い型イベントの繰り返しに過ぎないというのが致命的ですね。

行ける場所はいっぱいあるけどシナリオに関わっているところはほんの一部。加えて中盤を過ぎないと自由に移動できないのもストレスが溜まります。本筋とは関係ないミニシナリオなんかがあればぐっと内容も濃くなったように思うのですが、この時代ではそれも難しい話です。

探索は主に主人公含む6人のクルーの内3人を選択して行います。…と言っても主人公は固定でパーティから外せないので残る5名の中から2人を選択することになります。更に5種類ある”バトルモジュール”と呼ばれるパワードスーツに搭乗するのですが、こちらも主人公は専用機で変更できませんので残り4機から選択します。


・レックス…主人公専用。指揮官用の汎用モジュール。突出した能力はないがすべてにおいて平均的な性能。
・ウイナー…射撃に特化した戦闘用モジュール。装甲がやや弱いが”ヒート系”武器を装備できる唯一の機体。
・シェリフ…機動力に特化した軽量モジュール。私は一度も使いませんでしたw
・タイタン…歩く武器庫。ガンキャノンに似ているのは気のせい。
・サウルス…格闘戦に特化した重モジュール。”スペシャル系”武器を装着した破壊力は最強だが動きが鈍い。


説明が前後しますけど武器にもいくつか系統がありまして、「インパクト」「レーザー」「ビーム」「ヒート」「スペシャル」の5種類に加え、フィールドで使用する支援兵器があります。

敵にもそれぞれ相性があって、有効な兵器を選択して攻撃しないとほとんどダメージを与えられなかったりします。戦闘はタクティクス風で、敵の動きに応じて戦略を立てる必要があります。このあたりはコツを掴むまではちょっと面倒に感じるかも知れませんね。

戦闘に勝利することで経験値が入り、レベルアップするのは他の作品と変わりませんが、そのままでは”バトルモジュール”は強化できません。更にお金の概念もないのでショップなどというものも当然ありません。

モジュールのパワーアップや武装の強化は敵との戦闘後に得られる”ネオパーツ”を持ち帰り、ラボで解析することによってのみ可能となります。パターンが少ないのとシナリオの進行に相応しているのでいわゆる『Wiz』的な探索の楽しみはありません。バランスが難しいと思いますがここらへんをもうちょっと練りこんだら面白くなったような気がします。

私のマズい文章では中々内容が伝わりにくいかと存じますが、ある程度は機体もカスタマイズできるし結構気に入ってる部分です。しかしながらハンパないエンカウント率の高さが著しくテンポを阻害しています。

基本的にダンジョンの構造は単純で広くもありませんが、マップのデザインが決定的にイケてないのと常に遠回りを強いられる一本道に加え、先に述べたエンカウント率の高さと歩くスピードの遅さでかなりストレスが溜まります。

しかも回復はモジュール、クルー共に回復ユニットの上限が10しかないので無駄な動きをしているとあっと言う間にジリ貧になってしまいます。あとルーラ的な技は一切なく常に歩いてしか母艦に帰還できないのも辛いところ。まぁリアルっちゃリアルなんですけどね…。

ゲーム全体のテンポが悪い割にはシナリオ自体は短くて私は20時間ちょいでクリアしました。今の私には丁度いいボリュームと言えますw


世界観と部分では光るものがあるのですが、作品全体のバランスが悪いのが非常に残念な作品です。
SFCで続編も出ていてそちらも所有しているのですが未プレイです。本作のマイナス部分が改善されていればよいのですが果たしてどうでしょうか。

余談ですが本作をプレイしていて昔マイコンでSF版Wizともいうべき『カレイドスコープ』という作品を思い出しました。こちらも緻密な設定が魅力的なのですがシステムの方が追いついていなかった残念な作品です。

ゲームに限らずガチのSFはあまり一般受けしないというのは定説でありまして、本作のようなアプローチの作品は多くなく、中々決定版ともいうべき作品に恵まれていないのが現状です。今こそバリバリのSFRPGがもっと作られていいと思いますね。まぁSFファンの戯言ですけど。


