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【SS】『ブラックマトリクス』をプレイしています(その1)
第一回目の抽選結果に基づき、プレイ作品をセガサターンの『ブラックマトリクス』に決定いたしました。

今回の”極私的究極ゲームリスト”によるプレイ作品の選抜ルールは、プレイ日記を書くのが目的ではないので、アクションやシューティングでも全然問題ないのですが、本当にたまたまバランスのよい選抜結果になってよかったです。って言うか次はSSにしようと普通に思っていたしw

前回の紹介コメントでも書きましたけど、本作は1998年にNECインターチャネルから発売されたSRPGで、発売時は「初回限定生産」を謳っておりました。

よく「初回限定版」とかいって、通常版なんか見たことがないク○ゲーってのはありがちな話なんですけど、本作は予約販売のみの初回作りっきりという熟練マイスターの工芸品のような希少性をかもして話題になりまして、目論見通り中古市場価格も高値維持。こりゃ将来のプレミア化は必至か、などと思っていたのも束の間、少しでも回収できそうな時に回収しておけって資本主義の原則に則った、あまりといえばあまりの浅ましい再販売のおかげで、プレミアどころか新品すらも叩き売られるという総スカン状態になってしまったというあまり笑えないお話。

ゲームの本筋とはまったく関係のないところでネガティブなイメージがついてしまったにも関わらず、後にPS、DC、GBAに移植版や外伝作品が発売され、PS2では正統な続編が発売される等、シリーズとして堅調な発展を見せるも、現在は停滞中…。

見た目似たような作品は数多く発売されていますし、あえてシリーズとして継続するほど一般的知名度もないというのが現在の本作に対する位置づけなんじゃないでしょうか?


閑話休題


肝心の内容についてなんですが、メインの画面構成は『タクティクス・オウガ』に代表される、高低差の概念があるクォータービュー視点。ユニットは1キャラクター単位。キャラクターは戦闘を繰り返すことによってレベルアップしていくが、本作では戦闘シナリオ終了毎にレベルアップさせるキャラクターを決定する方式を採用しています。経験値取得のために誰でトドメをささないといけない、とか考える必要はないということですね。

武器・防具は町で購入できるほか、戦闘で特定の敵を倒すことによって手に入れることができます。また、購入はできますが売却はできません。

魔法もあるのですが、BP(ブラッディポイント)と呼ばれるMPみたいなものは全体で共有しており、戦闘前に任意で振り分けできるというのはちょっと珍しいカモ。ちなみにこのBPは、武器の強化などにも使用できます。

まだ序盤で、ようやく自由戦闘が出てきたあたりなのですが、序盤といってノーアイデアで敵を蹂躙できるほど楽な仕様ではなく、ある程度はきっちり戦術を組み立てないと勝てません。

あと戦闘パートで一番厄介なのが魔法の存在でありまして、リアルタイムで変化する魔法のゲージの状態によって効果が変わってきたりするのですが、ゲーム中はおろかマニュアルすらマトモに解説していないのは最大のマイナス要素。こんなシステム要るか?

今のところその点を除けばまぁまぁいい感じなのではないかと思います。前々回の『ヘキサムーン~』のこともあって、SRPGには若干の警戒感があったのですが、もとより制作スタンスが違いすぎるので、比べること自体に意味がないと言えます。


では例によって本文は続きからご覧下さい。


ブラックマトリクスブラックマトリクス
(1998/08/27)
SEGA SATURN

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第一章「プロローグ」


キリスト教的な善悪の価値観が逆転している世界…。”七つの大罪”が美徳とされ、「平等」「自由」「正義」「友情」「弱者」「人権」「愛」が”七つの大罪”とされているこの世界の住人は、すべて背中から黒い羽が生えており、自らを白い羽が生えた人間は”悪魔の末裔”として蔑まれている。

主人公アベル(名前変更可)は、とある事件以来10カ月の間高熱を発して意識を失っていた。

ようやく目を覚ましたものの、自分の名前と目の前で看病してくれていた少女の名前以外何も思い出せない…。

それでも献身的に看病を続ける少女の名はドミナ(選択・名前変更化)。

一週間後、ようやく自力で歩けるようになるまで回復してきたアベルだが、ドミナからは事故で記憶をなくし、この世界の”常識”に慣れていないだろうから、家の柵の外に出ないことを約束させられる。

ある日、ドミナの姿がないことに不安を感じたアベルは、たまらず町へと探しに出たのだが、そこで出会う人々に浴びせられる侮蔑の意味も分からないまま、審問官と称する人物に捕まり、ドミナの家へと連行されてしまう。

審問官の話では、白い羽を持つアベルは黒い羽を持つドミナの奴隷であるという。しかし、ドミナはアベルを奴隷としてではなく、異性として「愛している」と宣言してしまったが為に”大罪”を犯したとされ、異端者として裁きを受けるために何処かへ連れ去られてしまう。また、アベル自身も反抗奴隷としてゴルゴダの牢獄へと送られてしまうのであった…。


