某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【PS】『SDガンダム オーバーギャラクシアン』
SDガンダム オーバーギャラクシアンSDガンダム オーバーギャラクシアン
(1996/06/28)
PlayStation

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スパロボシリーズを始め、現在当たり前のように展開されているいわゆる”SDキャラ”ですが、当初、アニメ作品でありながらリアルに想像力をはたらかせられることにシビれた”ガンプラ”世代には概ねウケが悪かったように記憶します。だってねぇ、本末転倒じゃね?従来の玩具然としたデザインのいかにもなロボットアニメから脱却をはかった”ガンダム”が二頭身になって擬人化なんて退化じゃん退化。…と中二病全開のアイタタな批判は昔の話。類稀な優良コンテンツである”ガンダム”の裾野を拡大するって戦略は結果として現在まで連綿と続いている現実を見れば大正解であったことは歴史が証明しています。

SD化の恩恵は、玩具のみならずゲーム的にも非常にマッチしていました。何故なら、当時のハードの性能ではリアル等身のキャラクターをソレっぽく表現するのは困難であり、SDならリアル等身ではあり得ない派生作品だって何となく許せちゃう免罪符みたいな雰囲気だったように思います。結果、80年代後半のファミコン市場において水を得た魚のように大量の作品が濫発されるのはまた別の話。今回ご紹介するのは1996年にPSで発売された『SDガンダム オーバーギャラクシアン』であります。


タイトルの通り、本作はナムコの出世作『ギャラクシアン』がベースとなっています。メーカーが自社ライセンスを他社に供給するってのは当時としても珍しいことではありませんでしたけど、この10年後、文字通りバンダイとナムコが融合したっていうのは中々興味深い事実ですよね。もちろん本作がキッカケだとは思いませんが、ひとつの方向性が示された例として記憶に止めておく価値はありそうです。

で、肝心のゲームの内容なんですが、単純にギャラクシアンをSDガンダムのキャラクターに置き換えたものでありまして、そこに新しいものを産み出す意欲や志はまったくありません。

そもそも『ギャラクシアン』自体当時からしても15年以上前の作品でありまして、しかもそのゲーム性すら再現できてないとくれば一体誰に向けてリリースされたのか首を傾げたくなります。

厳密にはゲーム性というか、元々『スペースインベーダー』の派生作品である『ギャラクシアン』のルールは単純明快。「撃って当てる」この一言に尽きるのでありまして、要はそれ以外のアレンジ部分が大して機能していないことと、基本である「撃って当てる」部分が15年以上前の作品に劣るということ。その時点でゲームとしては致命的な欠陥品であるのは否定できません。

具体的に上げますと、まず自機の軸がおかしい点。自機であるガンダムは右手にビームライフルを構えています。そのこと自体は何も不自然ではないのですが、弾は律儀にビームライフルの先から発射されますので、自機の右側から発射される格好となります。この為、常に敵との射線を真正面ではなくやや左に踏み込む必要が生じます。編隊状態なら少々の違和感だけで済みますが、飛行形態で攻撃された場合、特に自機の左側から降下してきた敵を撃ち落とそうとすれば、左に踏み込んだ際敵の発した弾に自ら突っ込んでいく形になるんですな。逆に右側から降下する敵に対しては敵の射線に入る前に射程に捉えることができ、比較的楽に撃墜できます。ビジュアル的に「ビームライフルから発射される」表現に拘った所以でしょうが、ゲーム性を犠牲にしてまで拘る部分ではないと思いますね。

次に、敵を撃ち落して落とすアイテムの効果がイマイチよく分からない点。スピードアップ、パワーアップ、僚軍支援、特殊武器の4種類あるのですが、スピードアップはいいとして、パワーアップについてはパワーアップしていない状態でもボス機以外は一発で仕留められるのであまり意味はなく、僚機の援護も返って敵弾との判別が困難になって逆効果だし、特殊武器も通常弾と同じボタンで発射されてしまうので効果的な使いどころが選択できない等、追加要素の尽くが蛇足になっています。

