某所からの避難場所・・・。何も考えていない迷走必至のblog

影男のゲヱムと手袋

【GB】『レジェンド―明日への翼―』をプレイしています(その1)
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1991年にGBで発売されたオーソドックスなコマンドRPG『レジェンド―明日への翼―』のプレイを開始しました。

美樹本晴彦か岡崎つぐおっぽいパッケージの雰囲気が時代を感じさせますね。

例によってジャンクソフトをバカ買いした中に紛れ込んでいたと思われる本作ですが、購入するまで存在すら知りませんでした。1991年といえば私の第2次ゲーム人生がスタートしたばかりの頃で、この時はPCEしか持ってなかったので知らなくて当然なんですけどね。

昔のゲームらしく不親切な点も数あれど、何か癒されますね。時間がゆっくりと流れているというかw

以前『SDガンダム ラクロアンヒーローズ』をプレイした時もそうだったんだけど、本作のバッテリーもまだ生きています。ただGBAでプレイしていてカートリッジが本体から半分くらいはみ出る仕様で、接触が悪いのかどうか分かりませんがちょっと当ったりするとすぐバグっちゃうのが困りもの。不安なら「レトロフリーク」でやればいいって話なんだけど、さすがにカラー対応していないGBをHDMI出力の大画面でプレイする気にはなれませんので実機でこのままプレイしたいと思います。


■レメリア王国~アルカディア王国

「よくきたな勇者よ。お前も知っての通りまもなく恐るべきヨベルの千年が始まる。光の時代が終わり魔物たちがその力を破壊の為に奮おうとしているのだ!それを止めることができるのは勇者よ、そなただけだ!今こそ世界を救う為旅に出るのだ!ここに少ないがお金がある。旅の費用にするのじゃ。無駄遣いするでないぞ!それでは行け!」

細かい用語の違いはあれど、まんま初代ドラクエの冒頭部分と同じなんで分かりやすいといえば分かりやすいね。
王様のクセに雀の涙程度のお金(150G)を包んだぐらいで「無駄遣いするな」とか注文つけられて少々おかんむりです。

取説ナシで情報が無さすぎるので、とにかく話が聞けそうな奴には片っ端から声をかける。役に立ちそうな情報は以下の通り。

「世界を救う方法はただひとつ、どこかにあるという4つのマントーを探し出すことじゃ」
「このレメリアのどこかに最初のマントーがあるそうです」
「あんたがあのガリアのためしに成功したのかい?スゲエよなあ!」
「この城を出て南に行くと港町バラカスがあります」

世界を救うために4つのマントーを探せって言われたんだけど、マントーって何?マント?饅頭?天外魔境に出てくるバカザル?シンプル過ぎる説明では全然要領を得ないのですが、まぁそのうち分かるでしょう。あと”ガリアのためし”っていうのも何のことだか分かりません。まぁやれることは限られてるので順番に行きましょう。

勿体付けて渡された少ない軍資金で装備でも整えようかしらと思って店に入ってびっくり。主人公以外に3人も既に仲間が居る!
王様もその他の住人も完全に一人称で喋っているのでまったく気付きませんでした(汗)

旅の仲間の名前はガレス(体力バカ)、サマーズ(サマルトリアの王子系?)、シアーナ(紅一点の呪文系)の3人。当然、装備も4人分必要なワケですが、150Gじゃ一番安い装備すら全員分買えません。

という事で買い物は後回しにしてまずはレベルアップといきましょう。出てくるザコはゴブリンとかスライムとか馴染みのある名前ばかりなんで気楽にいけます。序盤から数は多いんだけど最弱レベルのザコゆえにそんなに神経質になる必要はありませんが、レベルアップで全回復なんてありませんのでたまにはHPをチェックして宿屋で回復しましょう。セーブは王様しかできないのが少々面倒ですが、この頃のRPGって大体こんなもんだよね。