第二章「ゴルゴダの牢獄」

ゴルゴダの牢獄にはアベルと同じく白い羽の囚人が捕らわれていた。
同室になった片目の男は、いきなりアベルに腕試しを要求。徒手空拳のアベルは一撃で倒されてしまうのだが、男の口からは何故か「案外やるじゃねぇか」と、信じられない一言がw

男の名はレブロブズといい、死刑執行を待つ反抗奴隷として捕まるまでのいきさつを語りだす。…ところへ割って入ってきたのが別房に捕らえられている反抗奴隷、200人殺しで名を馳せた”疾風のガイ”ことガイウス。

牢獄内の騒がしさに何人かの看守が様子を見にやってくると、牢獄の床には「弱虫」の看守、ピリポが蹲っていた。仲間からも嘲られて暴力を受けるピリポは、看守達が去った後、ただひとり自分を嘲笑しなかったアベルに対し、話しかけてきた。

ピリポはそこそこの家柄の息子ではあるが、幼き時より脆弱で両親にも疎まれて地下の看守をさせられているのだという。「愛って本当にあるのかなぁ…」と問うピリポに答えられないでいるアベル。
やがて、ピリポは何を思ったか牢の鍵を開け、アベルを逃がしてやるという。

すると、アベルの全身が光を帯び、何とピリポの黒い羽が白い羽へと変わってしまった!

その様子を覗っていた姿の見えぬ年老いた囚人は、古の大邪神の光臨であると呟く。

騒ぎをききつけた看守たちと戦闘に


戦闘パート「脱出」
勝利条件:敵の全死滅
クリアランク:B

自軍:アベル・レブロブズ・ガイウス・ピリポ

敵軍:看守×5・看守長×1

戦闘開始前、ガイウスがピリポから一人分の武器と防具を手に入れるが、ピリポ以外は全員木の棒に囚人服という状態。ここはアベルに装備させ、レブロブズとガイウスは盾と陽動に使います。

ま、初めての戦闘(レブロブズ戦からカウントすれば二回目)だし、敵もはっきりザコなので適当にやっても勝てると思います。ここではピリポの弓攻撃で反撃のおそれがないダメージを与えておき、他のキャラクターでトドメを刺すというのが基本的な戦法。

全員倒しても終わらねぇ…と思いきや、本作ではHPが0になると瀕死状態で戦闘の続行ができなくなるだけなんですね。他のキャラクターに回復をしてもらえば、再び戦闘に復帰することが可能で、これは敵も味方も同様であります。

従って、瀕死状態で横たわる敵に対し、更にトドメの一撃を与えることで完全に”死滅”させる必要があるということですね。

ちなみに本作は四角のHEXなんですが、ZOC(ゾーン・オブ・コントロール)の概念を採用しておりまして、瀕死状態ではZOCの影響を受けますが、死滅すればただのオブジェクトと化します。


そんなこんなで行きがかり上ゴルゴダの牢獄を脱出することになったアベル、レブロブズ、ガイウス、ピリポの4人に、元太陽の神殿の大神官であったというヨハネが一行に同行するという。

彼らを助けるのは何か他にも思惑がありそうな雰囲気ですが、今のところはまだ分かりません。

更に追手が来る前にゴルゴダの牢獄を脱出しようと試みますが、その前に立ちはだかるカロン獄長。
彼はヨハネを金づる程度にしか考えておらず、話し合いが通じるような相手ではない。


戦闘パート「煉獄、煉獄、また煉獄」
勝利条件:カロンと看守全員の死滅
クリアランク:C

自軍:アベル、レブロブズ、ガイウス、ピリポ、ヨハネ
敵軍:囚人×5、看守×4、カロン

戦闘マップ上の真ん中が堀のようになっており、左右に分かれた通路は狭く、混戦になりがちです。
ここでもピリポの弓攻撃が力を発揮しますが、敵の数が多いのでそれだけではおっつかないと思います。ダメージを受けすぎないよう、ひとつづつ潰していくのが地味ですけど効果的な戦法だと思います。

今回から参戦した魔導師ヨハネは、死滅した死体をゾンビ化させる魔法と、縦横四方向にダメージを与えられる魔法と、ゾンビを爆破させてダメージを与える魔法の3つがあるのですが、前述のように非常に分かりづらいシステムを採用している為、大変効率が悪いです。ゲーム内時間でなく、リアルタイムで変化するというのがまったく意味が分かりません。

例えばゲーム内時間で変化するのであれば、特定のターンでより多くの敵に大ダメージを与えるよう誘導する必要がある、などの戦術を練ったりできるのですが、リアルタイムなんでタイミングをはかるだけ。しかもいつ使うべきか、がノーヒントといくクソ仕様なので、適当にやって自分なりに法則性を見出す必要がありますね。あぁ面倒くせぇw


何とかカロンと追手を倒し、ゴルゴダの牢獄を脱出した一行であるが、ドミナを救うため…とヨハネの指示で何故か太陽の神殿に寄ることに。聞けばドミナ救出にも役に立つものがあるということなのだが…というところで次回第三章に続きます。


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テーマ:ゲームプレイ日記 - ジャンル:ゲーム

| 2009年のプレイ日記 | 17:49 | トラックバック:0 | コメント:5
コメント
魔法のバイオリズムはリアルタイムではなく
行動ごとに1CT進むだけですよ?