あと従来の見下ろしの視点とは別に自機視点っていうのを選択できるのですが(一部強制)、自機の背中で敵弾が見えず、プレイしにくいだけなのであまり意味がありません。

全体の難易度はとっても低く、1年戦争を端折ったストーリーモード全11面に、GチェンジャーモードっていうSDオリジナルシナリオを通しでプレイしても30分足らず。しかもコンティニューフリーなので緊張感もゼロ。ここまでヌルいと本気で遊ばせる気がないのかと疑ってしまいますよね。


ストーリーモードの幕間には一部CGによるデモが挿入され、それなりのクオリティなんですけどまぁそれだけ。ナレーションにオリジナル同様永井一郎氏を起用しているのはいいんですけど、他のキャストについては皆無であります。音楽も似て非なるモノに差替えられており、雰囲気を壊しています。


安易で志の低い企画に低予算、さらに作り込みの甘さから開発期間も相当短かったのではないかと推察される手抜きゲー、あたりが妥当な評価かと思います。低年齢層のみを対象にしているならこの程度でもよかったのかも知れませんがね。まぁガノタにもゲーオタにも薦められない作品であることに違いはありません。


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「宇宙刑事ギャバン THEMOVIE」
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10月20日(土)より公開が始まった「宇宙刑事ギャバン THEMOVIE」を昨日(21日)鑑賞しました。

最近では劇場そのものから遠ざかって久しく、特に一人で映画館に行くなんてここ数年来なかったような気がします。今回はたまたま所用で大阪に出てきた際、たまたま時間が空いて、たまたま上映時間に重なっていたという奇跡的な状況となりまして、以前から気になっていた本作を観ることとなった次第。

15:50上映開始という中途半端な時間帯とはいえ、シネコンの一番席数の少ないスクリーンにも関わらず空席の方が目立つ。まぁこんなもんっちゃこんなもんだろうな。

自分も含めてその数少ない観客の平均年齢の高いことw 何組かは親子連れも居ましたが、中心はリアルタイムで鑑賞していた世代ですね。予告編でフォーゼとウィザードの「仮面ライダー×仮面ライダー~」に何かポワトリンっぽいキャラが出ていたのは気のせいだったんでしょうか?w 最近はもう何でもアリな雰囲気なので不思議でもなんでもないですけどね。その内ロボコン以下ロボットものも復活するかも知れませんね。

以下本編の感想なんですが、まだ公開して間もないということで追記に書くことにします。一応ネタバレしない配慮はするつもりですが、鑑賞を予定されている方はご注意のほどを。


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【NDS】『踊る大捜査線 THE GAME 潜水艦に潜入せよ!』
踊る大捜査線 THE GAME 潜水艦に潜入せよ!(特典なし)踊る大捜査線 THE GAME 潜水艦に潜入せよ!(特典なし)
(2010/07/15)
Nintendo DS

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NDS『踊る大捜査線 THE GAME 潜水艦に潜入せよ!』をクリアしました。

9月に最新の劇場映画が公開されていますけど、本作の発売のタイミング的には劇場版前作の公開に合わせたもので、物語中の時間軸は劇場版2と3の間ということになっているらしいです。

何でも元々本作のシナリオは諸事情によりオクラ入りとなった劇場版用のものをベースにしているということで、ファンの方は心待ちにされていたらしいです。

憶測口調なのは私自身が「踊る大捜査線」というコンテンツに対してほとんど興味がないという事実に尽きるのですが、じゃあ何でこんなモノを購入し、あまつさえプレイしたのかと言えば、前者は行き着けの小売店で新品¥680という破格値にも関わらず何カ月も捌けなかったのが何となく哀れに思えたということと、後者は最新作が公開されたこのタイミングを逃すと多分一生陽の目を見ないだろうという判断からw