倒した敵の数に関わらず、1回の戦闘に対して経験値とお金が手に入るのですが、前述のゴブリンクラスだと1匹倒そうが4匹倒そうがお金も経験値も1しかもらえません。ただレベルアップに必要な経験値もそんなに高くないので割とほいほいレベルは上がっていきます。全員素手ですけどレベル6ぐらいになると周辺のザコ敵からダメージを食らうことも稀になってきました。勇者一行優秀ですw

ガレス以外は呪文が使えるんだけど、ゲーム毎に独自の名前をつけられてると取説ナシだといちいち効果を試さなければならない面倒さがあるものですが、本作では”ほのおよ いでよ”とか”きずよ なおれ”とか、身もフタもないと言ってしまえばそれまでですが端的に効果が分かりやすいのはいいですね。中々斬新だと思います。

さてさて、レベル上げにも飽きてきたんでまずは近場の「港町バラカス」で情報収集でもしましょうか。何か勇者の出身地っぽいです。街に入ってすぐの階段を降りると勇者の実家でしたw …っつーか何で地下にあんの?家には母親らしき人物が居て、いわく父親も旅に出て帰ってこないそうな。健気に世界も救い、父親も探すと請け負う勇者ですが、あとの3人とはそもそも一体どういう関係なんでしょうね?ここまでセリフらしいセリフもなく、住人もその存在に一切触れないので空気感が半端ないのですが。

実家は無料の宿屋以外の価値はないのでその他の住人に聞き込みを行います。

「パメラを抜け、山沿いに進めばアルカディア王国の首都グリーンキャッスルにたどり着きます」
「お前の父親も15年前お前と同じように旅立って行ったのだが…」
「この村の遥か北西にハナンの塔がある。第一のマントーはそこにあるらしい。塔に行くなら西の山を越えて一度アルカディアに入らなければならない」
「この年、レメリア国のあちこちでガリアのためしが行われた。それに受かったのはお前だけだ!」

城よりずっと有益な情報がw あと”ガリアのためし”って勇者の選抜試験みたいなモンなんですかね?お前だけってことはあとの3人は受かってない、もしくは受けてないってこと?やっぱりまだよく分かりませんね。

進行には全然関係ないけど「酒場でみんな待っている」とか言ってた住人がいたのですが、狭い町のどこを探しても酒場らしきものが見当たらないのですがどういうことでしょうか?

レベルもそこそこ上がってきたのでいよいよ次のエリアであるアルカディア王国を目指します。情報通り山沿いに進むと途中で国境の関所らしき場所に着きました。曰く通行証がないと通さないとのこと。いやいや、こっちは世界を救う公用だよ?通行証とかナメてんの?…とゲームの外で悪態ついても詮無いので思案するまでもなく、近くに怪しい男が。声をかけると案の定100Gで通行証を譲ると言う。コイツら絶対グルだろ。

…他に方法はなさそうだし、不本意ではあるけど男にお金を支払って通行証を手に入れ、アルカディア王国に入ったところで次回に続きます。



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| 2016年のプレイ日記 | 22:22 | トラックバック:0 | コメント:0
【SS】『ときめき麻雀グラフィティ~年下の天使たち~』


「X指定」

…それはセガサターンのみに許された正気と狂気の境界線。レーティングによる表現の自主規制がプラットフォームごとにまちまちであった頃。ライバル機であったプレイステーションがポスト任天堂の地位を窺うべく、ゲームを目の敵にする無知蒙昧な一般層の批判をかわす為に過剰とも思える縛りを設けていたのに対し、我らがセガサターンは”表現の自由”を体現すべく、エロに対しても広く門戸を開いていたのだ。え?3DO?PC-FX?何だそれは?