移動もしくは攻撃を行う→1CT進む
魔法を使う→その時のバイオリズムによって効果が表れる→使った魔法の属性と同じバイオリズム表に変更される→1CT進む

ゆえに
>例えばゲーム内時間で変化するのであれば、特定のターンでより多くの敵に大ダメージを与えるよう誘導する必要がある、などの戦術を練ったりできるのですが
もちろん可能です。
画面の中に時計みたいなのと一緒にバイオリズム表ありませんでした?
2009.12.07 Mon 16:59 | URL | 只野通里縋里  [ 編集 ]
只野通里縋里さん
只野通里縋里さん(何とお読みすればよいのでしょうか?)

詳細な情報どうもありがとうございました。
また私の思い違いをご指摘下さり、恐縮至極でございます。

時計のようなものは認識できていますが、バイオリズム表ってのはどの部分なんでしょ?

何回も繰り返していると、大体時計がこの位置だとこのぐらい、というのが見えてきて、緻密に計算はしていませんけどちょっとぐらいは有効に活用できてきておりますw

第4章で仲間にできるサブキャラクターを気付かずに虐殺してしまい、軽くモチベーションが下がっています。

これに懲りず、また情報を教えて下さい。

2009.12.07 Mon 17:37 | URL | 影男  [ 編集 ]
戦闘画面で右上にあるのが時計です
時計の針が時刻を示し、時計盤が青く灯っている時が午前、暗く灯ってない時が午後になります。
バイオリズム表は説明書になかったかなと探してみたのですが断念
なお時計の各所に光る玉が属性玉でその属性と時刻により威力が変わります
ちなみに属性により光る個所は
雷:時計の左上の玉
炎:時計の左下の玉
水:時計の右下の玉
光:時計の真下の玉
闇:光の更に下にある玉
になります
2009.12.08 Tue 16:52 | URL | 只野通里縋里(ただのとおりすがり)  [ 編集 ]
バイオリズムの適当な傾向もここに記しておきます

最大ピーク(200%)は1時。そこから減少して4時から100%を切り7時にいったん下限のピーク(70%)を迎える。
そこから上昇に転じ10時には100%を超え12時に上限のピーク(140%)その後また緩やかに減少し16時で100%を切り18時で急に下限のピーク(50%)、20時で100%にもどり0時までゆるやかに上昇
全体的には綺麗な波型をしている

最大ピーク(200%)は4時そこから減少して6時には100%を切り9時には下限のピーク(50%)に達する。
そこから戻り11時には100%であとは18時(160%)までに緩やかな上昇を続けるが14時と15時はそれぞれ75%と100%なので注意あとは減少して20時に100%22時から0時まで85%ほどで停滞を続け2時ごろに100%に回復。
全体としては午前は荒々しく午後は変則的ではあるが緩やかと言ったところ

ピーク(200%)は10時というよりそれ以外の時間では上昇は見込めない。かろうじて15時と16時に105%9時、11時、14時に100%であとは全部酷く5,6,7時が下限のピークで(50%)4,8,12,13時が75%未満と雷自体が魔法を使うのに向いてない。ただし防御という側面で見れば心強いともいえる?

0時から10時までは小康状態(110%)が続き11時(100%)から現象を始め14時(85%)で一端ピーク。そこから上昇し17時でプラスに転じ18時(160%)19時(200%)で最高になる。その後急激に減少し22時(65%)23時(50%)で最低となる
傾向としては午前は安定、午後は緩やかに不安定。

0時が下限のピーク(50%)1,22時が75%未満で4,17,19,20時が75%に近い減衰率で5,8,9,10,11時は微減少。
2,16時は100%で7時が微上昇3,6,12,13,14,15,18,21時がほぼ150%
23時がピーク(200%)になります
傾向は常に不安定。

とこんな感じです。
色々不安定な長文ですが参考になれば幸いです
2009.12.08 Tue 17:27 | URL | 只野通里縋里(ただのとおりすがり)  [ 編集 ]
ただのとおりすがりさん
詳細な情報ありがとうございます。

実は色んな攻略サイトを参照しているのですが、ここまで詳しい内容のものは発見できませんでした。

本当に感謝です。

今のところ、ご解説下さった魔法のシステムをフル活用しない限り勝てない、というような場面には遭遇していません。これからシナリオが進めばそういうことも必要になってきたりするのでしょうかね。
2009.12.09 Wed 15:40 | URL | 影男  [ 編集 ]
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