某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【GB】『ドラえもん 対決ひみつ道具!!』


1991年に発売された初代GB用ソフト『ドラえもん 対決ひみつ道具!!』をクリアしました。

ここ最近、ハードオフ系のお店でレトロゲームのジャンク漁りが個人的なトレンドになっているというお話は以前にも書いたかと思います。買うだけ買ってちっとも整理していなかったものがそろそろ収拾がつかなくなってきたので起動チェックを兼ねてぼちぼちリスト化の作業を進めている最中、たまたまプレイしたところ勢いで最後までやっちゃったので一応感想などものしてみたいと思います。

販売元のエポック社といえば、1981年に「カセットビジョン」というほぼ同じコンセプトの商品をリリースし、当時のシェアを席巻するも、後発のファミコンに駆逐されたという過去を持つ。バンダイにしろエポック社にしろ、ハード事業でイニシアチブを取ることに並々ならぬ意欲を示していたところが結果的に敗北し、両社とも玩具メーカーとしてはファミコン以前の任天堂など足元にも及ばない実績を持っていたにも関わらず、後にファミコン用ソフトをリリースするに至ってはまさに王者任天堂の軍門に下るという構図で、当時ガキんちょながら複雑な思いで見ていた記憶がありますね。

それはさておき、その後のバンダイがキャラゲーを軸にいい意味でも悪い意味でもゲーム業界に存在感を発揮していたのとは対照的に、ソフト事業では目立った活躍ができなかったエポック社ですが、唯一「ドラえもん」関連の作品は精力的にリリースを続け、初代PSの頃までは頑張っていたような気がします。

そんなエポック社製ドラゲーのGB初タイトルが本作。当時キャラゲーに余りいい印象を持っていなかった私はリアルタイムでプレイした経験が少ないので、本作が初ドラゲーとなります。

タイムマシンのコンピューターを使ってゲームをしていたドラえもん以下いつもの面々。突然コンピューターが暴走し、気が付くとそこは見たこともない異空間。のび太たちともはぐれ、ひみつ道具もない状態で、唯一残っていた「ミチビキエンゼル」と共に元の世界に戻る為に冒険に出発する…というのが背景。

各ステージは平面のループ構造になっており、ステージ上に点在する扉に入ってヒントや失われたひみつ道具を回収し、最後にボスを倒せば次のステージへ進めるという流れ。見た目はアクションなんですが、扉の中はシューティングに横スクロールアクション、固定画面アクションと多彩。各ステージのボスはひみつ道具が変形したものとなっています。最初のステージボス「タケコプター」を倒せば次のステージから横スクロールアクションは横シューティングになるというギミックは中々面白いですね。

扉はフラグ形式になっていて、ある扉の先へ進むためには別の扉でアイテムを手に入れなければならない、という体裁ですが、基本順番の問題だけでしらみつぶしにしていけば確実にクリアできます。ついでに言うと全部の扉をクリアする必要はありません。

そうしてしずか、スネ夫、ジャイアンの順に救出し、最終ボスであるタイムマシンを倒してのび太を救出した後、暴走したタイムマシンのコンピューター内に侵入して大元を叩けばゲームクリアとなります。

全般的に難易度は低く、特に各ボスの耐久力は驚くほど低いのでほぼ瞬殺できますw 初期装備は「チャンピオングローブ」のみですが、マップ上の様々なアイテムを拾うことによって攻撃方法が変わり、モノによっては非常に使い勝手が悪い物もあるので要注意。私は連射のできるピストルだけでほぼ全ステージクリアしました。

かように、ゲーム内容は各扉の縦横のシューティングがメインとなっています。自機のスピードは遅いですが、敵弾も同様なのでバランスは取れていますね。敵の数も少ないので武器の選択さえ誤らなければクリアできないということはないと思います。

あと、攻略というほどではないですけど、自分が撃った弾は敵に命中するか射程に到達するまで障害物等の影響を受けないので、入り組んだ地形のステージにおいては射線上にて装備中の射程ギリギリから先撃ちしておくと楽に進めます。

