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【PS】『シュタールフェーダー』
シュタールフェーダーシュタールフェーダー
(1996/01/26)
PlayStation

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拙ブログにおいても何度か言及した覚えがあるのですが、ゲーム市場に一番活気があった時期って大体今から15年ほど前のSS・PS時代であったと思うのですね。

SFC用CD-ROMシステムの開発を巡って任天堂とソニーが物別れとなり、「すべてのゲームはここに集まる」という挑戦的なコピーで”プレイステーション(以下PS)”というブランドを引っさげ、ゲーム市場に参入したのが1994年の末のこと。ソフトの内容から生産・流通まで支配していた任天堂の手法を真っ向から否定し、長らく続いていた業界の慣習に変革をもたらしたことは功罪両面あるにしろ、それまでの任天堂一社独占の体制をひっくり返したという点においては大きな事件だったと言えます。

そのPSがもたらした改革のひとつ、新規参入に関して規制緩和を行うことによりそれまでのゲームの既成概念を打ち破るような作品を多く輩出したことは、多様性という意味において現在までも生き続ける礎になっているといっても過言ではありません。

もちろんその試みのすべてが成功したワケではなく、むしろ失敗の方が圧倒的多数を占めていたのは言うまでもありませんが、現在の市場の閉塞感とは比べ物にならないくらい未来に展望があったのですね。

そんなPS初期において数ある失敗例のひとつが今回ご紹介する『シュタールフェーダー』であります。

失敗例と書きましたけど、ゲーム自体は極めてシンプルかつオーソドックスなパワーアップタイプの縦STGで、遊べないほど何かが破綻しているということはないです。

レシプロ機を模した自機にスチームパンクっぽい世界観はそれなりに雰囲気が出ているし、全6ステージでややボリュームに欠けるものの難易度設定で初心者に対しても低い敷居は評価できる点であります。

では何がマズいのかと言えば「STGに必要なセンスがまったくと言っていいほどない」ということに尽きます。

ここでSTGに必要なセンスの定義について展開するのは割愛させていただきますけど、STGの性質上画面から受け取れる情報が少ない分、音楽やビジュアルによる演出って重要だと思うのですね。優れた作品というのはメリハリがあるというか、プレイ画面からストーリーを語るような演出に力を入れているものですが本作に関してはすべてにおいて単調の一言。

どのステージもボスのデザインが異なるだけで道中はまったく同じようなプレイ感しか残らないのが致命的です。

一応本作のウリとして2D画面にステージエフェクトや一部の敵にポリゴンを使用した”ポリミクス”という演出があるんですが、これがまったく機能していないというか取って付けた感がありまくり。この時期は何でもポリゴンの全盛期であったので致し方ない部分もあったにしろ、ミスマッチであることに変わりはありません。


自機は4タイプから選択できるのですが、事実上パワーアップで広範囲に攻撃できるようになる機体の一択でありまして、残りはどれもクセが強すぎて初心者にはキツいです。

特定の敵を倒すことにより得られるパワーアップアイテムは時間で2種類に切り替わるパワーアップアイテムとボム追加にシールド回復なんですけど出現するバランスが悪いのですね。バリバリ進める場所でシールド回復が連続で出てきたりとかね。


開発元はサントスというあまり聞いたことのないメーカーで現在も存在しているのかは不明です。
会社はともかくゲームはもう多分作ってないと思います。

今回10数年ぶりに本作をプレイしましたけど、EASYで普通にクリアできました。
リアルタイムでも初見でクリアしたハズなんですがまったく覚えていません(汗)

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テーマ:レビュー・感想 - ジャンル:ゲーム

| PS | 16:51 | トラックバック:0 | コメント:2
コメント
愛読書が超絶大技林な私も記憶にないです(笑)。

>>ゲーム市場に一番活気があった時期…
最近もどこかの掲示板で見たネタですね。
SFC後期からPS中期辺りまでというのが多かったようです。
実際にはPSとPS2のタイトル数は同じくらいなんですけどね。
2012.03.23 Fri 05:33 | URL | Hearn  [ 編集 ]
Hearnさん
こんにちは。

SFC時代のライバル機といえばMDとPCEですが、当時はシェアが違いすぎて互角という感じではなかったですね。

PS2は発売から12年が経過しても新作が発売されたりとか、現状では一番息が長いハードになりました。

2012.03.26 Mon 14:30 | URL | 影男  [ 編集 ]
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