某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【PSP】『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』


PSP『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』の廉価版を難易度「ユルヤカ」でクリアしました。わざわざ「廉価版」であることを補足したのは、フルプライス版からシステム面においてかなり調整が加わっており、セーブデータも連動していないからであります。

【ストーリー】
舞台は、あらゆる分野の超一流高校生を集めて育て上げる為に設立された、政府公認の特権的な学園「私立 希望ヶ峰学園」。国の将来を担う希望を育て上げるべく設立されたこの学園に、至極平凡な主人公、苗木誠もまた入学を許可されていた。
平均的な学生の中から、抽選によってただ1名選出された超高校級の幸運児として……。

入学式当日、玄関ホールで気を失った誠が目を覚ましたのは、密室となった学園内と思われる場所だった。
「希望ヶ峰学園」という名前にはほど遠い、陰鬱な雰囲気。薄汚れた廊下、窓には鉄格子、牢獄のような圧迫感。何かがおかしい。

入学式会場で、自らを学園長と称するクマのぬいぐるみ、モノクマは生徒たちへ語りはじめる。
――今後一生をこの閉鎖空間である学園内で過ごすこと。外へ出たければ殺人をすること。――

主人公の誠を含め、この絶望の学園に閉じこめられたのは、全国から集められた超高校級の学生15人。
生徒の信頼関係を打ち砕く事件の数々。卑劣な学級裁判。黒幕は誰なのか。その真の目論見とは……。

<以上Amazonより引用>

本作のシチュエーションはいわゆる「クローズド・サークル」モノ。近作では現在放送中のアニメ「迷家(マヨイガ)」なんかがそれに該当しますね。この手の作品って色んなメディアに相性がよくって、基本的に閉鎖された空間内ですべて完結できるから特に低予算の実写作品では純粋にアイデア勝負みたいなところがあって近年多用されているものであります。

細かい設定はさておき、プロットに関してはどの作品も大差はなく、またストーリー的な深みとも無縁でありまして、そういうものを求めるむきにはあんまりおススメはできません。内容的にも残酷な描写が多いですしね。でもそのあたりに抵抗がなければどの作品も途中までは確実に楽しめると思うんですね。いわゆるこの手の作品に対する評価が分かれるポイントはズバリラスト。過程で提示した謎や伏線を回収して破綻なくまとめあげているかどうか、が最重要であるといっても過言ではありません。

次に重要なのはキャラクター。群像劇ですから、登場するキャラクターはある程度数を揃える必要があるんですけど、物語を進行させる為の役割分担を明確にしつつ個性を際立たせないと中々魅力的なキャラクターとはなりません。シナリオの性質上、進行上の役割とは別にシナリオ全体の謎の一部を担わせることも重要なポイントです。

以上のようなジャンルを構成する基本的な要素を踏まえた上で本作を分析すると、極めて忠実にそのフォーマットに倣っており、一応は成功しているといっていいんじゃないでしょうか。スタイリッシュなビジュアルデザインに豪華な声優陣、特に本作を象徴するキャラクターである”モノクマ”に「ドラえもん」の呪縛から解放された大山のぶ代氏が起用されているのが素晴らしい。”モノクマ”のビジュアルイメージと相まってまさに「黒いドラえもん」とも言うべきシュールでどぎついセリフが聞けるだけでも価値があると思います。

本作の性質上、シナリオに関わる部分について言及はできませんが、ゲームの流れとシステム的な部分の感想を。登場人物たちは劇中において様々なルールにより行動を制限されており、それはそのままプレイヤーにも適用されます。

大きくは事件発生までの(非)日常パートで他のキャラクターとの交流を深めたり情報を収集し、殺人事件発生後は非日常パートで事件の捜査を行い、本作のキモである”学級裁判”において事件の真犯人を追いつめる、という流れ。