まぁ興味ないとはいっても地上波で日テレにおけるジブリ作品並みに自社コンテンツを強力にプッシュしているのもあって、通しで鑑賞したことは無くても断片的に見ていて大体の内容は把握していました。少なくとも出演俳優ぐらいは知っています。役名までは知りませんが。

そんなこんなで以下の駄文は本家「踊る大捜査線」に大して思い入れのない人間が書くモノなんで、多少的外れな部分もあるかもしれませんがそのあたりはご容赦のほどを。

・・・

韓流ゴリ押し騒動からこちら、凋落の一途を辿っているフジテレビが我が世の春を謳歌していた頃の代表的コンテンツであった本作に対する拘りは尋常ではなく、主演の織田裕二と柳葉敏郎の不仲から正編の続編が作れないという状況下においてもスピンオフと称しておよそ主演を張るには少々微妙なキャスティングで何本かデッチ上げ、それがまた大ヒットとまでは行かなくても採算分岐点をクリアしてしまった事実からも窺えます。

そもそも、ちょっと当ったTVドラマを映画化するというビジネスモデルを採算ベースにまで確立したのは「踊る大捜査線」がその嚆矢であり、そういう意味では歴史に残る名作に数えてもいいかと思います。…でなければ15年の時を経て続編が作られたりすることもないでしょうからね。

そういう観点から見れば普遍的なコンテンツとしてゲームの題材に採用されたのも納得できますね。

問題があったとすれば「踊る~」そのものを支持している層とDSのゲームを買う層が絶望的なまでにマッチしていなかったという事実ぐらいでしょうかw

具体的にどのくらい売れたのかは定かではないんですけど未だにダブついてますので、需要と供給のギャップは相当なものではなかったかと想像できます。


ゲームは一見ADV風なんですが、実はパズル系のミニゲーム集です。事件の手がかりを捜査するにあたってこのミニゲームをクリアする必要があるのですね。

一応捜査の内容に合わせたものから弁当配りといったまったく関係のないものまで種類はそこそこあるのですが、内容が変わっても基本のパズル部分は同じなので、大体半分くらい消化すると飽きてきます。

中にはちょっと難しいものもありますがヘルプがあったり、制限付きですが失敗してもやり直しがきいたりと全体の難易度はさほどではありません。何度か挑戦すれば誰にでもクリアは可能だと思います。

延べのプレイ時間も5~6時間程度ですので今の私的には丁度いいボリューム…というよりこの内容でボリュームだけ増えてもしょうがないような気もします。

ボイスはありませんが画はそれなりにご本人の特徴を捉えていて違和感を感じることはありませんし、楽曲もおなじみのもので雰囲気を損なうようなことはありません。ただ音楽については使用できる曲数が少なくて大した場面以外でもクライマックスのイメージで流れるのがややウザいかなw あと本編で使用されていたかどうか分かりませんが、エヴァの楽曲に酷似しているものがあるのが気になるところです。

シナリオについては正直微妙です。キャラクターのセリフまわしはいいんですが、すべての事象においてエンタテインメント的なご都合主義で構成されており、意外性も大したオチもないのでクリア後のカタルシスは少なめですね。

本作を一言で表すなら「雰囲気ゲー」あたりが最もしっくりするように思います。

ビジュアル、音楽、底の浅いシナリオ、どれをとっても本家「踊る大捜査線」の雰囲気を感じることができる作品。それ以上でも以下でもありません。

純粋なADVを期待してプレイしたところが倉庫番モドキの意味不明ミニゲームをやらされてクソゲー判定…てなシチュエーションは容易に想像できますねw

そういう意味でどういう方ならおススメできるかちょっと分かりかねるんですよね…。「踊る~」本編のファンでADV形式の作品が苦手な人、みたいな感じでしょうか。


余談ですが、オリジナルキャストがほとんど登場する本作ですが、水野美紀だけは見事にハブられています。
こんなゲームごときにまで徹底するとは恐るべきバーニングw ま、芸能界なんていうヤクザの世界で生きて行くつもりなら仁義にもとることはすべきではないということですね。同情はしませんが。