PS陣営から締め出されたAV…もとい、ゲームメーカーがこぞってSSという自由の国にやってきたのはある意味当然の成り行きといえる。心あるユーザーも世間を憚って大っぴらに口にこそ出さなかったが、水着姿で打ち止めの”健全な”脱衣麻雀にある者は辟易し、ある者は静かに怒りの炎を燃やしていたのだ。

そんな野郎どもの憤懣に対し、メーカーは「X指定」という免罪符を引っ提げてそれに応えてきた。ユーザーとメーカーの需要と供給のバランスが見事に結実し、ささやかなマーケットが成立しつつあったのだがそんな蜜月関係は長くは続かない。ハードメーカーであるセガ自身が「X指定」の終焉を宣言。これ以降、公式には家庭用ゲーム機においてそのものズバリの表現は途絶えてしまう。

当時のセガの決断を英断と評価するむきもあれば、事実上自らの手でSSにトドメを刺したと批判する声もあったが、あれから20年が経過し、既にゲームの歴史の1ページとなった本件を客観的に捉えればおそらくSSというハードそのものを支える命綱には成り得なかったであろうと分析できる。そもそも「X指定」のマーケット自体家庭用ゲーム市場全体に影響を与えるほどの規模ではないマイノリティであったのは疑いようのない事実だし、更にいえばエロ目的でこれらの作品が消費されていたのかどうかも疑わしい。いかに「X指定」といえ、直截的な”絡み”表現はNG。局部の描写もナシとくれば、当時巷に溢れていたAVに対して、内容面でもコスト面でも劣ることは明白であったからだ。いわゆる2次元にしかリビドーを刺激されない性癖の持ち主の存在も否定はできないが、現在ほど顕在化していたとは思えない。

あえていい大人が本作のような「X指定」作品を求めていた理由について、私個人の主な動機は以下の2つであったことを告白せねばなるまい。1つは良い子も使う家庭用ゲーム機において子どもができない作品をプレイするという背徳感と優越感を味わいたかったこと。もう1つはプレミア化による収集癖の充足がそれだ。実際、当時の私は既に社会人であり、過酷な労働環境において馬車馬のように働き、プライベートな時間もほとんどなくゲームを買う事ぐらいしか楽しみがなかったと言っても過言ではない。

そんな私がリアルタイムで購入した「X指定」作品の一本。『ときめき麻雀グラフィティ~年下の天使たち~』をご紹介したいと思います。一見当時流行の作品からチョッパってきたようなタイトルが微妙だが、その名の空虚さに劣らず中身もないので心配するには及ばない。

妹の留守中に遊びに来た妹の女友達3人と、退屈しのぎに麻雀勝負に付き合わされることになったプレイヤー。ただ麻雀をうつだけじゃ詰まんないとか言って、上がりの度に1枚づつ服を脱いでいくというルールも彼女たちの提案。3人が3人とも畳み掛けるような物言いでこちらの思惑など聞く気すらありゃしねぇ。何だかんだで麻雀勝負に応じることになり、3人娘を全員ひん剥けばエンディングです。

ルールは『スーパーリアル麻雀』形式で、役の大きさや点数に関係なく1回の上がりで1勝とカウントします。プレイヤーの持ち点は5000点。相手に上がられても持ち点が残っていれば差し引かれて継続、0になったらゲームオーバーなんですが、コンティニューはフリーで脱がせたところまで持ち越せるので負けても適当にプレイを継続すれば全員ひん剥くのはそう難しい話じゃありません。

1度見た脱衣シーンはメニュー画面からリプレイが可能なんですが、バックアップには対応していないので見たければ都度ゲームをプレイする必要があります。今回はイージーモードでのクリアでエンディングを見たのですが、この内容がちょっとアレで、3頭身にデフォルメされたトップレスの3人娘がひたすら走るというシュールな構図に何故か背景に流れる妙にリアルな車のイラストがミスマッチってなもんじゃない電波臭漂う感じが何ともいえません。

麻雀自体は主体的なイカサマなしのオーソドックスな2人打ちなんですが、配牌も流れも何となく作為的なものを感じるのは気のせいかしら?どっちにしても脱衣麻雀如きにマトモな麻雀のエンジンを搭載する意味なんてまるでないのでこれはこれでいいと思います。

