某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【NDS】『ワールドデストラクション~導かれし意思~』


NDSの『ワールドデストラクション~導かれし意思~』をクリアしました。

本作は2008年にセガから発売された、オーソドックスなRPGです。当時はメディアミックス的な展開をしていたらしいのですが、生憎私の記憶にはありませんので、前情報なしで単純にゲームについてのみの感想となります。

クリアまでに要した時間は約20時間強。やる前からゲップが出そうなやり込み要素満載の作品と比較するとボリュームは少なめなんですけど、例によって私的にそれはマイナス要素にはなりません。それよりセーブデータに記載されている累計プレイ時間よりずっと長い時間のように感じられたのは、まぁ本作の評価の本質でもあるんですけどすべてにおいて非常にテンポが悪いんですよね。

例えばフィールドの移動。本作では現在位置から目的地へ移動する為に広大なエリアマップを踏破する必要はありません。各イベントにおいて目的地はすぐに全体マップ画面上に表示され、それを選択するだけで一発で移動できますからそこは問題じゃない。まずキャラクターの移動速度が非常に遅い。ドット画のモーションは全力疾走している風なのでその見かけとの落差が余計にイライラします。それと判別しにくい障害物にちょっとでも引っかかると止まってしまうんですね。NDSの上画面に全体MAPが表示されるんですが、全体MAPを見ながら移動していると頻繁に引っかかってその都度下画面を見直さなければならないのはストレスが溜まります。

次にカメラワークのマズさ。マップによっては遠くから俯瞰した視点であったり、拡大したりとバラエティに富んではいるのですが、その尽くが”見づらい”のはもう根本的にセンスがないとしかいいようがありません。あと移動する方向によって自動的に視点が変わったりする演出もスムーズに移動できなくなるだけで何の恩恵もない。だから余計に移動しづらいんだってばよ!

更にマップデザインにも問題があって、基本的には単純な構造なんですけどとにかく端から端まで行ったり来たりしなければならない仕掛けが多すぎ、というよりそれしかない。特に最悪なのが空中監獄。これは2層構造になっていて、表と裏のマップを行き来するんですけど、そのマップ同士の繋がりがデタラメもいいところなので経路はとにかく歩いて覚えるしかない。程度の差はあれど以降も全部こんな調子なんで新しいマップに入ると暫くは全然捗らないんですよね。

まだまだあるぞ。街以外のマップでは当然敵との戦闘があるワケですが、エンカウント率が大昔のファミコンRPG並に高いんですよね。その戦闘が面白ければまだいいんだけど、やたらとテンポが悪くて最初の内は無闇に時間がかかるんだ、これが。直接攻撃の方法は2種類あって、威力は高いが手数の少ない”ブロウ”攻撃と、その逆で威力は低いが手数の多い”ラッシュ”攻撃。戦闘終了時に手に入るBPを使って個別の技の能力を上げていくと技同士連結ができるようになるんだけど、こうなってくると戦闘はほぼ”ラッシュ”の一択に。魔法攻撃に相当する”スキル”攻撃はテンポが悪い上に使い勝手もあまり良くないので、スキルは専ら補助系が中心になります。あと連続して攻撃のコンボを繋いでいくと必殺技が発動するのですが、狙って出すことができないというのもアレなんだけど、演出部分をスキップできないのでここでもテンポが悪くなるんですよね。その必殺技もアクセサリに”必殺技ガイド”があるものを装備してればいいんですけど、そうでない場合は短時間で4種類のボタンを順番通り正しく入力しないと全然ダメージを与えることができなくなるというめんどくさい仕様なので、使いどころがないんだよな実際。まぁおかげでレベルはホイホイ上がって直ぐに強くなるのはいいけどね。

戦闘には他にも問題があって、敵を倒すとお金とアイテムをドロップするのはありがちな話。ただしこの作品ではステータスアップのレアアイテムや店で売ってる最強装備が”どくけし草”ぐらいの確率で手に入る。実際この作品の物価はインフレ気味で、新しい場所で全員の武器防具一式新調したらカラッケツになるほどなんだけど、中盤以降は戦闘で得られるドロップだけで十分賄える為、お金自体がまったくの無意味になってしまいます。