全編を通して原作にはないシュールな異空間に正体不明の敵。原作をアレンジしたオドロオドロしいBGMは、およそ原作のほのぼのとした雰囲気とは真逆です。オチは普段酷使されているひみつ道具たちのストライキというのがアレなんですが、「ミチビキエンゼル」をはじめ、「正直太郎」とか「チャンピオングローブ」とか、原作でも決してメジャーでないひみつ道具が活躍したり、ビジュアルイメージが極めて原作(アニメ版のほう)準拠なところ等キャラゲーとして最低限押さえておかなければならないポイントはきっちり押さえてあるのは好感が持てます。スコアやステータスはリセットされますけどステージ毎に出るパスワードで再開が容易なところもポイントが高いですね。

ボリュームはないですけど本作のゲーム性から考えたらこんなもんかな、と。手軽にプレイできて短時間でそれなりのカタルシスを得ることができますので、個人的にはいいゲームだと思います。


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| GB | 23:59 | トラックバック:0 | コメント:0
【3DS】『3Dベア・ナックル』


「3D復刻プロジェクト」として2012年からリリースされた3DSのダウンロード専売タイトルをカップリングした『セガ3Dアーカイブス』ですが、収録されているタイトルのうち『3Dスペースハリアー』『3Dファンタジーゾーン』『3Dアウトラン』の3本は既にDL済みだったので購入を見送っていたんですけど、年末に第2弾が発売されることを聞き及び

それなら前作も買っとくべきなんじゃね?

…と持ち前の収集癖がムズムズと蠢き出してしまって、そうなるともう一刻も早く手に入れなくてはという強迫観念に突き動かされ、先日購入してしまいました。

既にDL済みの3本を除く収録タイトルは『3Dザ・スーパー忍Ⅱ』『3Dエコー・ザ・ドルフィン』そして今回ご紹介する『3Dベア・ナックル』の3本に加え、マスターシステム版の『スペースハリアー3D』と『アウトラン3D』がボーナス収録されています。

実はオマケ以外は全部実機で持っていたり(汗)

更には箱〇の『Sonic Ultimate Genesis Collection』(輸入版)に3本とも収録されているので、個人的には立体視と携帯機でプレイできるということ以外にあんまり意味はないんだけど、ファンアイテムとしてポジティブにとらえたいと思います。


オリジナルの『ベア・ナックル』は、1991年にメガドライブ専用ソフトとして発売されました。

ゲーム画面を見たら一目瞭然なんですが、内容は当時大ヒットしていたベルトスクロール格闘アクションの傑作、カプコン謹製『ファイナルファイト』の亜流作品であります。

元がアーケード作品であった『ファイナルファイト』に対して、本作は家庭用機オリジナルタイトル。全体的にスケールダウンしているのはやむを得ない。その移植作品であるSFC版『ファイナルファイト』と比較してもキャラクターはちっこいしパターンも少ないけど、2人同時プレイは可能だしブレイズのパンチラも拝めるしでプレイアビリティは断然こちらの方が上…と思うのは私のセガびいきによるものかも知れませんが、同じようなジャンルの作品群にあってそれなりに遊べるゲームであることは間違いありません。

上にも書いたように、今回3DSへのアレンジにあたって立体視に対応しているとのことですが、所詮元が2Dなんで薄っぺらい書き割りにしか見えず、正直その恩恵に浴しているとは言い難いです。結局目が疲れるので2Dでプレイしていました。

途中セーブも可能なんですけどフリーコンティニューのその場復活なんで、基本誰でもクリアは可能。今回は難易度イージーでアクセルを使用してひと通りプレイしましたが、ステージ5の女二人組のボスに異様に手こずりました(汗)最終ステージのボスラッシュにも再登場するんですけど、正直ここまで苦戦した記憶がないんですよね。ラスボスより余程しんどかったです。