踊る大捜査線 THE MOVIE 3 ヤツらを解放せよ! スタンダード・エディション [Blu-ray]踊る大捜査線 THE MOVIE 3 ヤツらを解放せよ! スタンダード・エディション [Blu-ray]
(2011/02/02)
織田裕二、深津絵里 他

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→最新作のプロモーションで気味悪いくらい”和解”を演出していた織田裕二と柳葉敏郎ですが、前作ではそこまでには至ってなかったらしく、不自然なほど両者の絡みが少ないらしいですw

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| NDS | 00:00 | トラックバック:1 | コメント:0
【XBOX360】『TERMINATOR SALVATION』
TERMINATOR SALVATION(ターミネーター サルベーション)TERMINATOR SALVATION(ターミネーター サルベーション)
(2009/09/17)
Xbox 360

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箱○版『TERMINATOR SALVATION』を難易度ノーマルでクリアしました。

1984年に公開された映画「ターミネーター」がその後の作品に与えた影響は決して小さくなく、特にわが国におけるゲームとの親和性は非常に高かったように記憶します。

最も顕著なパクリ リスペクト作品として『スナッチャ-』の存在は多くの方の知るところでしょう。その他小ネタや設定の一部等、ゲームのみならず本作の影響下にある作品は枚挙に暇がありません。

そんな歴史的作品でありながら、1991年に公開された続編の「ターミネーター2」以降の作品にはあまり恵まれていないというか、ぶっちゃけ迷走しまくっている観がありまくり。「同3」は何となく黒歴史扱いっぽいし、TVドラマ版の「~サラ・コナー クロニクルズ」も最初は良かったのに結局中途半端なまま終わっちゃうし、主演俳優の個人的なトラブルからケチがついてシリーズ最低の興行収入に止まった「同4」等、歴史的名作の現状はやや寂しいものがありますね。


本作はシリーズ最新作の前日譚という位置づけであります。

映画本編の内容に沿ったものではないですが、パッケージを比較してみれば分かるように

ターミネーター4 スペシャル・エディション [Blu-ray]ターミネーター4 スペシャル・エディション [Blu-ray]
(2010/04/16)
クリスチャン・ベイル、サム・ワーシントン 他

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タイトルは映画の原題と同じものであります。

映画同様本作の主人公であるジョン・コナーなんですが、映画のクリスチャン・ベールとは似ても似つかない別人となっています。版権モノではよくある話なんですけど、何らかの権利関係でモメたのであろうことは想像できます。ひょっとしたら上記のトラブルも関係していたのかも知れません。

ま、私個人は映画作品は未見なんで特に違和感も感じなかったのですがw

クリスチャン・ベールって影の薄い主人公の後任っていう役回りが多いですね。多いですねって他にはバットマンのブルース・ウェインぐらいしか思いつかないのですが(汗


…相変わらず前置きが長くなってしまいました。

本作のジャンルは現在のアクション系作品の主流と言っていいTPS(サード・パーソン・シューティング)であります。

正直得意なジャンルではないんですが、割とあっさりクリアできたのは単純に難易度だけの問題だけではなく、この手の作品にしては極めてシンプルなシステムがその要因であったように思います。

具体的にいいますと、


①フィールド構成が単純

→基本的に戦場となる場所は固定されていて一定の敵を倒せば次に進めますのでほぼ一本道。フィールド上で迷ったりということはまずありません。

②武器の種類が少ない

→主人公は2種類の火器しか携行できず、弾数が多い通常火器に少ない大型火器と役割分担がはっきりしている上に、フィールドには最適な火器がいたるところに落ちているので弾切れの心配もナシ。万一弾切れになっても通常火器については同行の仲間から融通してもらえるので安心です。

