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【FC】『千代の富士の大銀杏』
場所前に発覚した現役力士・親方の野球賭博問題で異例づくしであった名古屋場所も先日千秋楽を迎えました。

今後協会がどのように変わっていくかは分かりませんけど、先ずは財団法人を解散して一般の法人になるのが筋なんじゃないかと思いますね。

日本の伝統である”相撲文化”を維持継承していくってのが財団法人格である大義名分ですが、実際土俵の中は外国人力士ばっかりだし、一連の不祥事からいえることは悪しき慣例や風習のみが頑なに守られているという印象なんですよね…。ま、ある意味中に居る人たちにとっての時間は止まっているに等しい状態でありまして、コンプライアンスという言葉の意味も知らず、自分たちの社会でしか通用しない価値観で物事を判断し、世間の目の変化にも気付いていなかったということでしょう。不祥事に次ぐ不祥事への協会の対応は身内に甘い構造的な隠蔽体質で、結局真相も責任の所在もウヤムヤってのがこれまでの流れ。

ただね、同情するワケじゃないけど仕方がない部分がなくもない。例えば2007年に時津風部屋で起きた事件。
亡くなったお弟子さんは気の毒だとは思うけど、こんなの明るみになっていないだけで昔から何処の部屋だって日常的にあったはず。

893との関係ったって相撲に限らず興行を生業とするモンに893が絡んでいるなんて当たり前の話でしょ?
いや、そういう大前提を無視して事象のみを切り取って怪しからん怪しからんと騒いでいるのっておかしくないですか?

さすがにクスリはマズいと思いますけどそれだって外国人力士が中心だもんなぁ。

何でもかんでも外国人力士のせいにするワケではないですけど、無制限に外国人を受け入れだした頃から何となくおかしくなってきた気がするのですね。一部の不届き者以外の多くの外国人力士は異国の(中でもとりわけ異質な)文化や風習の中で頑張っていると思うし、無碍に排除せよとまで言うつもりもないのですが、朝青龍なんかを見てると、受け入れた側がその段階に達していなかったといわざるを得ませんね。


相撲協会に対しては今回の件がというだけではなく、ここ数年来積み重なってきた不信感が一気に溢れた結果であると理解していただきたいですね。その第一歩として財団法人を解散するというのは区切りとしても非常にいいと思うのですがどうでしょうか。


あと独立委員会にガン無視されてブーたれてる横審の相撲脳共は自重しろw


前置きが長くなりました(汗)

今回ご紹介するのはフェイスから1990年に発売されたFCソフト『千代の富士の大銀杏』であります。
タイトルの通り、当時現役の横綱であった千代の富士をフィーチャーした作品ですが、実名で登場するのは千代の富士のみ。

今の若い方なんかは多分ご存知ないでしょうけど、このゲームの発売当時の千代の富士って体力的にはピークを過ぎていたと思うのですがとにかくメチャクチャ強かった。横綱には他に大乃国と弟弟子である北勝海の3人体制。大関には後に横綱に昇進する旭富士、小錦、北天佑。三役の常連には逆鉾、寺尾、霧島らの井筒勢等。上位も下位も個性的な力士が揃っていて今とは比べ物にならないぐらい面白かったんですよ、マジで。後に大ブームのきっかけとなった若貴兄弟もこの頃はまだ関取ではありませんでした。

プレイヤー同士の対戦も意外と熱いんですけど、メインコンテンツはキャラクターを作って横綱を目指す幕下モードと、難易度の上がった関取モードです。


プレイヤーは好きな四股名と体型、顔のパーツを選択して幕尻からスタート。15戦の場所を戦って勝ち越せば昇進していきます。場所後に稽古をすることによってパラメーターを上げることができますので、腕に自信のない方でも時間をかければクリアすることは可能。

当時、相撲を題材にした作品といえばテクモの『つっぱり大相撲』ジャレコの『寺尾のどすこい大相撲』がすでに存在し、本作は最後発となります。

画面構成は他の作品同様土俵全体を斜め上から俯瞰した形ですが、移動は前後のみ。操作は組み合っていない状態と組んだ状態によって異なり、対戦では立会いからの読み合いが面白い。

基本操作は左右の方向キーで移動に加え、方向キーとボタンの組み合わせで「ぶちかまし」「はたきこみ」「けたぐり」の技を出すことができます。そして一番のポイントとなるのが下方向キーを入れることによって「気力」を溜めることなんですね。

この「気力」ってパラメーターが重要で、技を決めるのも力で押すのも「気力」がないと本来の力を発揮することができません。今どういう状態かを確認するにはゲージを見ればいいワケですが、ゲージの上限を超えてしまうとゼロになってしまうのですね。しかも技を出したり組み合ったりすることでどんどん減って行きますから、スキを見て常に「気力」を溜めておかないとあっという間に押し出されるかブン投げられて終了です。

上記組み合う前の段階における「ぶちかまし」や「はたきこみ」の成功如何も基本性能に加えてこの「気力」ゲージが大きく関わってきます。

組み合ってからの特徴は、「手」のマークによって視認できる”まわしをとっているか否か”でありまして、さすがに上手(うわて)下手(したて)の区別はありませんが、このまわしをとっている状態で出せる技が決まってくるのですね。例えば「つりだし」なんかは両手まわしをとっていないと出すことができない、とかね。

一番にかかる時間も短く、スピーディーに進行するのでストレスも溜まりません。パスワード式のコンティニューが面倒といえば面倒ですが、バッテリーと異なり電池が切れる心配はありませんので20年近い年月が経過した今となってはそちらの方がよかったかも知れませんね。


グラフィックや音声もレベルが高いしこれといった欠点の見当たらない佳作だと思うのですが、世間一般の認知度は低いようです…ってまぁ仕方ないけどねw

今後VCで配信される可能性は極めて低いですが、実機でも極端なプレミア価格ってワケでもないですし、興味があればやってみてもいいんじゃないでしょうか。


千代の富士の大銀杏千代の富士の大銀杏
(1990/12/07)
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