サイバーナイトサイバーナイト
(1992/10/30)
SUPER FAMICOM

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年末商戦あれこれ
今年は頭と終盤に携帯機の新ハードが投入されたワケですが、イマイチ盛り上がっているのかいないのか分かりませんね。

ま、それでも3DSのいきなりな値下げにはちょっと食指が動きかけたんですが”新ハードは最低でも発売から1年間は購入しない”主義を貫いて未だ購入には至っていません。

3DSの最近のラインナップは確かに魅力的なんですけどね…。早いとこ『立体ピクロス3D』出してよw


12月に入ってそれなりに話題作も投入されたりしましたけど、世間的にはスマホブームに完全にのまれたような印象です。勿論業界もそれなりに対策は講じたんだと思うのですが、後手後手になっている観は否めません。
ATARIショックのようにある日突然消えてなくなることはないでしょうけど、縮小傾向にあるのは間違いないと思われます。

地デジ完全移行で一般家庭におけるインフラがある程度統一された今、ゲームの今後のあり方について抜本的な改革が必要な気もします。

箱○が発売されて5年。過去の事例にてらせばぼちぼち世代交代の話が出てきてもおかしくない時期。
来年は据え置きハードにも何らかの大きな動きがあるような予感がします。


それはさておき、相変わらずゲームだけは定期的に購入しておりまして、ここ最近で購入したものをダラダラと報告したいと思います。


仮面ライダー クライマックスヒーローズ フォーゼ (W初回封入特典:ダブルライダーキックカード&オリジナルアイテムが手に入るシリアルナンバー同梱)仮面ライダー クライマックスヒーローズ フォーゼ (W初回封入特典:ダブルライダーキックカード&オリジナルアイテムが手に入るシリアルナンバー同梱)
(2011/12/01)
Nintendo Wii

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→前作に引き続き購入。今作は昭和ライダーも参戦!…ってとこなんですけど、過去の遺産を掘り起こすビジネスモデルにやや食傷気味。こんだけ連発されるとねぇ…


聖闘士星矢戦記 (通常版)聖闘士星矢戦記 (通常版)
(2011/11/23)
PlayStation 3

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→以前PS2で発売されたものと基本大差ないような気がするんですがどうでしょうか?これも20年以上前のコンテンツですね…ま、買ってる私が言っても何をかいわんや、なんですが(汗)


二ノ国 白き聖灰の女王 (初回封入特典:イマージェンプロダクトコード同梱)二ノ国 白き聖灰の女王 (初回封入特典:イマージェンプロダクトコード同梱)
(2011/11/17)
PlayStation 3

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→DS版発売からもう一年経ってると思うと色んな意味で感慨深いです。今年の年頭から半年近く不定期にプレイしたんですけど本作もプレイしたらまったく同じことを繰り返しているような気が(汗)


新作に関してはこんなところなんですが、旧作も値落ちを狙って大量に購入していますw
そちらに関しては機会があればご紹介しますね。


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【NDS】『采配のゆくえ』
采配のゆくえ采配のゆくえ
(2008/10/23)
Nintendo DS

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『~無双』シリーズでおなじみのコーエー(現:コーエーテクモゲームズ)ωフォースが2008年にNDSで発売したAVG。
戦国時代、と言うより「関ヶ原」の戦いのみに焦点を当てた一風変わった作品です。


何の予備知識もなくゲームをスタートするとあることに気付きます。
既視感、というか何と言うかGBAとNDSで人気の某シリーズにデザインもプレイ感もソックリなんですな、これが。

尤もそのあたりは本作発売時にも結構話題になっていて以前コーエーがカプコンにやられた『戦国BASARA』の意趣返しみたいな話が実しやかに語られていたりしましたけど真偽のほどは定かではありません。
で、実際プレーしてみて改めて思ったのは、

「まぁそう思われても仕方ないよね」

というぐらい本作と某シリーズは似ています。
歴史を題材にしているあたりにコーエーの意地は窺えますが似ているモンは似ているとしか言いようがありません。。
オリジナリティという点には問題があるとしてもアレンジのひとつと考えれば十分アリなんではないかと思います。