③ブラインドファイアと仲間が最強

→本作は”カバーアクション”として物陰に隠れることが可能で、それがコンクリの壁であろうがドラム缶であろうが敵弾を何発喰らっても決して破壊されないので、敵が射撃をしている間は物陰にじっと潜み、隙を見て攻撃を繰り返せば時間はかかっても攻略は容易であり、また仲間の攻撃力も高く、一部を除いて基本無敵なんで自分は直接最前線に赴かず、陽動だけして仲間に始末させるといった戦略も有効であります。


それなりにTPSというジャンルに素養があった方がいいのは言うまでもありませんが、同ジャンルの入門編として本作をチョイスするというのも悪くない選択かも。一部のステージでは結構難しい場面もありますが、敵の行動パターンは基本同じなので何度か挑戦すれば十分クリアできるレベルだと思います。ただしメディアインストールしていてもロード時間がクソ長くて、場所によってはスキップ不可のムービーもあったりしますので、せっかちな方には少々辛いかも知れません。

また、主な敵の種類が4種類程度と少なく、特殊なステージで一応のメリハリはつけているのですが屋外か屋内の違いぐらいであまり変わり映えしないのも難点といえば難点です。

以下チャプター毎の感想など。


#1

→冒頭チュートリアル的な操作説明があるのでマニュアルは必要ありません。このステージに出てくる敵は飛行形のエアロスタッツが中心なので特に難しくはないです。ステージの最後にはボス的に大型の飛行形が出てきますが、照準が合わせづらい上に所定の時間内に破壊しなければならないので気を抜くとあっさりゲームオーバーになります。

#2

→ここでの敵は4足歩行のスパイダーが中心。正面から撃ち込んでも中々倒せないのでさっさと背後に回り、背中にあるバッテリーのような箇所に正確に撃ちこめば大体3~4発で倒せます。その敵にダメージを与えられるか否かは照準部分が赤色に変色することで確認すること。スパイダー対策はとにかく銃火をかいくぐって仲間のポジションと対角線上に陣取ること。仲間を攻撃している時は背中を見せるので焦らず撃ちこみ、自分に攻撃を仕掛けてきている時は仲間の活躍に期待しましょうw ステージ最後に巨神兵みたいな大型のターミネーター”ハーヴェスター”が登場しますが、倒すことはできないので無駄弾を使うことなくさっさと逃げるのが正解です。

#3

→序盤の最難関ステージ。主人公と行動を共にしてきたブレア(ブス)が攻略の鍵。序盤のスパイダー戦では補給が少ないので苦労します。先行し過ぎるとブレア(ブス)が倒れてしまい、攻略は困難に。この先にも大量に敵が出てくる場所があり、またボリュームがあるのでキツイかも。

#4

→簡単に突破できるボーナスステージ。

#5

→トロッコよろしく地下鉄で爆走するシーンは中々爽快。難易度はそれなり。

#6

→このステージも比較的簡単。

#7

→本作の最難関ステージ。スカイネットの本拠地に爆弾を仕掛ける必要があるのですが、爆弾担当のバーンズがやられるとゲームオーバーになります。武器は豊富にありますが状況によってポジショニングを変えないと簡単に死角から攻撃を喰らうので中々厄介です。最後の巨大戦車シーンも4番目の対空砲制圧がシビアで何度かめげそうになりました(汗 サブタイトルは途中で出会った仲間の名前なのですが、この時点で死亡フラグ確定。予想通り彼女の犠牲によって先へ進めるようになります。

#8

→ボーナスステージ。

#9

→最終ステージ。T-600がウジャウジャ出てきますが、その分武器も豊富に落ちているので焦らなければ大丈夫。敵の数は多いですけどこれまでのノウハウがほぼ活かせるので大して難しくはありません。


実績も”難易度ハードでクリア”以外は各ステージをクリアするだけで全部解除できますので実績稼ぎに丁度いいかも知れません。FPSに慣れた方なら半日もあればクリアできるんじゃないでしょうか?