まぁ相手にダブル立直やらテンパイ即ヅモ、満貫跳満を連発されたら著しくヤル気を削がれるんですがね。絶対的にこちらが有利なことに変りはない。あとは根気次第だと思います。


女の子はテンプレートの枠を出ないけどまぁ可愛いらしいし”脱衣麻雀”として足りないものがあるワケではないので、古き良き時代を感じたければプレイしてみてもいいかも、です。




→特にタイトルに思い入れがなければこちらの方が人数多いしお得?どっちも似たような中古価格なのでお好みでどうぞ


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【MD】『三国志Ⅲ』


メガドライブ版『三国志Ⅲ』のシナリオ2「群雄割拠、乱世再び」君主は曹操でクリアしました。

実機ではカートリッジ版とCD版両方所有しているのですが、今回はサイバーガジェットの「レトロフリーク」を使用してカートリッジ版のプレイとなります。

光栄(現:コーエーテクモゲームズ)の「三国志」シリーズは、今から30年以上も前に当時の主流であった8ビットマイコンで発売されて以来、現在もシリーズ作品が発売され続けている定番の人気作品です。本シリーズが世間一般における「三国志」の認知拡大に果たした影響は計り知れず、ゲームのみならず様々なメディアにおいて無数のフォロワーを輩出したことは論を待たないと思います。かくいう私も高校生当時、初代「三国志」にハマりにハマったものでありまして、数年のインターバルを経てSFC版の『三国志Ⅱ』も購入から一年ぐらいはこればっかり遊んでいた記憶があります。

以降のシリーズ作品は一通り継続して購入はしているのですけど、その頃既に積ゲーがドンドコ増えていて本シリーズまで中々手が回らなかったんですね。本作も当時メガCD版で一回は通しでプレイした記憶はあるんですけど詳細は全然覚えていないというね。

前作である同Ⅱと比較して大きく変わったのは攻略すべき拠点が面ではなく都市単位になったこと。今までは国が隣接していれば直接攻め込むことができたのですが、本作において各都市は街道によって繋がっており、他国に攻めこむ場合、隣接する都市なら前作同様そのまま攻城戦になるんですけど、間に街道の要所がある場合、攻め込む先が迎撃に出てくると野戦となり、その戦争に勝利しないと都市に戦争を仕掛けることができないんですね。すごく大雑把にいうと、制空権や制海権を握るみたいな感じです。

部隊編成も出陣する各部将に兵士を割り当てて終わりではなく、歩兵・騎馬・弩兵・強弩兵の4種類の兵科に振り分けられるようになりました。但し歩兵以外は割り当てた兵士数と同じ数の軍馬・武器が必要となります。

更に今作では計略の種類が増えました。前作までは火計ぐらいしか使いどころがなかったものが、偽令(嘘の命令で部隊を混乱させる。メダパニみたいなもん)、同士(討ち)が追加され、その成功率は部将の知力に因るので、武力の高い軍師(周瑜・陸遜等)は特に戦争で重宝します。あと防御側のみですが、軍師が出陣していれば戦闘開始前に落とし穴を掘ることができるようになりました。決まれば大幅に兵士数と士気減らすことができ、爽快ですが逆に自分が食らうと大きくへこむので注意が必要です。自軍に軍師が居れば注意を促してくれますが当然場所まで教えてはくれないので、何度も繰り返してCPUのクセを把握するしか対処の方法はないですね。

あと配下の部将はその能力に応じて軍師・将軍・武官・文官の4つの身分に分かれるようになりました。使える人材とそうでない人材が露骨に区別できるようになったので、有能な軍師・将軍クラスをいかに多く抱えることができるかで攻略が随分楽になります。

