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【PCE】『桃太郎伝説Ⅱ』
突然ですが、皆様はゲームの何を楽しいと感じられるのでしょうかね?

別に禅問答を仕掛けているつもりではなくって、月並みなことをいえば人それぞれであっていいと思うのですね。

ではもうひとつ、皆様はゲームで遊んでいてどんな感情をよく喚起されますか?

人間は感情の生き物といいますが、喜怒哀楽なんていう言葉に代表される基本的な感情表現は、大人になるにしたがって普段の生活ではなかなか表に出てこないようになるものでありまして、ましてやゲームという外的媒体を経由してということとなると、その感情によっては非常に難しい場合もあったりしますよね。

一番簡単なのは”怒”かな。どうしようもないク○ゲーを大枚はたいて掴まされた時の怒りは、誰しも経験があるところではないでしょうか。…というのはもちろん冗談で、ゲームで一番喚起しやすい感情とは”恐怖”なんだそうです。

これはホラー映画の方法論とも共通するんですけど、効果音の使い方等一般的な人間の、恐怖を感じるメカニズムの傾向を最大公約数で集約して計算することは可能なんだそうです。逆にその辺の法則を知っていれば大分恐怖は軽減される…はずですw

では一番難しいのは何かというと”笑い”なんですよね。

いちいち確認するまでもないと思いますけど、ゲームにおいては”面白い=笑い”ではないですよね。

特にゲーム歴が古い方に聞いてみたいのですが、今までに”抱腹絶倒”するほど笑えるゲームってプレイされたことがありますか?

友達とプレイしていて…とかいうシチュエーションならあるいはあるかも知れませんね。ではRPGのような基本ひとりでプレイする作品についてはどうでしょうか?


今回ご紹介するのはそもそもジャンルとしてあまり存在しない”笑い”を追求したギャグパロディRPG『桃太郎伝説Ⅱ』であります。

本作は『ドラゴンクエスト』のヒットを受けて発売されたファミコンソフト『桃太郎伝説』がその元祖でありまして、後にPCEでリメイクされた『桃太郎伝説ターボ』の正統な続編として登場しました。

仕様はオーソドックスなドラクエタイプのコマンドRPGで、システム面で特に目新しい点は皆無といっていいでしょう。読んで字の如く、日本の昔話である「桃太郎」をベースにした純和風の設定です。

初代は桃太郎ひとりにNPCとしてイヌ・サル・キジを連れて鬼退治に向かうという内容でしたが、本作では主人公の桃太郎は変わらず、金太郎、浦島太郎といった他の昔話からもプレイヤーのパーティーキャラとして追加され、シナリオのボリュームは前作に比べて大幅にアップしました。

そうそう、全体のボリュームアップとも関係すると思われますが、本作はHuカードのRPG作品として唯一パスワード対応していない作品でありまして、電池式の外部記憶オプション機器「天の声2」もしくはCD-ROM等に搭載されているバックアップ機能が必須です。今本体しか持ってない方はセーブすることができませんので注意が必要ですね。

本作のプロデューサーであるさくまあきら氏は、私の世代では「ジャンプ放送局」のイメージが強いですね。
そのさくまあきら氏と非常に近しい人物が堀井雄二氏や鳥山明氏であり、言わずもがなの『ドラゴンクエスト』は少年ジャンプ誌の粘り強い後押しを受けて超のつくビッグタイトルに成長したという経緯があります。

その関係からさくまあきら氏にゲーム制作の企画が持ち込まれ、「カニが食いたい」という理由で北海道に本社があったハドソンに制作を依頼することになったという、ゲームよりよっぱど面白い誕生秘話があるのですがそれはまた別の話。

本作の至るところに散りばめられたギャグの類は、シニカルなものから単なる身内の楽屋ネタみたいなものまで非常に多岐に亘っているのですが、これがどうにも笑えないんですよね…。

まぁリアルタイムでプレイした当時すでに大学生であったということもあるのですが、笑いのネタの多くがウンコチンコで喜ぶバカ小学生レベルというのが最大の原因であったように思います。

それ以外では、例えばドラクエに代表されるパーティプレイをおちょくった”史上最高の17人パーティ!”などは圧巻で、抱腹絶倒まではいかずとも、おっと思えるような仕掛けは随所にあるんですね。

シナリオもおふざけばかりじゃなく、ジャンプルールに則ってそれなりに見せ場もあったりするのですが、本作のパロディとして発売されたパーティゲームの定番中の定番、『桃太郎電鉄』シリーズの展開と比較するまでもなく地味で種類も少ないのは、やはりRPGとして真っ当に評価されていないというのが実態なんだろうと思います。

それなりのスタッフが手がけても、ゲームで人を笑わせるというのは非常に難しいというお話。

そういえばシリーズ作品がVC化されていないのは何か理由があるんでしょうかね?



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テーマ:懐かしのゲーム - ジャンル:ゲーム

| PCE | 18:39 | トラックバック:0 | コメント:2
コメント
確かにゲームで「抱腹絶倒」というのは、記憶に無い様な気がしますねぇ。
アクション系のゲームなどを友人とプレイしていて、珍プレイで笑った─、などというのはありますが…。

「恐怖」についてですが、私は『ダンジョンメイキングガイド』という本の「エイリアン風ダンジョンの作り方」という部分がかなり参考になりました。
中でも、
恐怖の存在は名状できないものにして下さい。簡単に名前を口にできないものがよいでしょう。とにかく説明できないものこそ、一番恐怖を引出しやすいのです。
というのは重要だと思います。
また、
恐怖とはその人の心の中に生まれるものです。実際に直面した時の肉体的な恐怖ではなく、そこに至るまでの精神の中の恐怖こそ重要なのです。一番恐ろしいのは、自分で考えていき、「怖い考えになってしまった」時なのです。
もその通りでしょう。

“ゾンビと戦う=ホラー”ではないということです(笑)。
2009.12.04 Fri 03:13 | URL | Hearn  [ 編集 ]
Hearnさん
>説明できないものこそ、一番恐怖を引出しやすいのです。

ラヴクラフトの方法論ですね。
小説なら最適ですけど映像作品だと厳しいかな…

「エイリアン」も初代は(予算の関係もあったのでしょうがw)得体の知れない雰囲気に満ち溢れていましたが、2作目はすっかりアメリカンテイストになってしまいましたしw

”ゾンビと戦う”というシチュエーションは、

「人に非ざるものなら何やってもOKなんじゃね?」

っていうアメリカンな短絡思考の産物で、そもそも”ホラー”とは無縁のような気もします。
2009.12.04 Fri 11:21 | URL | 影男  [ 編集 ]
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