あと武器に属性をつけたり能力をUPできる武器改造も、装備しているものはできないというシステム的な不備。そもそも属性効果も顕著ではないので全然気にする必要もなく、従ってそんな改造を施す意味もないというね。色んな要素をぶっ込んではみたものの、いずれも調整不足で結局機能していないといった感じですね。


ストーリーについて、世界を滅ぼす”デストラクト”であるということを知らぬまま成長した主人公のキリエが”撲滅委員会”と称する少女モルテと出会い、またその旅の中で多くのかけがえのない仲間と出会い、自らの出自を知って運命に立ち向かうと、大筋ではこんな感じです。

まぁストーリー自体は何も特筆すべき点は見当たらないんですが、キャラクターの造型は割としっかりしていて、イベント等要所要所ではフルボイスでドット画に細かい演技をさせるという昔ながらの手法で展開します。CGムービーも合間に挿入されたりしますが量的には少ないですね。

完全ではないですが、先に書いたイベントシーンではほぼフルボイスで、しかも声優陣はメディアミックスらしく非常に豪華。変わったところでは銀狼族のナジャを俳優の水嶋ヒロが担当し、意外と小器用にこなしているのと、竜族の生き残りの少女リ・アを女優の市川由衣が担当し、こちらはそういう演出なのかと首を傾げたくなるような棒読みで萎えたりしますが、主人公のキリエを宮野真守、ヒロインのモルテを坂本真綾、あと本作のイメージキャラクターともいうべき賞金稼ぎのトッピをベテランの古谷徹が担当し、メインキャストはシリーズアニメにも比肩し得る盤石の布陣で安定感は抜群です。

実際本作の見どころってそれぐらいしかないんだよね(汗)ゲーム部分だけを評価すると”テンポの悪い凡庸な作品”という一文に尽きます。

当時それなりに力を入れてプロモーションもしていたハズなんだけど、記憶や記録に残ることもなく、続編というフォロワーもなくメジャーメーカーのマイナー作品という中途半端な立ち位置で、豊富な中古在庫が当面捨て値に近い価格で流通し続けるというあんまり笑えない状況ではあります。

攻略サイトを紐解くと、いくつかサブイベントをスルーしてるみたいなんだけど私はもういいです。



 

→TVアニメは未見なんですけどパッケージ画とゲームのイメージは大分違うなぁ…


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【DC】『みずいろ』

DC版『みずいろ』の全シナリオをクリアしました。

年一ペースのドリームキャストの起動においてプレイしているゲームがほぼギャルゲーという実態はまぁアレとして、たまには系統の違う作品をプレイしてみようということで適当にチョイスしたのが本作。

『みずいろ』は2001年にPCのエロゲーとして発売された作品をその翌年に毒抜きし、コンシューマ版のみの要素を加えてDCとPS2でそれぞれ発売されました。

例によって当時の私はこの手の作品にまったく興味がなかったので本作の位置づけもよく分からないまま最近になって捨て値の中古ソフトをバカ買いした中に紛れ込んでいたみたいですw ちなみに購入金額は¥280でした。

ゲームの基本的なシステムは私がこれまでプレイした同系統の作品と大差はありません。超絶イケメン主人公は常に魅力的な複数の女性に囲まれていて、何気ない日常のやり取りから選択肢によって個別ヒロインルートが確定するという感じ。ただし本作は大きく過去パートと現在パートに分かれており、各ヒロインルートへの決定は前者の選択の結果次第。後者についてはグッドエンディングのもうひとつの要件である不可視の”好感度”の上げ下げに影響するのみで前者で確定したルート変更はできない仕組みになっています。