その人材確保の方法は前作同様他国から引き抜くか「捜索」コマンドを使って自国に埋もれている在野部将を見つけて登用します。大きく変わったのは君主以外も実行できること。但し他国から引き抜く場合、その部将が居る都市と隣接した都市でなおかつ「密偵」でその都市の情報を閲覧できる状態にしておく必要があります。こういう仕様ですから、戦争終了後に捕縛された部将の引き抜き合戦に陥ることは少なく、戦争に勝って沢山の敵部将を確保しても直ちに他国と隣接しない場所に移してしまえばいかに忠誠度が低くても他国に引き抜かれるリスクは発生しません(但し勝手に在野に下ってしまうことはあります)。逆に言えば戦争という手段以外で大量の人材を獲得できる手段がないということなんですね。その中でも有能な人材は限られているので、シナリオや選択した君主の初期状態は結構重要になってきます。デフォルトでショボい部将しか居ない君主でスタートすると、軍を整えて外征できるまでにかかる労力が前作より厳しくなったといえます。

西暦194年からスタートする今回のシナリオでは、曹操は洛陽と弘農の2都市を最初から支配しており、人材は軍師には郭嘉・荀彧・荀攸・程昱・満寵が最初から居り、将軍では夏侯淵・夏候惇・曹仁・曹洪・李典・楽進・典韋等。更に両都市とも在野に許褚・司馬懿等が眠っており、かなり恵まれている立地といえます。

時期的には董卓が誅殺された後に献帝を擁する董卓の継承勢力である李傕が西の長安、皇帝を僭称した袁術が南に陣取り、東には呂布・袁紹が中央への足掛かりを狙っているといった情勢。後の呉・蜀を建国する孫策と劉備は中央からは遠く離れた勢力なので当面敵ではないということで、まずは西側を攻略していきます。

李傕陣営は結束が盤石ではなく、賈詡等引き抜きやすい人材を根こそぎ引き抜いて弱体化させます。袁術も同様の戦術で人材から切り崩していくのですが、ごく一部を除いて両陣営とも総じて能力が低い奴しか居ないんですよね…。武力60台で政治力も知力も低い奴は本当に使いどころがない。せいぜい密偵として他国に潜伏して情報を流すぐらいにしか役に立ちません。

基本的に戦術云々よりも戦争に勝ってから安定的に国力を回復したいタイプなんで電撃戦は採用せず、戦争は必要最小限に止め、張魯等の弱小勢力は他国同士の争いで疲弊したところへ降伏勧告を行い、徐々に勢力を拡大していきます。

10年も経過するとほぼ大勢が形成されてきます。西涼の馬騰を除き、許昌から西側を制した曹操と、初期部将の多さを活かした袁紹の後を継いだ袁譚が東のほぼ全域を支配。後の呉にあたる建業や寿春は王朗・劉繇・厳白虎らの弱小勢力が混在し、小競り合いを繰り返している為突出した勢力は居ない。孔融・公孫瓉は早々に脱落し、呂布→陳宮→張遼と代替わりした勢力も滅亡、劉繇→太史慈、厳白虎→厳興と代替わりした勢力と意外なところでは孫策の勢力も10年後には滅亡していました。劉備も周倉へと代替わりしており、三国志を形成する呉蜀の勢力が中盤で事実上滅亡した為、非常に地味な展開になってしまいました(汗)

劉璋の支配する蜀、劉表の支配する荊州をあらかた平らげる頃には天下の形勢は中央から西を支配する曹操と、中央から北と東シナ海側を支配する袁紹(→袁譚→袁尚)と、寿春から南側、激戦区における弱小勢力同士のデスレースを制したのは意外にも会稽を根拠地とする王朗。頻繁に戦争が起こっていた為に所属部将も混沌としていて、旧孫策の部将と旧劉備の部将を中心にそこそこの人材を抱えていたところに隣接する都市を制圧して即引き抜き作戦で切り崩していく。事前の計略で忠誠度を下げる試みは成功率が低いんですけど、100でない限りはそこそこ高い数値でも十分引き抜きは可能です。

そうして弱小勢力を平らげていよいよ北方勢力とのマッチレース。まぁ大勢は既に決しているんですけどね。袁紹一族は短命で、袁譚もその跡を継いだ袁尚も直接刃を交えることなく亡くなってしまい、最終的には趙雲が跡を継いでいましたw