史実自体が一日であっさり決着がついてしまったっていうこともあるのですけどボリューム不足の観は否めませんね。
尤も最近ではまとまった時間も中々取れませんから、私的には決定的に飽きてくる前に終わった本作ぐらいが丁度よかったのですがw


本作の目的はプレイヤーは西軍の大将である石田三成となって天下分け目の関ヶ原の戦いを制することであります。
勿論史実の結果は違っていますから、どう”逆転”していくのか?歴史のIFをどう描くのか?というあたりが本作のキモとなってくるワケですが、意外に意外。この手の作品にありがちなトンデモ設定は実はほとんどなくて、史実にある諸説に割りと忠実なシナリオなんですよね。

関ヶ原の戦いに至る背景や登場人物については大幅に端折っているものの、石田三成にまつわる前日譚(細川ガラシヤの死、三成暗殺未遂事件)はしっかりフォローしてありますし、細川ガラシヤの件はちょっとしたミステリー仕立ての独自解釈が後のエンディングの伏線になっていたりと中々凝った仕掛け。
歴史ファン的にはイロイロ不満もあろうかと思うのですけど、少なくともシナリオ全体は良くまとまっていると言えます。


ゲームは全5話でADVパートと合戦パートで構成されています。
ADVパートで情報収集を行い、その情報の断片を使用して目的の人物を説得して動かすという流れです。
分かりにくければ後者を裁判シーンに置き換えればいいかと思いますw

兵力は互角で最初の布陣では有利と言われた西軍ですが、一枚岩でない西軍の諸侯はとにかく大将の言うことを聞きません。
彼らは彼らなりの”戦う理由”があり、そこを見極めて”説得”をしないと動いてくれないんですよね…あぁめんどくせぇw

関ヶ原の史実については諸説ありますけど石田三成に人望がなかったのは概ね事実らしく、例えば小早川秀秋のようにスジを曲げてでも西軍を裏切った要因が三成に対する感情的な問題であったりと、いくら正論であっても三成その人が話したらどうしようもないんじゃないかというような気がしないでもないです。

ま、そこを否定してしまってはゲームにならないのでいいとして、もうひとつの合戦パートについて。
一見SLG風のレイアウトですが、実際はパズルゲームに近い感じです。三成には”天眼”という特殊な能力があって人の心の中が読めちゃったり、戦場で自軍に最も有利な陣形にもっていったりすることができます。
バビル2世も真っ青な超能力ですが、実は相対する徳川家康も同じ能力を持っているということで終盤はさながら合戦というよりヨミとの超能力バトルの様相を呈しているのはご愛嬌。
異能バトルを制した三成を待ち受ける意外な結末とは…。


上記でも書いた通りシナリオについては史実を上手くアレンジしていて完成度は非常に高いです。
キャラクターはゲーム的なデフォルメを施されていますが個人的には許容範囲。三成を助けるオリジナルキャラクターである「たま」と「はつ」の存在が彩りを添えています。

エンディングは2種類あって一番最後の選択肢で変化しますけど以外のシナリオに分岐はありません。
トータル的に難易度も高くなく、ちょっと集中してプレイすれば数日でクリアできますのでストレスが溜まることはないと思います。

定価に近い金額だとちょっとアレですが、今なら中古か新品でも¥1000台で購入できると思いますのでその値段分なら十分楽しめること請け合います。


あと余談なんですけど関ヶ原の戦いについてこちらのサイトが分かりやすく書かれていますのでご紹介させていただきます。↓↓↓



http://kamurai.itspy.com/nobunaga/sekigahara.htm

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生存報告
今年も残すところあと2週間余り…え!?

