某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【PSP】『英雄伝説 空の軌跡FC』

PSP版『英雄伝説 空の軌跡FC』を1周クリアしました。

実は『~軌跡』シリーズをプレイするのは今回が初めてなんですよね(汗)
VitaやPS3等でリメイクされた作品は未所有ですが、PSPで発売されたシリーズ作品は『那由多の軌跡』まで所有しています。
『軌跡~』シリーズとしては本作『空の軌跡』が3部作で、計6本。シリーズ作品のいずれも未プレイ状態のまま買い重ねる行為は私的には珍しくもないですが、作品が増えていくに従って最初のプレイに対するきっかけが掴み辛かったりします。何と言うか、乗り遅れた感?シリーズの評価が高ければ高いほど最初の一歩を踏み出すのが難しい。このあたりの感覚は普通の人には中々理解してもらえないと思います。似たような系統では『テイルズ~』シリーズや『サモンナイト』や『グローランサー』等がありますね。

本作は『英雄伝説』シリーズの6作目としてもカウントされてるワケですが、そこから数えたらPCEの『ドラゴンスレイヤー英雄伝説Ⅱ』以来20数年ぶりにシリーズ作品のプレイということになります。

うん、何と言っても業界では老舗中の老舗である「日本ファルコム」謹製だし、本作以降半ば独立した形でシリーズが確立しているという事実を確認するまでもなく本作が面白くないワケがないのは明白なんですが、いずれにせよ購入してから数年間も寝かせていたんですよね(汗)プレイを開始してからのべ40時間余りを費やし、ついさっきエンディングを観て今猛烈に後悔しています。何故とっととプレイしなかったのか、と。

いやぁ、シリーズのファンにとっては今更もいいところの話なんでしょうけど、すげー面白かったです、コレ。こんなアホっぽい感嘆詞しか出てこないほど内容については完璧、といっても過言ではありません。

何と言っても登場するキャラクターがプレイキャラのみならず、イベント限定のサブキャラに至るまでしっかり丁寧に作り込んであっていちいち魅力的なのがいい。どのキャラクターも表面的なものだけでない、バックボーンや葛藤が色々あって、それを直接的に表現するのではなくシナリオの端々でプレイヤーに気付かせるというのは至難の業だと思いますね。それが敵となるキャラクターにまで徹底しているのだから素晴らしい。本当に嫌いになるキャラクターがほとんど見当たらないですね。

主人公となるキャラクターは16歳の少年少女。それに対して40も半ばを過ぎたジジィが感情移入するには相当無理があるような気がしますが、ゲームをやってる間はそんなの関係ない。エステル、ヨシュアと共に各地を巡りながら、実際にリベール王国の情景を体感しているような感覚。最近プレイした和製RPGでは『妖怪ウォッチ』のそれが近い気がします。全然雰囲気は違いますけどね。

うまく言えないんですけどシナリオと風景が一体となっているというか、優れたシナリオも世界観も違和感なく融合しているのが本作が名作たる所以なんじゃないかな。ゲームで時間を忘れてのめり込むなんて最近ではほとんどなかったんだけど、本作に関してはPSP本体の電池があっという間になくなるぐらい集中してプレイしていたと思います。

で、あのエンディングですよ。ネタバレになるんで詳述はしませんが、リアルタイムでプレイしていた方がここから1年間もお預けをくわされていたなんて、気の毒というかあり得ないw もちろん私は続けてプレイしますよ、えぇ。

どのシナリオも良かったんだけど特に印象に残っているのは終章を除いたら第2章「白き花のマドリガル」かなぁ。学園祭準備までの束の間の学生生活であったほのぼのとした雰囲気とは一転、終盤の海上追跡シーンなんか手に汗握る展開とのギャップがすごい。あと第3章「黒のオーブメント」の終盤で重剣のアガットがティータを諭すシーン。大の男が幼女の横っ面を引っ叩くという衝撃的な場面の後、言葉は乱暴ながら優しさと気遣いに溢れているアガットのセリフに痺れます。

今からプレイするならフルボイスになって演出面が強化されたリメイク版がいいんでしょうけど、ドット画による動きだけで表現した演出とテキストだけでも十分楽しめます。PSPのメディアインストールに対応しておらず、マップや場面の切り替えで発生する待ち時間が気になるところですけど、不満らしい不満って本当にそれぐらいしかないです。

元々RPGにおけるやり込み要素には興味が薄い私ですが、先が気になってサブクエストも大分すっ飛ばしちゃったんで、終わってみたらもう少し丁寧にプレイしておけば良かったかなと若干後悔しています。ただ、「強くてニューゲーム」でももう1周するより続きをプレイしたいという気持ちの方が強いので、また忘れた頃にリメイク版でも購入した際に挑戦してみようかな。

取りあえず、続編の『~SC』はできる限りじっくりプレイしたいと思います。

…というワケで今年のプレイ日記一発目は『英雄伝説 空の軌跡SC』に決定。メディア2枚組で大幅にボリュームアップしていて、凡作ならそれだけで尻込みするところなんですが、本作に関して言えばもっと長く楽しめるという期待感しかありません。

