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【SFC】『スーパーファイヤープロレスリング2』 | main | 【PSP】『ミマナ イアルクロニクル』をプレイしています(その9)
【PSP】『ミマナ イアルクロニクル』
ミマナ イアルクロニクルミマナ イアルクロニクル
(2009/02/26)
Sony PSP

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久々にプレイ日記を完結できたPSPの『ミマナ イアルクロニクル』。タイトルでググってみると「~攻略」よりも「~クソゲー」が上位につけている時点で評価についてはお察しってところなんですがそれはあくまで世間一般論。まぁ確かに発売の2009年基準としても古臭いし粗も多い作品だけど肩肘張らず気軽にプレイできるってのはオッサンゲーマー的にはフィットしていたりします。

一応クリアまでこぎつけたんで思いつくまま書いてみましょうかね。

冒頭”古臭い”という言葉を使ったのは初代PSを彷彿とさせるショボい見た目のみならず、和製似非ファンタジー特有の薄っぺらい世界観に起因します。設定だけ無駄に凝った自称”大作”よりはよっぽどとっつき易いと個人的には思うのですが物足りないと感じる人は多いでしょうね。

その分多少シナリオ部分で工夫の形跡は見られますが、キャラクターを掘り下げれば掘り下げるほどメインプロットの単純さが強調されて演出的にかみ合っていないように感じました。

プレイ日記では茶化してましたけど、主人公であるクレイスのトラウマ描写は共感できるかどうかは別として、割と丁寧に作り込まれています。ちょっとクドいけどね。その他のパーティーキャラも類型的な枠は出ていないもののそれぞれしっかり立ってるし、それなりに魅力的に表現できてるんじゃないかなぁ。クレイス含め、全員何らかのいわくを抱えているっぽいんですが、本作ですべて明らかになるわけではありません。

そう、これこそが本作最大の問題点なんですが、本作のエピソードは実は全体の6分の1に過ぎないんですよね。おそらく続編ありきの企画であったところが本作の不評を得て頓挫した。推測ですがそんなところではないでしょうか。

プレイヤーの目的はセフィの依頼であるところの”宝玉”を7つ集めること。その宝玉があるダンジョンを巡るのが本編の大部分を占めることになります。多彩なダンジョンはいいんですけど一部を除いて構成は非常にシンプル。頭を悩ませるような仕掛けは皆無で、やたらと歩かされるのはダルいといえばダルいです。シナリオ上、どのダンジョンも律儀に日帰りで攻略できてしまうのは世界そのもののスケールの小ささと、ダンジョン攻略自体が極めて作業的な工程に陥ってしまうのが致命的。あとダンジョンエリアではBGMが一切ないのも味気ないですね。

エンカウントによる戦闘はアクションとなっていますが、操作できるのは主人公のクレイスのみ。クレイスは直接攻撃と魔法の両刀使いなんですけど呪文攻撃は詠唱中に敵の攻撃を受けるとキャンセルされてしまうので効果の割にリスクが高め。畢竟、詠唱時間のないスティールエッジという技以外は実用的ではありません。

その為、呪文攻撃を主とするキャラはバカAIと相まって早々にMPを使い果たしてしまうのであまり役に立ちません。まぁMPは戦闘中に自然回復するし、ボス戦前には必ず回復ポイントがあるので詰むような場面はないんですけどね。

アクションもノープランでタコ殴りが基本。せいぜい敵同士を近いところに集めて同時に攻撃するぐらいが戦略といえば戦略。エンカウント時の画面演出がダサ過ぎるのと一回の戦闘毎に発生するロードが鬱陶しくて戦闘そのものはあまり楽しくないです。

あとシナリオのポイントとなる場面においてムービーシーンが挿入されるのは大いに盛り上がるところなんですけど、キャラクターの作画に統一感がないのが大いに盛り下がります。パッケージ、立ち画、ムービーの三者三様で別人レベルに異なっているので違和感ありまくりです。簡単に表現すると、

パッケージ…単純にヘタ 
立ち画…今風。一番マシ 
ムービー…90年代っぽい

ってな感じ。まぁこの辺は人によって異論あるところだと思いますので深く突っ込まないで下さい(笑)

クリアするとCGギャラリー等が解放されますが、全部コンプしようとすると主人公以外のキャラ毎にクリアする必要があります。ナンボ1周20時間もかからないといっても6周もやってられるか!バカ!一部のアイテムはクリア後引き継げたりするらしいですけどさすがにこの程度の完成度で周回プレイはキツいです。

メーカー様には是非本作を換骨奪胎した正統な続編のリリースを期待したいところ。『パズドラ』で絶好調な今ならドサクサに紛れて実現可能なんじゃね?


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