そんなこんなで黒箱○を購入してから初のプレイとなった記念すべき本作を何とかクリアすることができて良かったです。世間的な評価は低めですけど先に言ったように初心者にとっては遊びやすいのではないかと思いますね。
キャラクターを成長させるといった要素もなく、目の前の戦闘に集中できるのは個人的には好きです。

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| XBOX360 | 00:00 | トラックバック:0 | コメント:0
黒箱○使用感など
Xbox 360 250GB バリューパック【CEROレーティング「Z」】Xbox 360 250GB バリューパック【CEROレーティング「Z」】
(2012/10/04)
Xbox 360

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先週の木曜日に発売された「Xbox 360 250GB バリューパック」購入から一週間。

届いた当日(4日)にはオンライン含むすべての設定を完了することができました。
以前HDDを入れ替えた時に付いていたデータ転送ケーブルが使えたのが良かったです。
実は不要になったHDDを処分した際、一緒に処分しかけていたんですよねwまさかもう一度使う機会が来るとはその当時は微塵も思ってなかったんですが、偶然とはいえ残っていたのは本当にラッキーでした。

本機の購入にあたって事前に準備していた周辺機器は、HDMIケーブルとXbox 360 プレイ &チャージ キットのみ。ワイヤレスのコントローラーは今のところ2つも要らないので見送り。元々持っていたハードを買い直しただけなんで、オプションの費用は最低限で済んだ感じです。


まず本体なんですけど、基本的なデザインラインは踏襲しつつ全体的に一回り小さくなりました。
加えて旧型のオプションとして装着していたHDD、無線LANアダプタ、メモリーユニットの突起部分がすべて不要になりました。個人的には無骨な付け足し感は嫌いじゃないんですが、埃は溜まるし無けりゃ無いで全然困らないのでまったく問題はありません。

今まで使っていた旧型の一番の難点であったドライブの騒音は見事なぐらい改善されております。よくよく思い出してみるとドライブ音も去ることながら、単純に起動中の音が既に煩かったような…。我が家のプレイ環境上、モニターの音は極力絞るのが通例なんですが、旧型の場合起動音の方が大きかったというw

コントローラーも気持ち小さくなったような気がします。バッテリーを装着するとそれなりに重いんですけどそれでも旧箱やDCのソレに比べれば多少マシというか何と言うか。まだそんなに使ってないので厳密には言えませんが、操作感についても違和感を感じるような部分は今のところないです。


以上総合的に考えると今回の買い替えについては概ね満足できる内容でありました。『FM4』『スカイリム』の実売価格が中古でも¥3000を下らない現状では、その分差し引いたら本体価格は実質1万円そこそこって計算になります。おぉ!新価格のPSPより安いぞw

で、ようやっとHDMIで接続できるようになったんでせっかくだからその恩恵に浴するために画質D5の作品、取り分け以前プレイしていた時と比較できるものということで、約2年前にプレイしかけて放置していた

TERMINATOR SALVATION(ターミネーター サルベーション)TERMINATOR SALVATION(ターミネーター サルベーション)
(2009/09/17)
Xbox 360

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のプレイを再開。現在折り返しぐらいのところまで進みましたけど、画質の向上云々については「劇的に変わった」とまでは実感できないというのが正直なところ。でもまぁ細部において何となくボヤけていたエッジがよりシャープな印象になったのはダッシュボード画面と文字の表示で感じたところではあります。

余談なんですけど箱○とPS3両方で発売されているマルチタイトルって結構ありますよね。
今まであんまり意識していなかったんですけど、同じタイトルでも箱○版はD5、PS3版はD4っていうのが意外と多いような気がするんですね。その逆の例って私が見た範囲内では見当たらなかったんですけど、単純にメディアフォーマットの違いからPS3>箱○って思い込んでいたのですが、実際は違うのかも知れませんね。

