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【SFC】『サイバーナイト』
1992年、トンキンハウスから発売されたSFC版『サイバーナイト』をクリアしました。
本当はプレイ日記を書くつもりだったんですけど準備している間に終盤に差し掛かってしまったのでそのままクリアしてしまいました(汗)また中途半端になってもアレなんで、プレイ日記は来年からボチボチ復活したいと思います。

本作のオリジナルはPCEで1990年に発売された同タイトル。細かい点でイロイロ相違はありますが、基本的にはベタ移植と考えていいと思います。シナリオの監修には「ロードス島戦記」で名を馳せたグループSNEが担当。メカニックデザインには大河原邦男氏を起用する等発売前から話題になっていた作品でありました。

「ロードス島戦記」がファンタジーの王道なら本作はSFの王道…という思惑があったのかどうかは知りませんがメディアミックス等「ロードス島~」同様の展開を目論んでいたのは事実であります。

SFをモチーフにしたRPG作品ってこれまでもなかったワケではないですけど、名称がソレっぽいものに変わっているだけで中身は同じというものが大勢を占めていた中、細かい設定やガジェットに拘った本作はある意味異色作といえると思います。

しかし如何せん当時のハードの表現力では限界があり、約20年を経た現在の目で見るときっとここはこうしたかったんだろうなという意図は垣間見えるものの技術が全然追いついていないという印象を受けます。
表現もさることながらシステム面においても”不慣れ”な部分が露呈しており、ゲームとしての完成度は残念ながら低いと言わざるを得ません。

ただそれだけを持って単なる”クソゲー”として切り捨ててしまうには惜しい部分があるのも事実。そのあたりを十分にお伝えできるかどうか分かりませんが私なりの感想を以下にまとめたいと思います。

………

宇宙船ソードフィッシュは作戦行動中に宇宙海賊の奇襲を受け、大きなダメージを受けた。
窮地を脱する為、危険を承知で緊急のジャンプ・ドライブを強行したところジャンプミスが発生し、未知の宇宙に飛ばされてしまう。

満身創痍のソードフィッシュは航行は可能なもののジャンプジェネレーターは故障して使えず、通常航行で地球に帰還するのは不可能という絶望的な状況。艦長も戦死し、副官である主人公がコマンダー代理として指揮を執らなければならない。果たして地球への帰還は叶うのか…というのがプロローグ。

一行の前に立ちはだかる謎の機械生命体(バーサーカー)やあらゆる生命の創造主である超知性”メンターナ”の存在など、往年のSF定番のネタが随所に散りばめられていて、設定”だけ”なら凡庸な作品より遥に密度が濃いんですけどね…。

この緻密な設定を活かしきれていないシナリオのマズさが本作の印象を極めて悪くしていると思うのですね。
シナリオを担当されているのは現在も活躍されているSF作家の山本弘氏。簡単に言うと”ゲーム慣れしていない”という点につきます。小説における方法論とゲームにおけるそれの根本を理解されていないというか、例えばひとつの情報をプレイヤーに提示するのに小説なら当然文字のみで全てを表現する必要があるわけですが、ゲームだとセリフ以外にも視覚情報から場合によっては音からでも伝えることが可能なのですね。ところが本作については重要な情報はすべて登場人物のセリフによる文字情報に依存しすぎていてゲームならではのメリハリがないんですよ。何やかやあっても結局は従来のお使い型イベントの繰り返しに過ぎないというのが致命的ですね。

行ける場所はいっぱいあるけどシナリオに関わっているところはほんの一部。加えて中盤を過ぎないと自由に移動できないのもストレスが溜まります。本筋とは関係ないミニシナリオなんかがあればぐっと内容も濃くなったように思うのですが、この時代ではそれも難しい話です。

探索は主に主人公含む6人のクルーの内3人を選択して行います。…と言っても主人公は固定でパーティから外せないので残る5名の中から2人を選択することになります。更に5種類ある”バトルモジュール”と呼ばれるパワードスーツに搭乗するのですが、こちらも主人公は専用機で変更できませんので残り4機から選択します。


・レックス…主人公専用。指揮官用の汎用モジュール。突出した能力はないがすべてにおいて平均的な性能。
・ウイナー…射撃に特化した戦闘用モジュール。装甲がやや弱いが”ヒート系”武器を装備できる唯一の機体。
・シェリフ…機動力に特化した軽量モジュール。私は一度も使いませんでしたw
・タイタン…歩く武器庫。ガンキャノンに似ているのは気のせい。
・サウルス…格闘戦に特化した重モジュール。”スペシャル系”武器を装着した破壊力は最強だが動きが鈍い。


説明が前後しますけど武器にもいくつか系統がありまして、「インパクト」「レーザー」「ビーム」「ヒート」「スペシャル」の5種類に加え、フィールドで使用する支援兵器があります。

敵にもそれぞれ相性があって、有効な兵器を選択して攻撃しないとほとんどダメージを与えられなかったりします。戦闘はタクティクス風で、敵の動きに応じて戦略を立てる必要があります。このあたりはコツを掴むまではちょっと面倒に感じるかも知れませんね。

戦闘に勝利することで経験値が入り、レベルアップするのは他の作品と変わりませんが、そのままでは”バトルモジュール”は強化できません。更にお金の概念もないのでショップなどというものも当然ありません。

モジュールのパワーアップや武装の強化は敵との戦闘後に得られる”ネオパーツ”を持ち帰り、ラボで解析することによってのみ可能となります。パターンが少ないのとシナリオの進行に相応しているのでいわゆる『Wiz』的な探索の楽しみはありません。バランスが難しいと思いますがここらへんをもうちょっと練りこんだら面白くなったような気がします。

私のマズい文章では中々内容が伝わりにくいかと存じますが、ある程度は機体もカスタマイズできるし結構気に入ってる部分です。しかしながらハンパないエンカウント率の高さが著しくテンポを阻害しています。

基本的にダンジョンの構造は単純で広くもありませんが、マップのデザインが決定的にイケてないのと常に遠回りを強いられる一本道に加え、先に述べたエンカウント率の高さと歩くスピードの遅さでかなりストレスが溜まります。

しかも回復はモジュール、クルー共に回復ユニットの上限が10しかないので無駄な動きをしているとあっと言う間にジリ貧になってしまいます。あとルーラ的な技は一切なく常に歩いてしか母艦に帰還できないのも辛いところ。まぁリアルっちゃリアルなんですけどね…。

ゲーム全体のテンポが悪い割にはシナリオ自体は短くて私は20時間ちょいでクリアしました。今の私には丁度いいボリュームと言えますw


世界観と部分では光るものがあるのですが、作品全体のバランスが悪いのが非常に残念な作品です。
SFCで続編も出ていてそちらも所有しているのですが未プレイです。本作のマイナス部分が改善されていればよいのですが果たしてどうでしょうか。

余談ですが本作をプレイしていて昔マイコンでSF版Wizともいうべき『カレイドスコープ』という作品を思い出しました。こちらも緻密な設定が魅力的なのですがシステムの方が追いついていなかった残念な作品です。

ゲームに限らずガチのSFはあまり一般受けしないというのは定説でありまして、本作のようなアプローチの作品は多くなく、中々決定版ともいうべき作品に恵まれていないのが現状です。今こそバリバリのSFRPGがもっと作られていいと思いますね。まぁSFファンの戯言ですけど。


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