結局大陸全土を制したのは194年から数えて20年後の214年。蜀を手に入れるまでは結構時間がかかりましたけど、蜀と荊州の人材を取り込んでからは一気呵成に拡大できました。最後に趙雲が降伏した際は合計で100万近い軍勢を周辺都市に配置しましたから、交渉もスムーズでしたねw


…というワケで途中からプレイ日記のような態になってしまいましたが、久々の『三国志Ⅲ』は無事クリアできました。やっぱり軌道に乗り出すと中毒性が高いですね。最新のシリーズ作品はプレイしていないので何とも言えないですけど、このぐらいシンプルな内容の方がとっつき易いような気がします。また忘れた頃にプレイしたいですね。




→本作をベースにした3DS版の三国志。前作は同Ⅴをベースにしていてちょっとややこしいです。ま、本編とは別物と考えておけば問題はないと思います


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【3DS】『閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達-』


いきなり私事で恐縮なんですけど、先日自宅で使っているPCが昇天召されました(涙)

まぁ10年近く使っていたポンコツWindows Vistaモデルで、その兆候もなかったワケではないので仕方がないのかなとは思うのですが、唯一の心残りはこの10年ぐらいかけてコツコツ更新してきた私の「全所有ゲームリスト」を失ってしまったことなんですね。勿論こういう事態を想定してバックアップはとっていたのですが、最新の更新が既に1年以上前の日付でありまして、実質的には全然役に立たないんですな、これが。今更だけどその都度バックアップをとっておけばよかったって話なんだけど、毎回今回はまぁいいかってな感じで先送りしていたところでのタイミングなんで悔やんでも悔やみきれません。

現在代替のPCも物色しているにはいるのですけど、折悪く家中の家電製品が軒並み力尽きていっており、火急に必要なワケでもないということで我が家の家計による優先順位は極めて低い状態です(汗)感覚的には年賀状シーズンに冬のボーナスであてがうって感じですかね。部屋が狭くてデスクトップは場所とるのでタブレットPCでもいいかなと思ったり。時間はあるんでゆっくり検討したいと思います。はぁ…でもあのゲームリストをもう一度1から作るのは億劫だなぁ…うろ覚えのタイトルを確認する目的で作ったものだから、基本現物と照らし合わせないと意味がないんだよね。それを今行うには物理的にキツいというか面倒というか、改めて失ったものの大きさを痛感しています。

閑話休題

今回プレイしたのは3DS版の2作目。前作である『~少女達の真影』の続編…ではなく、新たにライバル校の選抜メンバー視点で展開するシナリオを追加したアッパーバージョン。前作もほぼそのまま収録されているので遊び応えは十分です。

現在主人公側の「国立半蔵学院」編と「私立蛇女子学園」編両シナリオをクリアして両方のエンディングを見ました。前者は全ミッションをクリアして、後者はまだこれからというところ。あとPS3のトロフィーにあたる「称号」獲得は早々に諦めてますw っていうか全員レベル上限まで上げるのはさすがにキツいので断念しました。あとは「蛇女」編の全ミッションクリアぐらいで打ち止めにしておこうかな。ここまででも延べで40時間ぐらいかかってるんで、さすがに変わり映えのしないミッションを延々繰り返すほどモチベーションは維持できないです。


現代社会を陰で支える「善忍」を養成する「国立半蔵学院」に所属する飛鳥・斑鳩・葛城・柳生・雲雀の5人の少女と、裏社会で非合法な任務も厭わない「悪忍」を養成する「私立蛇女子学園」に所属する焔・詠・日影・未来・春花の5人の少女が繰り広げる”超秘伝忍法書”を巡る物語。プロットだけみれば山田風太郎の”忍法帖”シリーズそのものですが、異形の術を駆使する忍法合戦というよりは割と真っ当なガチの斬り合いなのはあまり忍者っぽくないですけど問題はそこじゃない。”爆乳ハイパーバトル”などというつけた人間の頭の正気を疑うようなジャンルタイトルが示す通り、本作に登場する女の子はほとんどスイカ級のお宝を持っていて、インターミッションはもちろん戦闘中でもぷるんぷるん揺れる揺れるw しかも一定のダメージを受けると着衣が剥がれ、更に露出度があがるという仕組み。いや、ゲーム的にダメージを受け過ぎたらマズいんですけど、全然マズくないというかむしろラッキー、みたいなw