…という感じで黒箱ライフはまだ始まったばかり。この勢いを駆って膨大な在庫を少しでも片付けるのが当面の目標ですw


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【NDS】『邪聖剣ネクロマンサー NIGHTMARE REBORN』
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ニンテンドーDSiウェアで配信されている『邪聖剣ネクロマンサー NIGHTMARE REBORN』をクリアしました。
クリア後に行ける追加ダンジョンの攻略はまだなんですけどひとまず感想など。

本作はPCE初のオリジナルRPGである『邪聖剣ネクロマンサー』の正統な続編です。
前作の発売がバブル期真っ只中の1988年ですから、実に20年以上ぶりの続編、ということになります。

…と言っても本作は携帯アプリで発売された『邪聖剣ネクロマンサー2』の移植版なので、完全新作ってワケではないんですけどね。昨年DSiLL本体を購入した際、勢いでDLしたまま放置していたのを今更プレイしたのですが、意外と言うと失礼なんですけど思っていたよりもずっとデキが良くて、私にしては割りと短期間で集中して遊んだんですよね。それ以前にさっさとプレイしろよって話ですね。分かります。


前作のPCE版はリアルタイムではないですけどそれこそ20年ぐらい前に実機で購入しておりまして、プレイしかけたことはあるんですが当時としてもセーブがパスワードのみってトコロがキツくて、序盤で放置して現在に至っております(汗)思えば私自身20年前から全然成長していないのな。いや、むしろ退化しているような気が(大汗)

今ならVC等で気軽にプレイできるので、そっちで20年越しのリベンジに挑戦してみるのもいいかもしれません。…多分やりませんが。

ま、それはともかく、何で20年以上も忘れ去られていたタイトルが復活することになったのか、その経緯には非常に興味がありますね。

また、ドラクエシリーズに代表される牧歌的な和製似非ファンタジーとは一線を画し、クトゥルフ神話をベースとした世界観も異彩を放っています。クトゥルフ神話について詳らかにするのは本文の目的ではないので割愛しますけどひとつだけ。本作のモチーフはラヴクラフトというよりもハワード寄り。クトゥルフ神話はその後のゲーム作品でも数多くフォローされていますが、ゲーム的にはハワードの方が親和性が高いような気がしますね。


さてさて、長い前置きはこのぐらいで。本作のプロットを簡単にご説明すると、前作から1000年の時が流れ、地底奥深くに埋められた”邪聖剣ネクロマンサー”が何者かの手によって掘り起こされ、世界に再び悪魔が跳梁跋扈するようになってしまったと。

…まぁこの辺の件は和製ファンタジー系RPGのソレと大差ありません。よく言えば王道、悪く言えば凡庸。ただ本作に限らず、RPGのストーリーがどうのこうのという意味はまったくないと個人的には考えますので割とどうでもいい部分であります。

本作の醍醐味は何と言ってもその遊びやすさ。元々携帯アプリとして開発された経緯から、徹底的にプレイアビリティを追求した形跡が容易に発見できます。それは例えばキャラクターが歩く速度であったりとか、ダンジョンや街の面積やデザインであったりとか、戦闘のテンポであったりとか、本当に細かい部分まで丁寧に調整してあるんですよね。

欲を言えばちょっと親切すぎるというか、例えばボス直前に必ず全回復できるセーブポイントが設置してあるとか、実際プレイしていてその配慮は大変有難い反面、その後の展開が確実に読めたりダンジョン探索の緊張感に欠けるのは否定できません。ま、そのあたりのセンスに欠けた作品はゴマンとあるし、それに因ってイライラさせられることを思えば100万倍マシなんですけどねw

極論を言えばいわゆる旧態依然のコマンドRPGなんて8割が作業なんですから、その作業をできるだけストレスなくこなしてもらう為には昨今この程度の配慮はあって然るべき、といったところでしょうか。

業界全体が売れない売れないと言っているにも関わらず、相変わらず新作はドンドコ発売されていてユーザー側が基本選択肢に困らないような状況の中で、昔ほど広告宣伝に予算もかけられないとくれば「あえて選択してもらう」ために何が必要なのかってことですよ。