セガの旧作品の復刻はPS2で展開していた「セガエイジス」プロジェクトの延長線上にあるのではなかろうかと思うのですが、3DSの立体視機能を疑似3Dの大型筐体体感ゲームにシンクロさせるというのが本来のコンセプトで、そういう意味では元々2Dのゲーム性を立体視に当てはめる意味はあまりないような気がするんですね。エコーもスーパー忍もちょこっとプレイしましたけど、本作で感じた立体視による違和感はほぼそのままでありました。

ま、イヤなら立体視にしなければ良いだけの話で、著しくオリジナルのプレイ感を損なうものではないので別にいいんですけどね。

Wiiのバーチャルコンソールに始まった旧作の復刻というムーブメントも現在ではひと段落した観があり、まんまのベタ移植(エミュレーション)ではインパクトに欠けるのは否めない。ただ現時点で旧作にお金を払ってまでプレイしたいと思う層がアレンジを求めているのかは微妙なところ。そういう意味で「セガ3D復刻プロジェクト」本来のコンセプトはすごく正しいと思うだけに以外の作品の存在価値についてはこれまで何度も再発売されていただけに、多少疑問に思ったりもするのです。

まぁ本作が目的で『セガ3D復刻アーカイブス』を購入した人というのも少ないでしょうし、そもそもオリジナルを知らない世代の琴線に触れるとも思えない。完全にジジィ向けのファンアイテムとして割り切ってしまえば大きな問題はなさそうですね。



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【XBOX360】『真・三国無双4special』


XBOX360版『真・三国無双4special』の全実績を解除しました。

”無双”シリーズは派生作品も含めて作品毎に多少のバラつきはありますけど、難易度選択さえ誤らなければテキトーにプレイしていても手軽に爽快感が味わえるということで、私にしては結構プレイしているシリーズであります。

本作の実績解除の要件は”無双モード”において選択できる武将のステージをクリアすることのみ。難易度縛りはないので、普通以下を選べば難しくて先に進めない、なんていうことには多分ならないと思います。

武将ひとりをクリアする所要時間は、幕間のムービーやモノローグをすべて堪能したとして大体1~2時間程度。で、対象となる武将はなんと総勢48人!毎日1人クリアしたとして約1カ月半。勿論そんな都合よくはいかず、延べのプレイ期間は3カ月近くもかかってしまいました(汗)

武将は魏・呉・蜀の陣営毎に、そのいずれにも属さないその他を追加して大きく4つのカテゴリから選択できます。さすがに48回も基本同じことを繰り返すワケですから、多少目先を変えないと飽きてしまうことを懸念してか、メジャーどころからイロモノまで、実にバラエティに富んだ人選となっていますね。まぁ中には明らかに武将でない人物も混じっていますが、細かいことは気にしない…と言いながら、やっぱり気になるところは気になりますw

元々の「三国志演義」にしろ陳寿の「三国志」正史にしろ、基本的に女性に関してはほとんど描写されていないどころか固有名詞すら記載されていないのが普通。孫尚香や星彩など名前ごと創作(本シリーズに因るものではないが)しているキャラはまだいいとして、孫策、周瑜の妻である二喬(大喬・小喬)を固有名詞扱いするのはさすがにどうかと思います。一応京劇なんかで先の孫某や張某と同様に固有名詞を付与されている原典が存在しているんだから、せめてそれに倣うべきではないかと。

あと三国を現す言葉として蜀漢はともかく、曹魏や孫呉ってこの時代に限定された話で、一体何と区別する必要があるのか意味が分からない。魏は魏、呉は呉でいいんじゃねぇの?曹操や孫権が自分で”曹魏””孫呉”って言ってるのもすごく違和感があるなぁ。

まぁ2000年近く前の話で、その頃の日本なんか大和朝廷があったかどうかも定かでない時期ですからね。感覚的にはファンタジーと言っても過言じゃない。しかもたかがゲームで時代考証だの何だのと言うこと自体がナンセンスなのかも知れません。