演出に関しては普通にエロいですw ビジュアルもさることながらやっぱり一番重要なのはカメラアングル、これに尽きますね。
『DOA』も大概だけど、本当に本作の”乳揺れ”に対するこだわりは神がかってます。何と言うか、ここまでやるとただの変態趣味ではなく、何某かの執念のようなものを感じます。

エロ要素を除けば本作のルーツは名作『ファイナルファイト』にあることは論を待たないですけど、直近でプレイした似たようなコンセプトのゲームといえば箱〇のDL専売ソフト『ファントムブレイカー バトルグラウンド』が一番近いですね。エリア内の敵を倒すか条件をクリアすることで次のエリアに進む。わらわらと湧いてくる敵を次々と倒していく爽快感は同タイプの作品と比べても突出しています。

キャラクターには成長要素があって、使えば使うほど強くなっていくのもほぼ同じ。お気に入りのキャラを選んで徹底的に強くするのもいいですが、実際にはストーリーミッションでキャラ縛りがあるのである程度万遍なく使用してレベルを上げておく必要がありますね。一度クリアしたミッションは後でどのキャラでもプレイできるようになるので、先のミッションがキツいなと感じたら過去のミッションでレベルを上げてから臨むことも可能です。

勿論レベルが上がっていくと段々上がりにくくはなるんだけどね。ミッションのプレイ中でも経験値が達せばレベルが上がって体力忍力共にフル回復するという仕様なんで、防御力を捨てて攻撃力を上げた”命駆”状態でのプレイ等、キツいミッションでは戦略的に活用したいところなんだけど、あとナンボ経験値を稼いだらレベルアップするとかが分からないんで、感覚的なモンでしかならないです。

ミッションには様々なクリア要件があるんだけど、基本的には出てくる敵を片っ端から倒すものがほとんどなんで、レベル上げとかにプレイを特化しちゃうと作業感が半端なくなります。それでも後半に進むにつれ運も味方しないとクリアできそうにないミッションもあったりとか、基本キャラを鍛えて力押しで何とかなるような気もしますけど、そこに至るまでにどれだけ時間がかかるか読めないんで実際は厳しいですね。

シナリオの体裁としては前作の「国立半蔵学院」編が正編とするならば、対する「私立蛇女子学園」編はその外伝といったところ。正編と比べて「蛇女」編はややボリュームダウンしていますが、それなりに時間がかかることに変りはありません。個人的にはメインヒロインである「半蔵」側のシナリオより「蛇女」側の方がキャラクターをより魅力的に描けていると感じました。正編のシナリオを「蛇女」視点でなぞるだけに留まらず、色々改変しているのが功奏していますね。特に「蛇女」側のキャラクターは全員忍を目指して入学する以前に色んな過去があって、その価値観の違いからぶつかったりとか分かりあえたりとかの展開がむしろ正編より王道だったりするんですね。まぁそれも正編あってのことなんで後付けによるものといってしまえばそれまでなんですがね。


余談なんですけど何年か前に放映されたアニメ版を録画していたのをちょっとだけ観賞しました。全話観てないのでシナリオ的なところは判断できないんですが作画に関してはゲームの方が好みかな?あと「半蔵」側のキャラの名前が全部奈良県ゆかりのものとなっている(飛鳥→明日香村、斑鳩→斑鳩町、葛城→葛城市、柳生→奈良市柳生地区、雲雀→宇陀市雲雀山)のは同県人としてちょっと嬉しいですね。



 

→所有しているシリーズ作品はこれだけ。Vitaの最新作はもう少し安くなったら多分買うと思いますw


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