ゲームって結局人間が作っているんですよね。だからその基本的な部分はユーザーには絶対伝わるし、今やネットを介してユーザーが自由に情報を発信できますから、昔のように見た目だけ豪華にして専門誌等の媒体でお金をかけて提灯記事を大量に投入したっておざなりな作り方をすれば確実にユーザーからしっぺ返しを受けることになるのは必至。まぁ相手だって所詮は組織の人間ですから、自分の力だけでは及ばないことも多々あろうかと思いますけど、ツイッターなんかで迂闊な反論をしようものなら即袋叩き、みたいな展開は気の毒ではあるけどどんなもっともらしい理由があったとしても、市場にゴミをばら撒いた時点で自業自得とも思うわけで。いずれにしても生き難い世の中になったことは間違いないですな。


何か話が妙な方向に行っちゃいましたけど、要するにその点についてはいい仕事をしていますよと。そういうことです。

ストーリーは上記の通り凡百の域を出ませんけどシナリオは中々にハードでありまして。

悪魔でありながら人間の文化や芸術を愛し、種族を超えて理解し合うことを望んでいても悪魔であるという事実だけで仲間からも迫害されるニゲラの存在は、自分たちとは異なる存在に対する理不尽な差別意識や偏見といった人間のどうしようもなく愚かな面への隠喩としてスパイスが効いているし、主人公を兄と慕い、物語の序盤から行動を共にしてきたバジルとその母親の悲劇は最後まで救いようがなく後味が悪いまま。行く先々の街の人間を苦しめている悪魔たちは、元々自らの心の弱さから進んで悪魔に魂を売った人間であるという展開も鬱全開です。


パーティの構成こそステレオタイプですけど(主人公=オールラウンダー、ステビア=体力バカ、ディル=ツンデレ女魔法使い、マリー=物静かな癒し系)そのバックボーンにはいずれもひと癖あり、またシナリオにも密接に関わっていたりとなかなかに奥が深いです。

登場する固有名詞はいずれもクトゥルフにまつわるもので統一されていて、おなじみのネクロノミコンはシナリオ上最も重要なアイテムであるし、ツアトゥグアだのナイアラトテップだのヨグソトースだのがガンガン出てくるし、その異形のデザインもそれに相応しく細かい部分まで描き込まれているのはドット画の最終形と評しても差し支えないと思います。

また、古代祐三による音楽も秀逸で、個人的にはDS本体のショボいスピーカーよりも断然ヘッドホンの使用をおススメしたいです。

レベルも気前良くポンポン上るので直ぐに成長を実感できるのもいい。ただ装備品等のアイテム類は総じて高めなのである程度レベル上げ的な作業が必要なのが難と言えば難ですが、進行度合いのバランスを調整する意味合いもあるので完全なマイナス要素ではありません。

プレイ時間も通常のエンディングを迎えるだけなら20時間もかからない絶妙なボリュームで、やり込み派には追加ダンジョンも用意されてるというまさに痒いところに手が届く、非常に隙のない完成度です。

技術的には何も目新しいものがないどころか、16・7年前にSFCで発売されたRPGと言っても何の違和感もなく完全に後ろ向きではありますが、言い換えればシナリオとプレイアビリティを徹底的に煮詰めれば現在でも十分通用するということですね。


現在追加ダンジョンのプレイを継続中。久々に最初から最後まで同じ温度でプレイできた作品です。いいゲームでした。


邪聖剣ネクロマンサー 【PCエンジン】邪聖剣ネクロマンサー 【PCエンジン】
(1992/03/27)
ハドソン

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→大分前の話なんですけど、本作のパッケージの画について、作者であるギーガーに無許可で使用しているという話が実しやかに伝わっていた時期がありましたが完全なデマですのでご注意を。もちろん本作用に描き起こされたものではないですけどねw


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