ちょっと今までにないパターンなんでその他作品においては一般的な手法かどうか分かりかねるのですが、同じテキストを繰り返す必要がない反面、せっかく実装している既読スキップ機能も現代パートではほとんど使い物にならないという弊害も生じています。まんまヒロインの数だけシナリオがある(一部追加あり)のでテキストのボリュームは結構あるように感じますね。

個別のシナリオについては以下続きからの感想にて詳らかにしたいと思います。




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【PSV】『初音ミク Project DIVA X』


PSVita版『初音ミク Project DIVA X』取りあえず全曲クリアしてエンディングまでプレイしました。

「初音ミク」シリーズはこれまでPSPで3本、3DSで3本、そしてPSVとPS3で同タイトルが各2本づつリリースされ、私はそのいずれも所有しています。その内PSP版全部、3DS『~Mirai2』、PS3版『~F』は一応エンディングまでプレイ済みです。

『~F』のPS3版において初の据え置き機でのプレイに大いに期待していたものですが、思ってたのと違うというか大きい画面がかえってアダになって全体を把握しづらかったんですよね。その後同タイトルのPSV版も買い直して再プレイしてみたんですけど、今度はタッチパネルで直接画面をなぞるアクションに戸惑い、続編の『~F2』に至ってはPSV版をちょこっと触っただけでほとんど放置してしまいました(汗)

3DSの『~Mirai2』で持ち直したんですけど、その続編(?)である『~でらっくす』の中身が前作とほとんど同じで脱力して現在に至るということで、本作の購入については直前まで考えてなかったんですけど、小売店でのPVを見てPS3版も出ないんで一応買っとくかという軽い動機でありました。まぁ正直シリーズに対して少々飽きが出てきたのは否定できません。加えて動体視力と反応速度の低下は如何ともし難く、大げさですけど同シリーズからの”引退”も視野に入れていただけに、最新作である本作を曲がりなりにも最後までプレイできたことに私自身が一番驚いています。

これまでのシリーズと違う本作最大のポイントは、単なる着せ替えに過ぎなかった”モジュール”をミッション攻略の為のアイテム(必須ではない)に昇華したことと、通常プレイにストーリー性を持たせて先へ進む為の”ミッション”と位置づけたことにあります。楽曲をクリアしていくことにより新たな曲を解放しつつ、より高難易度に挑戦するってのがこれまでのシリーズのプレイスタイルでした。様々な条件をクリアすることによって追加されるモジュールやアイテムはあくまでプレイヤーのコレクター魂を煽る一要素に過ぎず、そういうことに興味が薄いむきには訴求ポイントにはならなかったんですね。まぁアプローチの手法を変えただけで実質やっていることは同じといえば同じなんですけど、ストイックに自分で目標設定するのが苦手なむきには高難易度のミッションに挑戦するモチベーションにはなるんじゃないかと思います。

あとシリーズ初の試みとして「メドレー楽曲」の追加があります。これはまぁ文字通りの内容ですね。曲の変調に伴ってリズムも大きく変わるので、総じて難易度は高いように思います。更に本作に収録されている3曲を組み合わせてステージや歌い手も選択できる「ライブクエスト」というモードもあります。これはクエスト扱いなんで条件的にまったくのフリーというワケではないんだけど、目先を変えると言う点では大いに有効だと思います。

先に書いたように、エリアクエストと呼ばれる通常モードは一応クリアしてエンディングまで到達しました。ただ実質のメインモードであるライブクエストは消化率とかは分からないけどまだまだだと思います。しかし私の実力では難易度ハードをヘロヘロになりながらクリアするのが精一杯で、その上のエクストリームに至ってはアラヤシキシステムでもインプラントしない限り私にはムリ。件のライブクエストでは楽曲も難易度も固定のものがあって、それに関してはモジュールやアクセサリで最大限下駄を履かせてもムリなものはムリです。

…ということで本作については一旦終了として気が向いたらちょこちょこモジュール集めでもしようかなと思う次第。PSV本体を購入してもう2年になるけど、まともにエンディングまでプレイしたのは本作が初めてだったりします(汗)


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