随分長いことご無沙汰しておりましたが、一応生きてます(汗)

9月に入ってから公私とも(主に公)にのっぴきならないトラブルが続出してブログどころかゲームどころの騒ぎではなくなってしまって何もかも中途半端なまま放擲してしまう形になってしまいました。
過去何度となく同じようなことを言って仕切り直したと思うのですけど、今回も全く同じです。

進歩がないといえばそれまでですが、実際不惑の年齢を過ぎて着実に成長しているのは体重ぐらいのモンで、衰えの方が数倍加速していることを思えばむべなるかな、とw

そんなこんなでこの間の近況報告を簡単に。それでもゲームは買っているという不思議。

プロサッカークラブをつくろう!ヨーロッパチャンピオンシッププロサッカークラブをつくろう!ヨーロッパチャンピオンシップ
(2006/03/29)
PlayStation2

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『プロサッカークラブをつくろう!ヨーロッパチャンピオンシップ』(PS2)

→14年か15年目あたりで放置。
 一応10年目ぐらいから国内リーグでは常勝できるぐらいの実力はついてきたのですが、ヨーロッパリーグでは中々結果が出せずベスト4止まり。
資金に余裕が出てきて選手獲得もカネの力に物を言わせて一本釣りで強奪できるようになったのはいいんですけどそこから連携強化して真にチームとして機能するまでの期間がどうにも退屈になってしまいました。
”サカつく”シリーズをプレイするのは久しぶりなんですけど大体こういう結末になってしまいますね。中期で効果的な目標設定ができればいいのですが、何でもできるようになると途端に詰まらなくなってしまうのは本シリーズのゲーム性の限界とも言えるような気がします。
近作は分からないのですけどこの時期(2006年)の作品としてはまぁこんなもんなんじゃないでしょうか。

シューティングラブ。200X (攻略DVD「ナイスDVD2! 」同梱)シューティングラブ。200X (攻略DVD「ナイスDVD2! 」同梱)
(2009/02/19)
Xbox 360

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『シューティングラブ200X』(XBOX360)

→購入当時にちょろっとやっただけで放置していたものを引っ張り出して再プレイ。一人検定にハマっています。


『ディッシュウオッシャーVS』(XBLA)

→期間限定で安くなっていたものを何となくDLしたところが意外に面白くて女性キャラのストーリーモードはクリアしました。
 もうちょっとやり込んで気が向いたらレビューしたいと思います。

パズルシリーズ Vol.2 イラストロジック+からふるロジックパズルシリーズ Vol.2 イラストロジック+からふるロジック
(2008/07/10)
Nintendo Wii

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『イラストロジック+カラフルロジック』(Wii)

→半ば日課的に一日数問のペースでプレイしています。良くも悪くも普通のロジックパズルですが、インターフェースに関していえば『マリオのピクロス』が20年近く前に出来ていたことが出来ていないのは致命的。
 特にカラーロジックの操作性の悪さは苦痛レベル。あと多分親切のつもりなんでしょうけどやたら冗長的なチュートリアルが異様にかったるいです。

初音ミク -Project DIVA- extend (予約特典「スペシャルコラボCD」付き)初音ミク -Project DIVA- extend (予約特典「スペシャルコラボCD」付き)
(2011/11/10)
Sony PSP

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『初音ミク ProgectDIVA Extra』(PSP)

→シリーズ最新作。全作ともほとんど変わりばえしていないのはアレなんですけど、本シリーズに関しては第一作で既に完成された観があるのでこれ以上どうしようもないような気もします。
 本シリーズをきっかけにCDを購入するぐらいハマってしまいまして、本作で新たに収録された楽曲にもいくつかお気に入りもできました。
現在イージーレベル全楽曲クリア済み。ノーマルレベル全楽曲エクセレントクリアを目指しています。ハードまではクリアだけなら何とかなりそうな感じですが、エクストリームはジジィの動体視力&反射神経じゃムリです(汗)

サイバーナイトサイバーナイト
(1992/10/30)
SUPER FAMICOM

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『サイバーナイト』(SFC)

→PCE版は途中までプレイした記憶あり。衝動的にプレイを始めたのですが意外と楽しんでいます。後日性懲りもなくプレイ日記をものす予定。

采配のゆくえ采配のゆくえ
(2008/10/23)
Nintendo DS

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『采配のゆくえ』(NDS)

→もうじき終わりそう。クリア後感想を書く予定です。


ゲームどころじゃないなどと言いつつ結構やってるなぁ(汗)
購入ペースは大分落ちましたけど、ここに上げた数より数倍多いことは言うまでもありませんw

今後はある程度定期的に更新する予定なのでその節はよろしくお願いします。


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