前半部分は通常のADVとほとんど同じです。舞台となる”希望ヶ峰学園”は大きく寄宿舎エリアと学舎エリアに分かれており、それぞれ3Dのマップを移動して目的地に向かいます。一応ショートカットもできるのですが、任意の場所ではなく他のエリア(階層含む)との接合点のみなので微妙に使いづらいです。イベントのある場所は”!”マークで表示されていて分かりやすいですが、階層ごとにショートカットのマップメニューを開かないといけないのはちょっと面倒。私はインストールしてプレイしたのでそうでない場合の状態は分からないのですが、ここで読み込みの為の待ち時間が発生したりすると結構なストレスにはなりそうです。あとその他のキャラクターが居る場所も件のマップ画面に表示されるのですが、室内はいいとして廊下等の共有部分に居たりすると探すのに手間がかかる場合がありますね。

捜査は”学級裁判”で使用できる”言弾(コトダマ)”を収集することで行います。リアルな制限時間等はなく、すべての材料を揃えた時点で”学級裁判”へと移行しますので、ここでの見落としで後々手詰まりになるという心配はありません。

本作のメインイベントといえる”学級裁判”モードでは”ハイスピード推理アクション”というコピーの通り、アクション要素が非常に強いです。

まずは「ノンストップ議論」登場人物たちが交わすセリフの中からウイークポイントを見つけ出し”言弾”をぶつけることで”論破”する。最初は”言弾”を選択する必要もないが、後半になってくると複数の”言弾”の中から適切なものを見つける必要があったり「ノンストップ議論」の発言の中からウイークポイントを見つけなければならなかったりします。このモードは正答するまでループする構造となっており、最後には主人公の独白でヒントが提示されるので余程のことがない限り解答が分からないということはないはず。

次は「閃きアナグラム」虫食い状態となったキーワードに対し、当てはまる字を選択して撃ち落としていく。

次は「マシンガントークバトル」誰かを追いつめた際、一切の議論を拒否する形で次々と繰り出される否定の言葉をリズムゲームの要領で打ち消していく。判定は結構甘いのでゲージを確認するより現れるセリフを発見することに集中した方がいいような気がします。

次は「人物指名」それまでの論旨からどの人物がその案件に該当するのか当てるもの。

最後に「クライマックス推理」それまでの議論で確定した事柄を時系列に再現された漫画風のカットに抜けたコマを当てはめていく。ここまでくればヒントを参照すれば大抵分かるが、稀に判別の難しいカットがあるので注意が必要です。

”学級裁判”の各パートには制限時間が設けられており、それをオーバーしたり、設定された”お手つき”数を上回った時点でゲームオーバーとなりますが、何度でもリトライできるので心配無用。プレイヤーのミスによる事実上のゲームオーバーは存在しません。そういう意味での緊張感はないですが、シナリオが進むごとに続きを見たいという欲求がどんどん湧いてきて止め時が難しいんですよね。ありとあらゆる手を使って文字通りこちらを嵌めようとしてくるので気が抜けないというか、些細な違和感が後の大きな伏線になっていたりとか、体感型のエンタテインメントであるゲームというメディアを存分に活用した盛りだくさんの内容になっています。

本当に内容について具体的に説明できないのがもどかしいんですけど、冒頭であった「クローズド・サークル」モノや残酷描写が肌に合わない人以外には間違いなくおススメできる佳作です。すべてのゲームファンがやるべきとまでは言わないけど、やって損はないとは断言できますね。今プレイするならPSVのリメイク版がベストだと思いますが、PSP版の中古ならゴミのような値段で買えますよw(但し続編は廉価版もなくてそこそこの値段はしますが、2本共買ってもPSV版よりは安く手に入ると思います)


 

→『絶対絶望少女~』は未所有です。でも多分そう遠くないタイミングで購入すると思いますw



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【PS】『子育てクイズもっとマイエンジェル』


本作は1996年に発売されたアーケード作品『子育てクイズマイエンジェル』のコンシューマオリジナル作品です。同作は本作同様初代PSに移植されており、本作はその続編と考えていいと思います。

最初に子供の名前と誕生日、次に両親の名前と生年月日を入力してゲームスタートです。
私はおよそ想像力という点には無縁でありまして、子供は実の子供の名前と誕生日、両親の名前はもちろん自身と嫁のものをそれぞれ入力したものであります。