ゆえにシナリオ的な突っ込みはこのぐらいにしておいて、ゲームの内容について少々。

無双モードにおいて1武将あたりのステージは君主(劉備・曹操・孫堅)のみ8ステージの構成。その他の武将は4~6で個別にエンディングムービーが用意されています。幕間においてもムービーが挿入されるのですが、さすがに48人分はなく、エピソードのポイントポイントにおいて何種類かを使い回ししています。同じものを何回も見るのが億劫なら飛ばせばいいだけの話なんでそれは別にいいんですけど、ステージそのものの種類が少なくて、結果同じステージを何度もプレイしなければならないのはかなり面倒ではあります。典韋とか孫策だのシナリオでごく偶にオンリーワンのステージもあるんですけどね。やはり圧倒的に重複しているステージのみで構成されているキャラがほとんどなので後半の作業感はハンパなかったです。ま、これは本作に限った話じゃなくシリーズ共通の難点ではあるんですが。

キャラによっては時間を相当端折っているケースもままあり、例えば呉郡の戦いで天下取りの基盤ができたと息巻いている孫策が次のステージ幕間のモノローグであっさり死んじゃってたりとか、そういうパターンは結構多いです。ある程度時系列で補えるだけの知識があれば問題ないんだけどね。

基本的なプレイアビリティはアッパーバージョンということで概ね良好だと思います。画面比率のワイド対応は当然として、ゲーム中の処理落ちがほとんど見られないというのはマシンパワーの恩恵によるんでしょうが、遊びやすさが断然向上していることに関しては評価に値するのではないかと。ただし、ムービーに関してはオリジナルからそのままスライドしてるような感じで、HD機でDVDを再生したような、何となく全体がぼやけているのは致し方のないところでしょうか。

ゲームモードは完全に『真・三国無双4』+同猛将伝というワケではなく、いくつかのモードは収録されていないようです。ま、こちとら”無双モード”の制覇で十分お腹いっぱいになったので、アイテムコンプとか外伝シナリオの制覇までの気力は残されていないというのが本音なんですけどねw

本シリーズのように、メジャーどころで当初マルチで展開していたものが、ハードの趨勢に差が付き始めた途端供給されなくなるというのは良くある話で、本シリーズも続編の同5エンパを最後に箱〇版は発売されなくなりました。

世間的にはPS4、箱1の次世代機にシフトしつつあるといった状況ですが、現在のところどちらも購入の予定はありません。単純に経済的な問題もあるんですけど、それ以前にどうしてもプレイしたいタイトルがないということと、店頭デモを見ても前世代機との圧倒的な違いを感じることができないというのがその理由。いずれ前ハードでのソフト供給も無くなるでしょうから、そこから購入を検討しても遅くはないかな、と。でも実際そうなったらなったで購入に踏み切るだけの原動力があるかどうかは何とも言えませんね。

4Kテレビ、或いはそれより高性能なものがスタンダードになるかどうかにも因るのですが、少なくとも現在の映像出力環境のまま、ゲーム機を次世代機に切り替える意味は個人的にはあまりないと思っています。近い将来、仮にPS4や箱1を購入したとしても、何となくその次はもうないかなという予感がしますね。ゲーム市場自体がなくなるとまでは思いませんが、開発コストがかさむハイエンド技術を駆使したパッケージ作品というのは極端に先鋭化して完全にマニア向けの商品になるのではないか。一方で、課金制のゲームアプリやブラウザゲームの市場の膨張がピークを迎えた時、次のステージに引き継ぐ流れを構築できるかどうかという点が未来のゲーム界の鍵となるような気がします。

いずれにしても私が長年親しんできたゲームの店頭流通という販売形態は今後無くなる可能性が高そうですね。まぁ私もいい加減いい歳になってきて携帯機のゲームなんか老眼でプレイにも支障が出てきてるんですよね(汗)

私個人の事情はどうでもいいとしても、かつてハードの切り替え時期にあったような昂揚感ってのはもう感じることもないのかなと思うと一抹の寂しさも覚えたりします。

何か最後の方は全然違う話になっちゃいましたけど、今回はこのへんで。



→順番的にはコレなんだけど、当分見る気もしないですw

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