いかな旧ハードの作品とはいえ、こんなに良くできているのに中古でゴミのような値段で売られているのが納得できないwまぁそれだけ数多く流通したってことですね。



→私の周りだけかもしれないけど、中古でも滅多に見かけないんですよね


→こっちでもいいんだけどEvoと比較すると中途半端な気がします

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【PS】『まちがい探しゲーム ミスランド』
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よく雑誌の巻末にある読者懸賞のクイズ欄に同じような画を2枚並べて異なる箇所を当てる「まちがい探し」ってありましたよね。タイトルにそのまま書いてありますが、本作はそれをテレビゲーム化したものです。

PS黎明期は出てくるゲーム出てくるゲーム、あっち向いてポリゴンこっち向いてもポリゴンってな感じで、とにかくゲーム性は二の次にしても”次世代”をダイレクトに感じることができる3D表現に躍起になっていた時代でもありました。中にはそれなりに遊べる佳作もありましたけど、実質は玉石混交と言うより砂山から一粒の砂金を探すようなもので、その試みの多くはユーザーの思惑とは明後日の方角に突き抜けて誰にも見向きもされず消えていくのが関の山。本作もそんな膨大な砂の一粒であることは間違いありません。

もう結論は出ちゃってるような気もしますが、もう少し掘り下げて紹介しますと、本作は従来の「まちがい探し」を平面ではなく、立体でやっちゃおうという試み。PSの”ポリゴン”機能を前面に押し出さなければならないという命題を踏まえ、ゲーム性を創出したまでは良かったんですけど、”テレビゲーム”ならではのゲーム性を構築するまでには至らなかった、という惜しい作品ではあります。

本作がゲーム的にイケてないのは演出部分がシンプル過ぎてまったく盛り上がらないのと、インターフェースがヘボいという点に尽きます。まず、お題となる画自体にまったく魅力を感じられないデザインであること。これは個人の趣向もあろうかと思いますが、少なくとも私は新しいステージを見たいというモチベーションが全然上がりませんでした。画自体が動くアイデアなんかはちょっと面白いと思ったのですがまぁそれだけ。単純なルールなのにお手付きやボーナスポイントのシステムがよく分からなかったりとか、マスコット(?)キャラが何故か可愛さを微塵も感じさせないイモ虫だったりとか、いわゆるユーザーに媚びるようなあざとさはないものの、それ以上にセンスが無さすぎるという残念な事実。

あと、私のイメージではお題の画に対してユーザーがカーソルを動かし、間違いの箇所を指摘するという感覚で準備していたところが、本作ではあまり可愛くないカエルのキャラクターが画の中心にそえられていて、画自体を動かして間違いの箇所をセンターに合わせるというめんどくさい回答方式を採用しているんですね。これが滅法やり辛い!画の中心にそれなりの大きさで鎮座するカエルのせいで問題の画は元々非常に見にくいし、原寸でもガタガタの粗い画が拡大・縮小させるとさらに見づらくなる。しかも画によっては360度動かせないものもあったりと、とにかく基本操作の部分が尽くストレスの溜まる仕様になっているのが致命的です。

本作は最近になって某リサイクルショップのジャンクで購入したんですけど、発売当時には存在をまったく知りませんでした。
でも何故か続編も発売されてるんですよね。私が知らなかっただけで当時は結構話題になったりしていたのでしょうか?

複数での同時プレイにも対応していますけど、交互に画を回転させるとか、やりようによっては対戦相手をハメることもできそうな感じだけどそういう遊び方はあんまり向いてないような気がします。シングルプレイではデフォルトのステージ数をクリアしてエンディングは見ました。オプションでプレイするステージ数は増やせますが、増やしたところでエンディングが変わるワケでもなさそうなんで正直そんな気にはなれないです。

機会があれば続編もプレイして本作のダメな部分が改善されているか確認したいところですが、優先順位は著しく低いのでいつになるかは分かりません(汗)


 

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【PCE】『暗黒伝説』


昨年発売された夢の互換機「レトロフリーク」の機能を使って旧作の消化を目論む取組み。前回のFC版『ボンバーマンⅡ』に続く第2弾は、ビクター音楽産業から発売されたPCEオリジナルのアクションゲーム『暗黒伝説』です。

洋ゲー臭漂うバタ臭いイメージですが、本作は紛れもない純国産の作品。もちろん当時としてもビジュアル的にウケる要素は少なく、世間的な知名度は決して高くはないですがオーソドックスな任意スクロール型のアクションゲームとして一定の水準には達していると思います。

一応ストーリーらしきものもあって、前作である『魔境伝説』の後、主人公の兄である王子が闇の力を借りて王国を支配した為に世界は闇に包まれてしまう。闇の力から王国を奪還すべく、兄に立ち向かう主人公であったが、あっさり返り討ちにあい、兄の居城である塔の最下層へ突き落されてしまう。蹲る主人公、そこへ天空から一振りの剣が地面に突き刺さる。剣を手にした主人公は、再び兄に立ち向かうべく塔に登る…というのが冒頭部分。と言ってもテキスト表示は一切ないのでドット画のアニメーションからのイメージなんですけどね。