ゲームは子供の誕生から25歳で結婚するまでの期間、1歳につきひとつのステージをクリアするという構成になっています。子供には「まじめ」「おいろけ」「おたく」「わんぱく」という4つの性格パラメータが設定されており、正答した問題に対応した項目がそれぞれ付加されることによって性格が変わっていきます。また、ステージ終了後のイベントによる選択肢でも同様の効果があります。

要は『プリンセスメーカー』の育成部分をクイズに置き換えたってところですね。成長の経過によって子供の人生が変わると言うゲーム性はまったく同じですが、ある程度その方向性をコントロールできる『プリンセスメーカー』と異なり、本作では回答した問題に設定された項目が変化するというのがキモでありまして、プレイ毎に異なる出題と回答でパラメータをコントロールするのは非常に困難であります。

そういうゲーム性ですからもちろん一周クリアしただけですべての要素を出すことはできません。「思い出アルバム」に収録されているCGをすべて開放しようと思えば、それなりの周回プレイは必須というワケですね。

私見ですが当時の”クイズゲーム”がいちジャンルとして短命に終わったのは、”クイズゲーム”独自のゲーム性を提示できなかったからではないか、と私は考えているのですね。どういうことなのかもう少し詳しく説明しますと、本作が登場するまでにそれなりに人気のあったクイズゲームって、結局のところ既存のゲームにあったフォーマットをクイズに置き換えただけ、と思うのですね。それはRPGやSLGにおける戦闘であったり、本作における育成部分であったりとかね。もちろんそこからのアレンジや問題のセンス等そのゲームの完成度をはかる細々とした要素は数あれど、本質的なところはそれがクイズでなく麻雀であっても成り立ってしまうというのが一番の弱点であったということであります。それは別にクイズゲームというジャンルに限った話ではないのかもしれませんけどね。

本作のクイズゲームとしての特徴として、出題傾向が両親の生年月日によったりとか、イベントに応じたテーマに即した問題とか、よくあるプレイヤーの任意によるジャンルセレクトなんかもあるにはあるのですけど割合としては少な目。今回のプレイで終盤”ブランド”に関する問題ばかり出題されたステージはマジでまったく分からずに苦労しました。ジャンルセレクトがあるとどうしても自分の得意分野に偏ってしまう傾向があるから、万遍ない知識がないと太刀打ちできない場面があるというのはちょっと面白いと思いました。

難点と言うか、理不尽なのは出題された問題と件のパラメータとの相関が極めて分かり辛いということ。まぁクイズなんで答えないと先に進めないから狙ったパラメータに対応した問題しか回答しない、何ていう選択肢はあり得ないんだけど、この作品に関しては1ステージ終了毎にセーブが可能なのでそういう遊び方もやろうと思えばできるんですけどね。

問題自体は学研が監修していることもあって、変にマニアックな出題傾向があるワケでもなく、真っ当な問題作りをしている印象です。難儀なのは入学試験等の節目のイベントにおいて、プレイヤー(両親)だけでなく娘と共同で挑戦するステージがあって、それまでの回答傾向と性格から娘が勝手に回答したりするのですが、たまにこっちが分かっている問題なのに光の速さで間違った回答をやらかしてしまう理不尽な演出があったりするんですよね。対戦形式でCPUが回答するクイズゲームは数あれど、プレイヤーの足を引っ張るCPUの存在はちょっとなぁ。アーケードでこれを連発されたら問題だけど、ステージ毎にセーブが可能でお手付きもリセットされるとなれば事実上ゲームオーバーは即ちプレイヤーが投了した時に限られるワケで、演出としてはギリギリありというところでしょうかね。

今回のプレイではそのステージテーマ問題に手こずったのもあり、幼少から中学生ぐらいまではバリバリのおいろけ路線であったところが、変な高校に行ったばかりに以降ずっとオタク路線をひた走るという何だかよく分からない人生になりました。

実際このゲームにおいてはまだ折り返しにすら達していない私の子育てがどういう結果となるのか?親としては余所の家に嫁がせるまでが役割とすればまさにこのゲームそのものでありまして、このまま順当にいけばゲーム同様オタク路線に舵をきることになるのかどうか、それは誰にも分かりませんw




→こっちも持ってると思ってたんですけど、リストを確認したらありませんでした


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