まぁそんなこんなでゲーム開始。雰囲気はオドロオドロしく、BGMも陰鬱な感じ。キャラはそこそこ大きくて迫力がありますね。プレイした感覚は何となくコナミの『悪魔城ドラキュラ』シリーズに近い感じ。ストイックなアクションというより大雑把な攻撃をザクザク当てていくのですが、テンポよく進むのは序盤の1・2面のみ。古き良き2Dアクションのギミックとしてはお馴染みの動く足場や崩れる足場が出てくるのですが、テクニカルな操作を要求されるというより、ザコ敵の配置によるダメージの連鎖がキツいですね。

今回のプレイでは4面まではクイックセーブのみ使用。5面~ラストまではコードフリーク機能の「ライフが減らない」を使用し、一応エンディングまでプレイしました。「ライフが減らない」を使用すると実質無敵状態ではあるのですが、ダメージを受けるモーションは変わらないのと、ステージ毎に設けられた時間制限がシビアなこと。特に5面のボス手前で一番下まで突き落されると即やり直しする必要があるので、意外と時間がかかってしまいました。

最終面のみ今までのオドロオドロしい雰囲気から一転、未来感溢れるデザインに面喰うのですが、今までのステージに出てきた敵も少なからず登場するので何となくちぐはぐな感じが。かなり広い迷路構造になっていて、実のところどうやって最終ボスのところにたどり着いたのかあまり覚えていません(汗)

色違い含めて敵の種類はそう多くなく、動きを読めば大体対処は可能ですが、持ってる武器によっては苦戦する場合もあるので要注意。同じタイプのゲームにありがちな落とし穴に落ちて即死するパターンはなく、どんなに高いところから落ちてもダメージは受けません。

武器は有効範囲が狭く威力の強い「斧」、唯一斜めにも攻撃が可能で範囲は広いが威力の弱い「鎖分銅」両者の中間的な性能の「剣」の三種類。武器にはレベルがあって、種類問わず取り続ければ5段階までパワーアップする。ただし1ミスでレベルは最初に戻ってしまいます。地味にこれがキツいですね。

アイテムは体力1回復、体力全回復、体力ゲージ1+に、ボム的な炸裂弾と1UP。体力ゲージは初期の5から最大10まで増やすことができますが、こちらも1ミスで1段階下がりますが、下限はデフォルトの5となります。


本作は確か私がPCE本体を購入したその年に発売されて、発売日買いしたように記憶しています。前作の『魔境伝説』をプレイして(クリアできなかったけど)結構面白かったので、その続編と聞いて特に思うこともなく購入したんですよね。

半裸のムキムキ男が暴れまわるアクションゲームって、この頃色んなメーカーから結構な種類が発売されていましたが、国内においていわゆる「コナン・ザ・バーバリアン」的な世界観の世間一般のウケは当時も今もあまりよくないと思います。それでもこのイメージのゲームが数多く存在するのは、海外ウケがいいのとグラフィックの表現が限られた環境下でもゲーム的に映えるからだと思うのですね。事実、前作の『魔境伝説』は本作同様国内の知名度は低いですけど海外では本体と共にローンチで発売されたりされているらしいです。

あと「レトロフリーク」でプレイした際、4面の表示がバグってたんですよね。1回ミスすると正常に戻るのですが、何せ20何年振りにプレイして初めて最後までいったので実際のところはよく分からないです。

現在1600本ほどインストールして、1回も起動していないゲームがほとんどなんで、自力でなくともこんな感じで消化に励みたいと思いますw



→前作結構値上がりしてるなぁ…

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【XBOX360】『シュタインズ・ゲート 線形拘束のフェノグラム』


世間的には続編(?)の『シュタインズ・ゲート ゼロ』が絶賛発売中なワケですが、ん?…何かこの件は前作である『~比翼恋理のだーりん』をプレイしていた時と全く同じような(汗)

まぁ周回遅れでプレイするのは私的に平常運転なんで別にいいんですけど、今回本作をプレイしたのは昨年BSで再放送されたアニメ版の視聴がきっかけなんですよね。

CSも契約してはや4年目になるのですが、今までアニメ版を視聴する機会がなくて今回の再放送を毎週ほぼリアルタイムで観ていたんですよね。そうこうしている内にCSのテレ朝チャンネルでも再放送が開始されて、そちらは週2本づつの放映だったので程なくBSを追い越して一足先に全話観終わったところへ「第23話」の改変ですよ。いやぁ驚きましたよね。内容を詳らかにするのはここでは避けますけど、要するに12月に発売された新作へと繋がるエンディングということでタイミング的にもばっちり。こういう試みって過去にもあったのかな?いずれにしても新作の話題作りとしてはこれ以上ない手法だったと思います。

さてさて、本作について何ですけど、コンセプト的には前作とほぼ同じです。これまで主人公である”岡部倫太郎”の視点のみで語られていた物語が、別の登場人物の視点による10のエピソードがオムニバス形式で収録されています。個々のエピソードの感想については例によって<続き>にものしますので、ネタバレを回避されたい方はご注意を…

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